Как изменить свойства объекта? В частности меня интересуют физические свойства (масса и т.д.), которые можно изменить в визуальном редакторе изначально. Гуглил, смотрел темы, но всё не то. Заранее благодарю.
Варик не любит когда всяких циклов много или они долго длятся, но без них никак, так как же быть? ExecuteFunc поможет?
Имеется такой фрагмент кода:
""
lvl = GetUnitAbilityLevel(target,'BHad');
if (lvl>0)
{
maxhp = GetUnitState(target,MAXHP);
hp = GetUnitState(target,HP);
if (hp<maxhp)
{
SetUnitState(target,HP,hp+I2R(lvl+1));…
Не могу понять, как без глобалок и хэштаблицы передавать данные в callback-функцию. Глобалки же не есть хорошо? А Load тормозить же будет если юнитов много?
При морфе у героя теряется спеллбук. MakeAbilityPermanent юзал по-разному, но эффекта ноль. Пробовал в РО давать этот спеллбук сразу и нормальной и альт. форме, но всё также не работало. Как же бороться с этим?
P.S. В спеллбуке аура. Да, я уже пробовал делать перманентной и её.
У меня плохо с математикой. Есть расстояние между точками А и Б. Отталкиваю юнита на расстояние 18 каждые 0.05 сек. Сколько нужно отталкиваний, чтобы юнит из точки А попал в точку Б.
Уже очень давно не создавал бордов на ГУИ, а на JASS и вовсе не пробовал. Нужно каждому из 4 игроков создать свою таблицу.
""
int i = 0
while (i<4)
{
MB[i] = new multiboard
MultiboardSetColumnCount(MB[i],2)
MultiboardSetRowCount(MB[i],7)…
Как-то я не так использую структуру. Должна каждая структура инкрементить значения, но как будто инкрементится только одна.
""
Сама структура
struct Resist
{
real Phys = 0.
real Magic = 0.
real Poison = 0.
real Fire = 0.
real Ice = 0.
real Lightning = 0.
real Light = 0.…
И что это вообще такое?
Есть ли хоть какая-то информация о нем? Даже название не могу найти. Странно это как-то.
Как в GUI или Jass дать юниту несколько приказов (иди туда - потом иди в другое место)? Есть же способ проще систем с сохранением приказов?
Время до респа показывается в древесине. Каждую секунду снимается единица, и если древесины 0, то герой ресается. Вот только иногда не срабатывает.
Убрал всё, что касается получения опыта за монстров в константах, убрал значение "Опыт" для юнита в РО, но всё бестолку. Как же это убрать?
Я так понимаю, в JNGP вшита возможность использовать все тайлы в одной каре, подскажите где это находится?
Ошибка при компиляции указывает на то, что Finish не объявлена. Выносил я её из структуры, но и тогда находились странные ошибки, типа незакрытой скобки в таймере.
""
struct Dmg
{
unit u,c;
float dmg = 75.;
timer t = CreateTimer();
void Finish() {
UnitDamageTarget(c,u,dmg,false,false,null,null,null);…
Есть ли где-нибудь подробное описание этого формата (или хотя-бы w3m)? Описание mdx и mdl же есть, если не ошибаюсь.
Есть ли разумное объяснение, почему в шарпе директива #define абсолютно беспомощна по сравнению с аналогичной в плюсах?
Какую среду разработки посоветуете для изучения ассемблера? ОС: windows 7.
Как в Jass работать с ними? Статью на сайте читал, но она по гуи. Конвертировал триггеры, но кроме bj функций ничего по теме не нашёл.
Совершенно не могу работать в коде с группами, хотя часто слышу, что это удобнее чем в гуи. Собственно не могли бы вы привести пример с добавлением юнитов в группу, фильтром этих юнитов и действием над ними.
Взял с хайва скилл, но вот беда: у способности почти всегда сбрасывается кулдаун. Что нужно изменить, чтобы этого небыло?
>> Код
""
===========================Constants Setup=================================
globals
constant integer SpellRawcode = 'A04I'
constant real BlinkDelay = 0.15
constant…
Может кто знает хорошие сборники задач? Желательно с ответами.
Пытаюсь писать такую функцию, но она, кажется, не работает (моя криворукость):
int GetItemCount(unit whichunit,itemtype whichitem) {
local int loopindex = 0
local int count = 0
do  {
loopindex++
if (UnitItemInSlot(whichunit,loopindex)==whichitem) {count++}
} whilenot (loopindex==6)
return count
}
Хотел бы услышать мнение знающих людей о том как лучше всего это сделать. Как думаю я:
1)Заносим координаты приказа на движение в переменную
2)Если юнит в движении, то сравниваем его координаты с переменной
3)Если x\y юнита больше или меньше, чем x\y точки, то увеличиваем\уменьшаем соответственно
Ну как-то так.
Как сделать возможным каст определенного скилла из невидимости (т.е. он не будет сбивать инвиз)?