Прохождение Greenlight : немного диванной аналитики

Добавлен , опубликован
Вместо предисловия
Выводы статьи являются моими собственными размышлениями, не претендующими на объективную реальность, но основанными на анализе фактов.
Всем здравствуйте!
Недавно мой проект Yet Another World получил зеленый свет, за что я хочу поблагодарить всех, кто поддерживал меня и помог проекту шагнуть на одну ступеньку выше.
В этой статье я не буду заострять много внимания на самом прохождении Гринлайта, не буду рисовать скучные графики и писать списки пабликов, куда я спамил - таких статей хватает, и любой желающий без труда их найдет. Я хочу осветить несколько другой аспект прохождения, отличный от того, что привык видеть разработчик в этот нервный период. Если хотите, это будет взгляд со стороны. Я попробую дать несколько банальных советов. Так же я попытаюсь развеять ряд мифов, сформировавшихся у обывателей.
Итак, приступим.
Подготовка и прохождение
В последнее время очень много пишут о том, что прохождение Гринлайт - это некая формальность, словно линейка в первый класс (много волнений, но в школу все равно возьмут, как ни крути), что зеленый свет дают всем без разбору, что только ленивый не проходит Гринлайт. Сразу хочу предостеречь от такого легкомысленного отношения к такому важному и ответственному событию. Рассчитывая быстро и без напряга пролететь в Стим вы легко можете стать жертвой стереотипов. Отнеситесь с полной серьезностью к подготовке. Уже на этом этапе вы заявляете о себе игрокам, пусть и очень небольшой аудитории. Это ваша генеральная репетиция перед стартом продаж, у вас есть шикарная возможность потренироваться и получить реальный опыт в продвижении своего детища.
Если у вас нет комьюнити - приготовьтесь драться за каждый голос. Да, есть проекты, которые проходят за 5, 9 дней (кстати, вот прямо сейчас, в момент написания статьи #1 получает по 5.000 голосов в час. В час, КАРЛ! Этот проект занял первую строчку топа примерно через пол часа после старта кампании, т.к. у #2 "всего" ~3.100 голосов "за"), но скорее всего, этот проект не ваш, и не стоит обольщаться, рассчитывая за неделю получить зеленый свет. Таких быстрых проектов относительно немного, остальным же приходится тужится и напрягаться, выдавливая по пару голосов в день.
Что вы можете сделать для продвижения проекта? Вопрос обсасывался уже не один десяток раз, ничего нового я вам не открою - как минимум нужно хорошее описание, трейлер, скрины, а так же нужно будет привлекать сторонний траффик, много траффика, очень много траффика! отовсюду, куда дотянутся ваши ручки. Что же касается эффективности - лучше всего работают соцсети, львиную долю времени вы будете штурмовать Вконтакт и Фейсбук. В этом плане лично мне Фейсбук показался куда более дружелюбным - никто не высказывает негатива в духе "Ну вооот, опять тут реклама индюшиного г-на, как же надоееело!". Постарайтесь не просто кинуть ссылочку на Гринлайт, а подготовить небольшой пресс-релиз с просьбой проголосовать - на такие посты реагируют лучше. Так же в Фейсбуке есть группы для продвижения своих проектов - вы голосуете за чужой проект и просите проголосовать в ответ.
Не зазорно и лично обращаться в Фб или Твиттере к разработчикам других проектов с такими же просьбами - ты мне, я тебе.
Общайтесь, общайтесь с такими же разработчиками, проходящими Гринлайт. Это и поддержка, и взаимный опыт. Если с другом вышел в путь - веселей дорога.
Вот так выглядит мой траффик за 25 дней прохождения (правда, всего источников 81, но ниже идут источники с 1 переходом, их всерьез воспринимать не будем) :
Стоит отметить, что переходы из соцсетей делятся на переходы с мобильных устройств и с компьютеров.
Развенчание мифов
Мне повезло, однажды просматривая аналитику я совершенно случайно обнаружил интересную ссылку. Теперь я даю ее вам, поверьте, она вам очень пригодится.
Этот сервис создал один из пользователей, с целью анализа и лучшего понимания процессов, происходящих в Гринлайте. Сервис не позволит вам накрутить голоса, увеличить посещаемость вашего проекта, но он дает вам много статистической информации по чужим проектам, и благодаря сервису вы будете знать чуть-чуть больше, чем вам положено (по мнению Валв).
Кроме того, сам сервис GreenDB предоставляет более точную информацию (пусть и с некоторым опозданием), чем та, которая отражается в соответствующей закладке в Гринлайт - Валвовский вариант часто глючит и показывает некорректные и противоречивые показатели (например, график показывает, что у вас голосов больше, чем у #100, но при этом ваш проект не в топе). Все это сбивает с толку и нервирует.
Ресурс существует чуть более двух месяцев и постоянно развивается. Анализируя эти данные я для себя сделал ряд важных выводов, которые сильно отличаются от знаний, полученных ранее из других статей и отзывов разработчиков.
миф #1 - для того, что бы попасть в Стим - необходимо попасть в топ 100.
Для прохождения совершенно не нужно попадать в сотню лучших. Мой проект приняли с 616 голосами "за", когда он был на 225 месте. В тот день приняли 74 проекта, из которых примерно 40 находились в топе.
Кстати, проекты в Стим принимаются "пачками", как правило, раз в неделю. Обычно, день принятия проекта смещается каждую неделю, т.е. если на прошлой неделе во вторник, то на этой - в среду, и значит через неделю будет в четверг. Иногда бывают исключения, когда в середине цикла принимают небольшое (1-5) количество игр.
миф #2 - любой проект рано или поздно получает зеленый свет
Далеко не любой проект получает зеленый свет. Некоторые проекты висят в топе уже не первый месяц, есть проекты, которые висят в топе годами. За это время они получили достаточно голосов, что бы попасть в топ и занимают там места, не пуская туда новичков. Есть предположение, что это негласный бан за накрутку голосов - валв попросту игнорирует эти проекты.
Есть так же особая категория проектов, у которых красуется такая вот плашка. Они тоже не проходят Гринлайт.
Ну и наконец, большое количество проектов, которые не набрали значительного количества голосов и сейчас обитают на дне океана. Сейчас в Гринлайте находится порядка 1600 проектов, еще часть проектов были удалены самими авторами. По ним статистики пока нет.
Для справки - на данный момент одобрено ~5.400 проектов. Если даже считать, что среди 1.600 проектов 600 актуальны (лично я думаю, что актуальных проектов меньше), то получается, что примерно каждый 6 проект не проходит Гринлайт, и это без учета удаленных проектов.
миф #3 - качество влияет на прохождение.
Не буду ничего писать, просто приложу скрины проектов, которые прошли, и некоторые прошли довольно шустро.
Игра про какашку, которая движется по прямой кишке в поисках своей мамы (надеюсь, теперь никого не смущает, что герой моей игры иногда пукает? )
Платформер про тощего чувака, был в гринлайте 3,5 месяца, принят в персональном порядке
Какая то адвенчура...
Адвенчура/паззл
Шутка, отличный проект!
Самолетный симулятор, 790 голосов "за", 12239 - "против"
Ладно, думаю достаточно.
миф #4 - есть какой-то определенный принцип, по которому принимаются игры.
Если он и есть - то такой принцип не обнаружен. Ни количество голосов, ни их пропорции, ни комментарии, ни время нахождения в Гринлайте - нет какой-то четкой рамки. У одной игры может быть 600 голосов и она пройдет, у другой в два раза больше - и она останется висеть дальше.
Есть подозрение, что Валв просто эксплуатирует разработчиков, заставляя их конкурировать между собой и привлекать дополнительный траффик извне. При чем совершенно бесплатно для себя. Но это всего лишь рассуждения и домыслы.
Таким образом, для прохождения в Стим достаточно набрать столько голосов, что бы ваш проект висел где-то в первых 300 проектах, а после этого нужно просто ожидать.
На этом я закончу, если вспомнится что-то еще или появится дополнительная информация - то статья будет дополнена.
Спасибо за внимание и успехов вам в Гринлайте!
Есть вопрос? Что-то упустил? Задай, не стесняйся.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
14
9 лет назад
0
Очень информативно, спасибо! GreenDB прямо секретное статистическое оружие :)
0
9
9 лет назад
0
Игра про какашку, которая движется по прямой кишке в поисках своей мамы (надеюсь, теперь никого не смущает, что герой моей игры иногда пукает? )
так ты не уподобляйся тем, кто пилит какашечный контент. нашел тоже причину...
0
7
9 лет назад
0
enemydestroyer1, причину чего?
0
9
9 лет назад
0
hostage:
enemydestroyer1, причину чего?
причину оставлять это, отговорку от убирания такого недоминуса :)
0
7
9 лет назад
Отредактирован hostage
0
enemydestroyer1, ты наверно путаешь. я не собираюсь оправдываться или убирать этот геймпленый элемент, меня все устраивает. я не считаю это ни "минусом", ни "недоминусом". тем более, что это является второстепенным геймплейным элементом и использовать его необязательно.
научись отличать иронию от оправданий.
0
14
8 лет назад
0
Спасибо! Пожалуй один из самых полезных постов вообще на ХГМ.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.