Я не особо следил за обновлениями, но помнится разрабы рефандеда обещали дать возможность глобалки в коде объявлять.
Беглые попытки вставить блок "globals-endglobals", ни к чему не привели, как и попытки по аналогии с локалками объявить "global integer i" вверху ф-ции.
Я так понимаю, на джассе глобалки мы по-…
Беглые попытки вставить блок "globals-endglobals", ни к чему не привели, как и попытки по аналогии с локалками объявить "global integer i" вверху ф-ции.
Я так понимаю, на джассе глобалки мы по-…
Здравствуйте!
Давно тут не был, рад вернуться (:
Давно тут не был, рад вернуться (:
Во многих нафаршированных разной фигней тяжелых картах прикручивают настройки, для возможности повышения производительности на слабых ПК.
В целях общего развития, я решил попробовать тоже сделать некоторые модули движка отключаемыми или настраиваемыми.
В…
В…
Как лучше поступить?
Вар.1: хранить большую БД, с тремя десятками полей для каждого задания (описания, требования для получения, награды, к чему открывает доступ и т.д.) и десятком для кв-итема.
Вар.2: по завершению каждого кв-итема вызывать ф-цию, в которой руками прописывать все необходимые действия.
Вар.2: по завершению каждого кв-итема вызывать ф-цию, в которой руками прописывать все необходимые действия.
Кажется, nvc123 говорил, что для квестов не нужно писать отдельные триггеры.
Создается по одному триггеру для каждого типа заданий (убийство, поиск предмета итд) и от этого пляшет вся система.
Создается по одному триггеру для каждого типа заданий (убийство, поиск предмета итд) и от этого пляшет вся система.
Я, наконец таки, добрался до создания систем под квесты и застопорился на этих универсальных триггерах.
Объясните мне…
Объясните мне…
- Система на таймере (где-то 2-3 сек).
- Стоит выбор либо 10 глобалок + 3 значения из хэша, либо 9 значений из хэша (за каждый тик таймера будет 5-7 обращений к хэшу).
Ответ, казалось бы, очевиден.
Но дело в том, что использоваться система будет крайне редко (вероятно, всего пару раз за несколько часов игры).
Но дело в том, что использоваться система будет крайне редко (вероятно, всего пару раз за несколько часов игры).
Юзаю обычный WorldEditor, версия wc3 - 1.26a.
И он зависает на этапе генерации сценария, если в коде присутствует ф-ция, возвращающая boolean/boolexpr, при этом не имеющая в теле ф-ции команды return.
И он зависает на этапе генерации сценария, если в коде присутствует ф-ция, возвращающая boolean/boolexpr, при этом не имеющая в теле ф-ции команды return.
То есть при попытке сохранить такой код:
""
function myFunc takes nothing returns boolean
endfunction
""…
endfunction
""…
отлавливаю урон событием EVENT_UNIT_DAMAGED
по идее следующий код должен восстановить нанесенный юниту урон:
local unit u = GetTriggerUnit()
local real d = GetEventDamage()
local real c = GetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE)
call SetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE, (c+d))
по идее следующий код должен восстановить нанесенный юниту урон:
local unit u = GetTriggerUnit()
local real d = GetEventDamage()
local real c = GetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE)
call SetUnitState(u, UNIT_STATE_LIFE, (c+d))
но он его не восстанавливает. что я делаю не…