Поиск по меткам: Статья
Создаем атмосферу ночи.
Статья
31 19 107
Здесь я расскажу, как сделать обводку для модели(на случай, если вы делаете модель по аниме/мультику, или просто модель с параметром "незатуманенная"(без теней на поверхности), и вам нужно, чтобы она смотрелась не так засветлённо).
Статья
6 5 267
Расскажу о звуках воды, игроках на экране статистики, Spacebar-Point, чит-кодах победы и поражения, Trigger Queue, цветном тексте, синематиках и конце. Не забывайте об этом в своих картах (кроме конца).
Статья
13 11 971
Всем привет! Итак это первый урок из цикла разработки игры на Love2D
Статья
9 8 797
Попытка описать основную механику игры.
(Используется переработанный текст их диздока)
Статья
2 1 533
Наработки; утилиты и наставления.
Статья
42 30 476
Всем привет! Сегодня я хотел бы вам рассказать о интересном языке программирования,о Lua .Расскажу собственно о самом языке и изучим основы программирования,а в дальнейшем напишем простую игру на нем,используя фреймворк под названием Love2D .
Статья
6 3 980
Слип сам научится и покажет вам что такое пиашпи. Корчое уроки для чайников.
Статья
17 6 254

SFML - Рисуем в 2D

Как было сказано в предыдущих статьях, модуль SFML, отвечающий за окна, предоставляет простой способ создания окна с OpenGL-контекстом и управления его событиями, но не помогает нам что-либо нарисовать. Он дает единственную возможность, но довольно-таки мощную - рисование с помощью OpenGL API напрямую.
К счастью, SFML предоставляет графический модуль, который вам поможет нарисовать различные 2D объекты более простым способом, чем если бы вы использовали OpenGL.
Статья
4 7 300

Безумно короткий самоучитель по C#. Часть 1 из 2.

Пусть это будет пособие для студентов ПТУ, вчера жевавших семки, а сегодня решивших МНЕ СРОЧНО НУЖНО ОСВОИТЬ ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ. Короче, как я.
Warning! Это самоучитель:
  • Без разжевывания
  • Поверхностный
  • Не полный
Статья
27 18 284

Использование OpenGL в SFML

Эта статья не о самом OpenGL, а скорее о том, каким образом использовать совместно OpenGL и SFML.
Как вы знаете, одна из самых важных сторон OpenGL - переносимость на другие платформы. Но одного OpenGL недостаточно для создания завершенных приложений : вам потребуется окно, контекст рендеринга, пользовательский ввод, и так далее. У вас нету другого выбора, кроме как писать платформо-зависимый код для управления этими вещами. В этом месте модуль sfml-window выходит из тени. Давайте посмотрим, как он позволяет вам использовать OpenGL.
Статья
4 10 209

Клавиатура,мышь и джойстик в SFML

В этой статье описывается то,как вы можете получить доступ к устройствам ввода пользователя : клавиатуре, мыши и джойстику. Не следует путать с обработкой событий. Описываемым способом мы будем запрашивать состояния клавиатуры, мыши и джойстика в реальном времени ("эта кнопка сейчас нажата?", "где сейчас находится курсор мыши?"), в то время, как события оповещают вас только тогда, когда что-то случается ("кнопка была нажата", "курсор мыши был передвинут").
Статья
5 6 345

Обработка событий SFML

Эта статья рассказывает о списке оконных событий в SFML. Здесь описываются события, а также то, как нужно и не нужно их использовать.
Статья
2 7 736
Всем привет, сегодня я пришел с легенькой темой, которая, однако, требует некоторых усилий на реализацию.
Когда программируются редакторы мы повсеместно используем нестандартные иконки (если, конечно, хотим сделать качественный продукт - нужно поработать над оформлением).
Предположим, что на выходе вы хотите получить некоторый редактор одним DLL файлом. Но вот иконки, которые вы вынуждены хранить в одной папке с проектом ну просто портят всю картину!
Все мы знаем, что есть стандартная возможность "пришить ресурсы к DLL". Именно это и делается с картинками.
Но вот о том, как с ними взаимодействовать - я сегодня и расскажу.
Статья
5 2 848
Цель данных статьей - наглядно показать и научить, как создавать популярные текстуры простыми техниками.
Нам понадобиться Adobe Photoshop, xNormal, желание и время.
Статья
3 2 094
Хотел бы рассказать и обсудить различные способы обработки ошибок и исключительных ситуаций в современной разработке в стиле статьи + комментарии.
Буду использовать Javascript как наиболее популярный. Для нешарящих, слово function может быть объявлением класса в случае создания её свойств.
Я помню всего шесть способов обработки ошибок в программировании, но хочу обратить внимание на последние четыре.
Статья
19 8 232
Начинаем разбирать пути прокачки персонажа
Статья
9 8 970
Первая маленькая статья в цикле статьей о таком языке программирования, как Java. Здесь мы рассмотрим, что же это за язык, его историю и некоторые его тонкости, а также напишем традиционно hello world! Данная статья предназначена для новичков.
Статья
9 4 247
Прошло уже немало времени после выхода дополнения Curse of Naxxramas к игре HearthStone: Heroes of WarCraft. За это время мета стабилизировалась и, можно сказать, что устоялась. Я бы хотел предложить Вашему вниманию большой мета-отчет из 9 частей, в которых будет рассказано о каждом Герое игры, его положении в Мете, картах, популярных деках и матч-апах.
Статья
3 4 308
Статья про редактор на подходе (сегодня сделал скриншоты), быстро сделал эту статью чтобы никто не подумал, что я бросил проект.
Классическая тактика за Винчи. Сделал её, чтобы люди более правильно играли за Винчи.
Статья
3 1 845
Несколько слов о такой функции, как Алтарь Пожеланий.
Статья
3 4 294
Алины развиваются быстрее, чем Винчи. Здесь всего одна ступень для них, на которой они быстро уничтожат противника.
Статья
1 013
Очень простая тактика за Винчи, позволяющая быстро закончить игру.
Статья
1 037
На последних стадиях игры Квотлы хорошо контролируют поле боя (по крайней мере я так делаю). Здесь рассмотрим их развитие и приёмы.
Статья
1 674
Тактика Алинов, при помощи которой мы становимся очень сильным игроком.
Статья
1 456
В нынешней мете контроль паладины стали очень неэффективными. Тоже самое можно сказать и про аггро вариации дек паладинов. Чтобы вдохнуть жизнь в этот редкий в ладдере класс, я предлагаю на Ваше обозрение деку - "Midrange Paladin"
Статья
15 7 421
Первая статья по редактору карт Rise of Legends. Немного упростит ваш взгляд на редактор. В подстатьях мы более подробно рассмотрим каждую функцию редактора!
Статья
3 3 498
Кто не в курсе, что такое Кампания Джека.
Как мы пытались сделать свою RPG-игру, и почему модмейкинг варкрафта - это почти бесполезно. Первая глава прилагается!
162 66 510
Основы редактора карт к шестой части героев.
Статья
3 609

Имитация Specular Map в моделях

Подключение [Specular Map] к моделям в пару шагов - легко и просто.
Статья
22 11 859
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...