Интервью с Тоддом Холленшидом

Добавлен , опубликован
Раздел:
Разное
Статья с сайта G4Tv.Com
перевод DOOMer
Тодд Холленшид, CEO и совладелец id Software, Inc - компании, создавшей шедевральные игры DOOM, Quake и продюсировавшей мнопользовательский проект Wolfenstein: Enemy Territory - пообщался на днях с администрацией сайта G4tv.com в лице Тины Вуд, Лауры Фой и Джефа Кили. Он принёс с собой ожидаемый и желанный демонстрационный материал по проекту ET:QuakeWaes, обеспечив теледебют этому проекту. Фактически, это было то, что публика видела на недавней Е3.
Тодд стал CEO id Software в 1996. И с его концепцией управления бизнесом в игровой индустрии компания id ещё больше упрочила свои позиции в индустрии.
О фильме на основе DOOM III мы поговорим с Тоддом более подробно в другой раз, а пока сосредоточимся на сверхожидаемом проекте - Enemy Territory: Quake Wars

G4tv.com: Каким образом вы причастны к фильму, поставленному по DOOM III?
Тодд Холленшид: Никто из нашей компании не принимает участия в написании сценария и тем более не снимается в этом фильме, но у нас хорошие отношения с продюсерами (Лоренсо ди Бонавентура и Джон Веллс) и мы консультируем персонал, работающий над этим фильмом по многим вопросам, возникающим в ходе съёмок. Мы - разработчики компьютерных игр, а не люди из киносферы. И у нас действительно нет никакого интереса внедряться в эту область. У нас неплохо получается создавать игры, нам это нравится и мы не собираемся снимать фильмы сами. Я думаю, что те девелоперы, которые пытались снимать фильмы по своим играм, были не очень правы и у них мало что получилось хорошего - так что пусть каждый делает свой дело.
Но вместе с тем я могу сказать,что мы довольно-таки нехило вовлеклись в процесс создания этого фильма, встречались с кандидатами на пост режиссёра и прочими людьми, участвовали в работе над сценарием. И я лично посвятил этому проекту довольно много времени.
G4tv.com: Когда фильм выйдет на экраны?
Тодд: Изначально выход планировали в августе, но в итоге всё перенесли на октябрь 2005 года, т.к. было решено чуть больше времени уделить спецэффектам.
G4tv.com: Вы предоставляли какой-либо игровой материал людям, работающим над фильмом?
Тодд: Ну да, это было так. Сначала они провели много времени за игрой, чтобы почувствовать её, понять, как там всё происходит. Но они не зря это делали, кажется, у них получилось перенести то, что они видели на мониторах, в реальность. Декорации впечатлили. Наблюдая их после того,что видел на мониторе в игре, мне казалось, что это нереально. Но это было так. И начальное безмолвие сменилось у меня выдохом - "это действительно круто".
G4tv.com: Давали ли Вы какие-либо советы дизайнерам спецэффектов и художникам по костюмам?
Тодд: Мы хотели, чтобы они взяли наши идеи и приспособили их для использования в кино. Но они решили сделать всё таким, каким видели в процессе игры.
Костюмы являются фактически копиями того, что было в игре. Даже после того,как вы играли в игру не один раз, вы удивитесь тому, как, допустим, реалистично сделан процесс стекания слизи с Рыцаря Ада во время его рёва. Но это так...
G4tv.com: Что можно ожидать ET:QW?
Тодд: Мы делаем много различных вещей. Мы чувствовали, что Wolfenstein действительно завоевал популярность среди игроков: В Enemy Territory официально играют около 6 миллионов игроков. Это - свободно распространяемая игра, за которую вам не нужно ничего платить, но люди обычно не играют в плохие игры, будь они (игры) хоть трижды бесплатными. Было сыграно более 200 миллионов мультиплеерных битв. Это число довольно впечатляющее, но мы хотим превзойти его с Enemy Territory: Quake Wars. Так что мы решили основываться на том, что уже есть - наша вселенная очень хорошо подходит для создания противоборств - к примеру войны Земли и Строггоса. Фактически это будет как бы ещё одним вариантом развития событий Quake II - будут сценарии, в которых земляне будут отбивать нападения строггов.
Конечно, это предоствляет огромные возможности для командной игры. Нам нравится идея взаимодействия различных игроков в одной команде и именно хорошо сбалансированная команда, в которой все понимают свою цели и взаимодействуют друг с другом, обречена на успех.Вообщем-то цели миссий построены на принципах защиты и обороны,например земляне должны атаковать определённые объекты, а строгги,соответсвенно,обороняться. Также будут доступны игроки и транспортные средства, которых планируется создать около 40 разных видов..
G4tv.com: Что относительно визуализации?
Тодд: С визуальной точки зрения я не думаю, что тут есть что-либо нестандартное. На основе технологии DOOM III мы создали т.н. технологию "мега-такстуры". Это позволяет нам иметь уникальную текстуру, которая закрывает всю поверхность планеты. Большинство игр использует плитки-тайлы, которые страдают таким недостатком, как "повторяемость". А в нашей технологии каждый пиксель уникален. Художник имеет полную свободу в оформлении поля битвы. Так что мы можем иметь ночные миссии, где фары могут взаимодействовать в реальном времени с поверхностями. Особенно с физикой транспортного средства, которую мы используем - это позволяет транспорту по разному взаимодействовать с поверхностями. Так, двигаясь на проложенном шоссе, вы будете иметь лучшую тягу и ускоряться, чем если бы вы перемещались по грязи, где вы будете застревать и не иметь возможности к быстрому передвижению.. Вы можете даже утонуть в болоте.
G4tv.com: Какова была реакция на Е3, где были впервые продемонстрированы ролики?
Тодд: Это было большой неожиданностью. Мы ничего не афишировали.. И это при том,что проекту вобщем-то уже почти 2 года, и мы работаем в связке со Splash Damage над ним уже целый год. Так что люди действительно удивлялись при объявлении и они были очень впечатлены уровнем визуализации и артворком. Был большой ажиотаж, потому что Wolfenstein: Enemy Territory - одна из самых популярных сейчас сетевых игр и продолжение того же командного стиля, пусть даже и в другой игровой вселенной, очень заинтересовало геймеров.
G4tv.com: Какие отличтельные особенности этого проекта (по сравнению с другими вашими играми) Вы бы выделили?
Тодд: Одна из вещей, которую мы хотим реализовать - это то,что ничего не будет абсолютно идентичного. Т.е. здесь не будет команд с примерно одинаковым набором оружия. Различные классы в командах будут иметь абсолютно разные наборы оружия и способности,и преимущества в (и недостатки тоже) в разных игровых ситуациях. Так что игра на одной стороне не будет даже напоминать стиль и тактику игры на другой стороне.
G4tv.com: По существу это - пугающее подобие реальной жизни с большим выбором возможных вариантов действия?
Тодд: Да... что-то типа этого. Футуристический слепок пост-апокалипсической реальности.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...