ValdionWorld, модели понравились, продолжай в том же духе. Немного подтяни текстуры на Коцеле и портрет прикрути к всаднику и будет топ.
Держи сердечко ❤️
PT153, Но скачки будут гараздо реже и при обычной игре не заметны, да есть небольшая ошибка из-за real. Но в целом если у вас нет юнитов с 1 хп, то все будет норм.
function BuyItem takes unit FromShop,integer ItemID,unit ToUnit returns boolean
if IssueNeutralTargetOrder(GetOwningPlayer(ToUnit), FromShop, "smart", ToUnit) or IssueTargetOrder(FromShop, "smart", ToUnit) then
return IssueNeutralImmediateOrderById(GetOwningPlayer(ToUnit), FromShop, ItemID) or IssueImmediateOrderById(FromShop, ItemID)
endif
return false
endfunction
function Trig_Pokupka_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( GetTriggerUnit() == gg_unit_Othr_0049 ) ) then
return false
endif
return true
endfunction
function Trig_Pokupka_Actions takes nothing returns nothing
call BuyItem(ТВОЙ_МАГАЗ, ИД_СВИТКА, gg_unit_Othr_0049)
endfunction
===========================================================================
function InitTrig_Pokupka takes nothing returns nothing
set gg_trg_Pokupka = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterUnitInRangeSimple( gg_trg_Pokupka, 256, gg_unit_ngme_0056 )
call TriggerAddCondition( gg_trg_Pokupka, Condition( function Trig_Pokupka_Conditions ) )
call TriggerAddAction( gg_trg_Pokupka, function Trig_Pokupka_Actions )
endfunction
Ван Рок, ты задал много хороших вопросов и если почитаешь статьи о Jass, то узнаешь на них ответ. В представленном виде это не триггер с условиями и ивентом, это просто функция, которую можно вызвать.
function BuyItem takes unit FromShop,integer ItemID,unit ToUnit returns boolean
if IssueNeutralTargetOrder(GetOwningPlayer(ToUnit), FromShop, "smart", ToUnit) or IssueTargetOrder(FromShop, "smart", ToUnit) then
return IssueNeutralImmediateOrderById(GetOwningPlayer(ToUnit), FromShop, ItemID) or IssueImmediateOrderById(FromShop, ItemID)
endif
return false
endfunction
Что здесь непонятного? FromShop - лавка, ItemID - id свитка, ToUnit - Тралл
Но вообще можешь просто отнимать голду и выдавать предмет
Делюсь измененной либой. Проблема исходной в скачущей полосе (и значения) здоровья при блокировании дамага. Тут это немного исправлено. Абилка будет выдаваться лишь тогда, когда отменённый урон больше чем максимальное здоровье. Если урон больше чем недостающее здоровье, то юнит хилится на максимум, а дохил будет после нанесения урона. В других случаях юнит просто хилится на отмененный урон. Позволяет немного убрать недостатки либы.
Вам нужна инициализированная хэш-таблица.
код
library NegateDamageLib uses HashId
globals
private constant group Group = CreateGroup()
private constant timer Timer = CreateTimer()
// MUST BE SPECIFIED
public constant integer MaxLifeBonusAbility = 'A002'
public constant integer MaxLifeBonus = 1000000
endglobals
private function ProcessUnitAbility takes nothing returns nothing
local unit u
local real life2set
loop
set u = FirstOfGroup(Group)
exitwhen u == null
call GroupRemoveUnit(Group, u)
if UnitAlive(u) then
set life2set = GetWidgetLife(u)
call UnitRemoveAbility(u, MaxLifeBonusAbility)
call SetWidgetLife(u, life2set)
else
call UnitRemoveAbility(u, MaxLifeBonusAbility)
endif
endloop
endfunction
private function ProcessUnit takes nothing returns nothing
local integer tmId = GetHandleId(GetExpiredTimer())
local unit u = LoadUnitHandle(HT, tmId, 0)
local real lifeBonus = LoadReal(HT, tmId, 1)
if UnitAlive(u) then
call SetWidgetLife(u, GetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE) + lifeBonus)
endif
set u = null
call FlushChildHashtable(HT, tmId)
call PauseTimer(GetExpiredTimer())
call DestroyTimer(GetExpiredTimer())
endfunction
function NegateDamage takes unit u, real negated returns nothing
local real life = GetWidgetLife(u)
local real a
local timer tm
set a = GetUnitState(u, UNIT_STATE_MAX_LIFE) - GetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE)
if (GetUnitState(u, UNIT_STATE_MAX_LIFE) < negated) then
call GroupAddUnit(Group, u)
call UnitAddAbility(u, MaxLifeBonusAbility)
call SetWidgetLife(u, life + negated)
call TimerStart(Timer, 0., false, function ProcessUnitAbility)
elseif (a < negated) then
call SetWidgetLife(u, life + a)
set tm = CreateTimer()
call SaveUnitHandle(HT, GetHandleId(tm), 0, u)
call SaveReal(HT, GetHandleId(tm), 1, negated - a)
call TimerStart(tm, 0., false, function ProcessUnit)
else
call SetWidgetLife(u, life + negated)
endif
set tm = null
endfunction
function GetUnitMaxHealth takes unit u returns real
return GetUnitState(u, UNIT_STATE_MAX_LIFE) - MaxLifeBonus * GetUnitAbilityLevel(u, MaxLifeBonusAbility)
endfunction
endlibrary
И в дополнение макрос для перехвата функции, жаль cJass.
define GetUnitState(u, state) = GetUnitStateHook(u, state)
//! nocjass
function GetUnitStateHook takes unit u, unitstate state returns real
if state == UNIT_STATE_MAX_LIFE then
return GetUnitState(u, UNIT_STATE_MAX_LIFE) - MaxLifeBonus * GetUnitAbilityLevel(u, MaxLifeBonusAbility)
endif
return GetUnitState(u, state)
endfunction
//! endnocjass
Извиняюсь за археологию. EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY ловит событие, когда юнит начал разложение, а не закончил, это означает что для воскрешенных юнитов потеряется ивент?
Интересно, почему решил не переназначить метод create в структуре, а вынести его за ее пределы?
Удобное переназначить деструктор и очищать там переменные, также и с конструктором create. И можно внутри структуры описать статический метод, вместо вынесенной функции move, тогда можно просто использовать this, вместо объявления переменной S и ссылаться на переменные без точки.
Мне просто правда интересно зачем это и как можно использовать. В описанной тобой способности данные просто сохраняются на хэндл таймера, все работает индивидуально и не перебивает друг друга.
а браузер заблокировал из за того, что он был установлен у меня ранее. В корневой папке удали папку .local-chromium и должно заработать. Он конечно переустановится но хотя бы заработает нормально. А, у него ещё защита от копи-паста стоит из за этого интерфейс будет глючить.
У тебя может быть способность, которая должна сохранять данные на касетра + цель. При этом целей может быть несколько. Следовательно, в key идет ид кастера, в value ид всех целей. Если таких способностей несколько, +1 таблица на каждую.
Я не обьективен, т.к не играл в рефорж и не работал с редактором. Отвечаю насколько знаю.
– Необходимость создания абилок, на основе уже существующих способностей.
Нет.
– Необходимость создания дамми юнитов.
Частично. Добавили больше функций связанными с эффектами. Это позволяет использовать эффекты как снаряды, вместо даммиков. Но для применения скиллов, думаю, также используются дамми.
– Невозможность сделать из не героя, героя. И наоборот.
Нет, да и не нужно впринципе.
– Невозможность использовать все типы ландшафта.
Нет
– Тупая система Импорта, без которой нельзя напрямую вставить например пиктограмму, модель, и прочее, прочее.
Нет
– Редактор использует только одно ядро процессора. Из-за чего определённые действия, производятся в разы дольше, чем могли бы.
Хз.
– Невозможность добавить прокачиваемую способность герою, без костылей.
Нет
– Необходимость накладывать рамки, на игровые иконки.
Нет
– Невозможность работать с разными форматами изображений.
Нет
– Невозможность удалить юнита, да и вообще любой объект из списка тех, которые есть в редакторе по умолчанию.
Зачем? Нет.
– Бессмысленное ограничение на скорость перемещения юнитов.
Нет
В общем, добавили множество действительно полезных функций. Например, можно, как я понял, изменять поля PO во время игры. Узнать тип входящего урона. Создавать и изменять фреймы. Думаю добавили много чего, что действительно полезно.
» WarCraft 3 / Storm Dragon
Отредактирован KaneThaumaturge
» WarCraft 3 / Талгармы
Держи сердечко ❤️
» WarCraft 3 / Кампания на разные версии
Отредактирован KaneThaumaturge
» WarCraft 3 / Переход нейтрального здания, как в 23 расы
» WarCraft 3 / S.T.A.L.K.E.R RPG ARXIV - X
» WarCraft 3 / GUI перебор юнитов
» WarCraft 3 / Negate Damage library
» WarCraft 3 / Как указать герою покупать предметы с помощью триггеров?
» WarCraft 3 / Как указать герою покупать предметы с помощью триггеров?
Отредактирован KaneThaumaturge
» WarCraft 3 / Negate Damage library
» WarCraft 3 / Система отлова нанесённого урона
» WarCraft 3 / Система отлова нанесённого урона
» Мой путь редактора / Аниме карта 1.1
» Блог пользователя under11 / Кинжал в цель
» WarCraft 3 / Вопрос по Handle Counter
Отредактирован KaneThaumaturge
» WarCraft 3 / Полезная информация
Отредактирован KaneThaumaturge
» MARS / Первый турнир по MARS
Результаты турнира, победил Toxanchec Skadi.
» WarCraft 3 / Фризит карту с продажи айтема в лавку.
» WarCraft 3 / Безопасное выделение hashtable
» WarCraft 3 / Безопасное выделение hashtable
» WarCraft 3 / Безопасное выделение hashtable
Отредактирован KaneThaumaturge
» Fantasy Mini Battle / Альфа 0.79g
Отредактирован KaneThaumaturge
» WarCraft 3 / Безопасное выделение hashtable
» WarCraft 3 / Безопасное выделение hashtable
Отредактирован KaneThaumaturge
» WarCraft 3 / Reforged – Каков новый редактор карт, по сравнению со старым?