Я не особо следил за обновлениями, но помнится разрабы рефандеда обещали дать возможность глобалки в коде объявлять.
Беглые попытки вставить блок "globals-endglobals", ни к чему не привели, как и попытки по аналогии с локалками объявить "global integer i" вверху ф-ции.
Я так понимаю, на джассе глобалки мы по-…
Хочу сделать систему фракций.
Есть ли у кого-нибудь идеи получше, нежели периодический триггер, который будет перебирать всех юнитов и проверять чем они заняты, есть ли враги рядом и все в таком духе?
Если таймер не периодический, его все равно нужно уничтожать по истечении? Или он делает это сам?
Здравствуйте!
Давно тут не был, рад вернуться (:
Во многих нафаршированных разной фигней тяжелых картах прикручивают настройки, для возможности повышения производительности на слабых ПК.
В целях общего развития, я решил попробовать тоже сделать некоторые модули движка отключаемыми или настраиваемыми.
В…
В один прекрасный день я зашел на iCCup и обнаружил, что вместо русских букв я ввожу в чат какие-то символы непонятной национальности.
Текст других игроков при этом отображается нормально.
В редакторе весь русский текст заменился на подчеркивания.
Кто сталкивался, что делать?
Как лучше поступить?
Вар.1: хранить большую БД, с тремя десятками полей для каждого задания (описания, требования для получения, награды, к чему открывает доступ и т.д.) и десятком для кв-итема.
Вар.2: по завершению каждого кв-итема вызывать ф-цию, в которой руками прописывать все необходимые действия.
Есть ли у стандартного меню заданий лимит на кол-во отображаемых заданий?
Кажется, nvc123 говорил, что для квестов не нужно писать отдельные триггеры.
Создается по одному триггеру для каждого типа заданий (убийство, поиск предмета итд) и от этого пляшет вся система.
Я, наконец таки, добрался до создания систем под квесты и застопорился на этих универсальных триггерах.
Объясните мне…
Что лучше:
  1. Хранить в БД элементы типа quest и показывать их нужному игроку при получении задания.
  2. Хранить в БД элементы типа string и при необходимости создавать на их основе задание.
Как я понимаю, чтобы в мультиплеере создать задание только для одного игрока, нужно юзать CreateQuest() через GetLocalPlayer() ?
Но вопрос скорее в том, нужно ли юзать все остальные ф-ции по работе с созданным заданием через GetLocalPlayer() ?
Собственно, отправляю юнита через атаку используя IssuePointOrderLoc()
Но дойдя до точки назначения он возвращается на исходную позицию.
С чем это связано и как пофиксить?
У меня в хэше хранится точка.
При необходимости я достаю ее и пользуюсь ею внутри функции.
Я правильно понимаю, что если я использую RemoveLocation, то я больше не смогу достать эту точку из хэша?
Ведь хэш хранит не координаты точки, а ее хендл.
  1. Система на таймере (где-то 2-3 сек).
  2. Стоит выбор либо 10 глобалок + 3 значения из хэша, либо 9 значений из хэша (за каждый тик таймера будет 5-7 обращений к хэшу).
Ответ, казалось бы, очевиден.
Но дело в том, что использоваться система будет крайне редко (вероятно, всего пару раз за несколько часов игры).
Посоветуйте хорошие курсы (книги, видео) по изучению языков, необходимых для веб программирования (html, css, php, mysql, java и что там еще нужно).
Хочу попробовать заработать в этой сфере.
Юзаю обычный WorldEditor, версия wc3 - 1.26a.
И он зависает на этапе генерации сценария, если в коде присутствует ф-ция, возвращающая boolean/boolexpr, при этом не имеющая в теле ф-ции команды return.

То есть при попытке сохранить такой код:
""
function myFunc takes nothing returns boolean
endfunction
""…
""
function AV_MbrdRefresh takes nothing returns nothing
local integer rows = AV_MbrdSetRows()
local integer i = 1
local integer n = 0
local integer a = 1
local multiboarditem mbi = null
loop
exitwhen i>udg_AV_MbrdPlayerCount
set n = udg_AV_MbrdPlayers[i]
if…
Есть ли какая-нибудь способность не вызывающая анимацию каста (типа берсерка, виндволка), но с указанием цели?
Под пустышку, разумеется.
На что срабатывает это событие?
Недавно встречал (кажется у кого-то в блоге) инфу про редактирование какого-то текстовика, который позволяет перемещать/убирать стандартные кнопки на панели приказов.
Но забыл сохранить себе ссылку.
А теперь не могу найти это.
Линканите плз.
Где почитать как пользоваться диалогами?
Мне нужна система, чтобы выводить для каждого персонажа варианты ответов и все такое.
Но я не могу осилить как вообще работают диалоги в вакрафте.
Если нет статей, то может наработки какие-то на крайняк посоветуете.
БД содержит равкоды юнитов, хранится в хэше.
Какие есть варианты проверить содержится ли уже такое значение в БД, кроме перебора?
Если у юнита несколько абилок на основе 'ANcl' - по нажатию на одну из них юзаются все.
Вроде где-то читал, что можно сделать их независимыми.
Можно ли как-то убрать (или скрыть) у юнита круг выбора под ним?
отлавливаю урон событием EVENT_UNIT_DAMAGED
по идее следующий код должен восстановить нанесенный юниту урон:
local unit u = GetTriggerUnit()
local real d = GetEventDamage()
local real c = GetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE)
call SetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE, (c+d))
но он его не восстанавливает. что я делаю не…
если я вешаю на юнита эффект от заклинания, мне нужно создать таймер длительностью равной длительности эффекта и потом уничтожить этот эффект? или есть какие-то методы попроще?
да, я не смог найти такой элементарщины в статьях про оптимизацию.