Ура! Все изменения успешно сохранены.
Личная страничка
» математика: векторы
Формула параболы
движение по дуге движение по параболе, используется та самая формула парабола. Также есть похожий метод только со счетчиком (пример топоры из доты), до определенного момента считывает, а затем возвращает обратно.
движение по дуге. Кривая Бизье

забавное вращение туи показан пример как ускорять и замедлять вращение снаряда


Конусные заклинания Представлено несколько вариантов систем. Системы позволяет узнать попал ли в наш обзор враг.

Spawn Holy War переворот прямоугольников Можем спавнить юнитов относительно центра, здесь будто бы отодвинули и перевернули прямоугольник как шахматную доску, и все находящиеся юниты меняют положение от центра. это позволить спавнить в удобной позиции. Ничего общего с алгеброй, но вдруг пригодиться формула для поворота

библиотека_функции
Алгоритмы
Рендер
DGUI - dynamic-graphic-user-interface = динамический графический пользовательский интерфейс. Здесь создается кнопка, которая летает за камерой. Видимо, кнопка - эта юнит. Что очень необычно создать кнопочку. Кроме этого, нам показывают различные летающие элементы, например вращающий вокруг своей оси куб, чайник и другие объекты сделанные из молнии.
» кучу найденных или сделанных мной наработок по притяжению и отталкиванию

Пак наработок: отталкивание
Отталкивание: ссылка два (карта)
Отталкивание (карта)
Отталкивание: ссылка три (код nvc123) Формула перемещения в направлении точки. Обычно используем всеми привычный нами угол между точками Atan2. Но есть другой способ. Короче кто изучал тригонометрию знает, что синус - отношение противолежащего катета к гипотинузе. А косинус - отношение прилежащего катета к гипотинузе. float cos=dx/r; float sin=dy/r; Потом можно сразу делать операции: x+cos*distance и y+sin*distance

Наработка: стяжка притяжение
движение по спирали +все вражеские юниты стягиваются к герою, и одновременно крутятся вокруг героя. Постепенно скорость вращения падает, что очень необычно. Необычная и интересная фишка: чем объект ближе, тем медленнее он вращается и притягивается. Вы можете, задать коэффициент замедления (ускорения), от которого будет падать скорость вращения.
» наработки и просто идеи.
распространение порчи Сделано распространение порчи частями - секторами, с помощью конусов. Если на пути стоит препятствия - специального варда, то порча не пойдет дальше. Требует доработки


Пак наработок: движение снарядов собрал кучу наработок. В них показан пример прямолинейного движения снарядов. Обычно снаряды делаются из юнитов, так как в них можно задать модель, проиграть анимацию, перемещать. Но есть один недостаток - паффинг, короче может упереться в преграду, еще из-за низкого ландшафта лететь по низу (высота = высота ландшафта + высота юнита), а не прямо. Здесь показано как обойти

Межаника ньютона в этой механике показано механика тел: столкновение тел, обычное и круговое движение, вязкое трение, движение по орбите и многое другое
Tc's xColl Engine [1.24+] (600 spheres) Механика отталкивания тел, тут показано как шарики зеленые, которые скатываются с горок и толкаются
PhysX здесь неплохо реализована механика скатывания с гор

запомнить выбранных юнитов запоминает выделенных юнитов. Система может пригодиться.

продажа определенным классам если у вас есть определенный тип юнита (пример воин, маг). То у вас не подсвечиваются в требованиях (короче вы можете купить итем). Если у вас в наличии два типа юнита, то есть также проверка, что за итем. Если итем не подходит этому классу, то удаляем и возвращаем деньги.




Чат Проверка длины строки и др
Округление значении
конвертация систем счисления система перевода из одной системы в другую.
все о Memory huck просто готовые заготовки. Собрал разные версии (там, тут). Чтобы сравнивать и прочее. В новой версии могут не добавить старые функции.

система контроля параметров юнита можно добавлять герою или юниту обычные статы или аттрибуты.


Строительство ИИ. Написано на jass Однажды реализовал строительство ИИ. Но он далек от идеала. Надо задать последовательность. Если постараться, то можно написать совсем неплохого бота, ничем не уступающему стандартному. Только неизвестно сколько времени уйдет, и чтобы хотя бы не уступал, и мог мыслить на равне с игроком. И не проседал комп.
Автоподбор ИИ система собирательства, придумана для одной карты, подбора пшеницы, и в поле собирательства овощей и фруктов. Короче все для сельского хозяйства. И также есть вторая кнопочка, возможность все, что набрал продать. Это специально придумано чтобы не надоедало прокликивать мышкой тысяч раз.
Система выживания это система ИИ напоминает систему собирательства. Но совсем немного хотят сделать для выживания. Это как животные пытаются прокормится, кто первый успел, тот и съел. Будут самостоятельно бегать. Еще хотят добавить и агресивные действия по отношению к другим. Не знаю как у разработчика, но если нужно будет, сам попробую доработать


» Заметки
Если отлов мыши сделают. То могу заюзать систему поворота дула танка в ту сторону, куда смотрит сам
» механика вара, пояснения функции, карты с готовыми дебагами
статья про руны
Формула скорость атаки здесь объяснена как сосчитывается скорость атаки юнита
Функции триггера ссылка два здесь объясняются что делают функции триггера

Покупка и Найм Приказы как заставить купить что-то в магазине. Конечно через приказ. Надо, чтобы магазин выбрал юнита, а потом купил. Тут есть еще объяснения всех приказов.

Выделение Москитов в группу ссылка два Не все москиты выделяются в группу. Лучше добавлять заранее в группу

все про текстаги описание всех действии текстагов, как они работают. И у них есть ограничение = 99 штук. У каждой машины 99 штук. при чем это не считается утечкой.
объясняют про параметры атаки
Прелоад + Статья о прелоаде особенно полезна химия со строками
про_локалки
Все_нативки_мутиборда
наработка пути ничего такого особого. Но стоит посмотреть.

лимит героев столько картинок сделал

как поделить загрузочный экран на 4 части
как устранять утечки. как научиться юзать JNGP загляните в коммент с рисунками. не все знают как пользоваться этим. но полезно для новичков. Иначе жаль все это делал
» системы для итемов
статья о скрещивании итемов (будем нубов отправлять туда)
объяснение работы цикла объясняет, как работает цикл. Что нужно сравнивать, даже нуб поймет. Есть пример с рунами, когда у юнита полный инвентарь, и он больше не может подобрать. На помощь приходит руна. При выкидывании на землю, заменяем итем на руну (это заранее подменяем). Также есть разделение зарядов по щелчку мыши.
кол-во итемов здесь тоже идет цикл. Проверяем кол-во занятых слотов в инвентаре, или кол-во итемов данного типа.
классификация итема можете забить базу данных, и потом каждый раз проверять.

как узнать стоимость предмета ссылка два как узнать стандартными способами стоимость, конечно базу данных наделать.
DEBUG LOG просто для себя пометил. мб вспомню об этой программе. А то, искать каждый раз это


Информация и контакты
Регистрация: 04.03.10
Активность: 19.10.18 16:15


Достижения

Дневничок <3

xtream

Gold

xtream

С xgm навеки!

xtream

Рейтингист (x1)

366 / 500

Клевый парень (x2)

182 / 500

Везде и всюду

1 / 5

Болтун (x1)

150 / 1000

Мясной фарш

13 / 100

Прожигатель

260 / 2500

Разработчик

1 / 50

Блоггер

0 / 50

Like a boss

0 / 1

Автор

0 / 1

3D Artist

0 / 30

Гуру

0 / 10

When is done

0 / 1