Добавлен , опубликован

C & C Generals World Builder

Содержание:
Урок №4:Делаем "skirmish"


В этом выпуске мы научимся создавать карты для игры против ботов.
Карту, в отличие от предыдущих выпусков, я сделал для мода Contra007, так как он является самым популярным в русскоговорящем сообществе.

Карта.

Я возьму готовую карту, так как в предыдущих выпусках весь процесс создания был описан достаточно подробно. Любая карта для скирмиша должна удовлетворять следующим условиям:
  1. Достаточное количество места для ботов.
  2. Не слишком большие размеры (не больше 600х600).

Данная карта имеет размер 270х280. Рельеф составлен таким образом, чтобы ни один из генералов не получил значительного преимущества.
Как известно, на больших картах эффективней авиатор и генерал ОМП, а на на маленьких — пехотник и ядерщик.

Расстановка баз игроков.

Этот момент важен для любой мультиплеерной карты. Нажимаем кнопку Waypoint Tool , и ставим один вейпоинт на месте расположения базы игрока.
Теперь нужно, чтобы игра поняла, что именно эта точка размещения командного центра, для этого в появившемся диалоговом окне колёсиком прокрутки (или просто из выпадающего списка) выбираем строку вида «Player_<#>_Start». По умолчанию есть только четыре метки для четырёх игроков.
Если же на вашей карте игроков больше, то можно вручную прописать требуемый номер (от 1 до 8).


Создание территорий для постройки и обороны базы.

После того, как были расставлены точки появления командных центров, необходимо выделить территорию для постройки базы каждому из игроков.
Жмём кнопку Polygon Tool и размечаем территорию постройки базы. Если она окажется слишком маленькой, то бот просто не сможет на ней построиться.

Чтобы все строились именно на своих базах, необходимо проименовать каждую такую зону. Способом, аналогичным именованию точек старта, обзываем территорию базы «InnerPerimeter<№>».
Так же нужно задать территорию обороны базы. Точно так же рисуем зону и называем её «OuterPerimeter<№>». Если вражеские юниты войдут в эту зону, бот пошлёт им навстречу спец.войска для обороны базы.
Желательно, чтобы OuterPerimeter был ощутимо больше InnerPerimetr. Таким образом, вы не сможете безнаказанно атаковать вражеские постройки.
Чтобы боты могли воевать не только за базы, но и за место на карте, можно разметить территорию сражений - CombatZone, но я не советую это делать — большая часть их ресурсов будет уходить на бои в этой зоне, тогда вопрос победы игрока станет лишь вопросом времени. Достаточно будет просто дождаться, когда у компьютера закончатся ресурсы.

Маршруты атак.

Дабы боты не блуждали по карте в поисках друг друга, есть смысл разметить направления атак.
Для этого вэйпоинтами задаём маршруты движения войск от базы к базе. Существует три типа маршрутов: «Center», «Flank» и «BackDoor». Вид маршрута определяет приоритет его использования для атаки. Если очень интересно, как именно - рекомендую покопаться в скирмиш-скриптах :)

Маршрут на базу к игроку задаётся в виде «<НазваниеМаршрута><№игрока>» например «Center2» отрпавит все вражеские войска в лобовую атаку на игрока №2 по этому пути. Враги сперва соберутся в начальной точке. Обратите внимание на выделенные вэйпоинты. Имя маршрута прописывается в диалоговом окне в разделе Waypoint Path Lables.
Заметьте, все вэйпоинты с индексами №1 сходятся на базе первого игрока!

Добавление скриптов ИИ.

Если есть желание, можно самому прописать задания ботам для каждой карты в отдельности, но это настоящий мазохизм в плане отладки и доведения до ума плюс ваша карта может оказаться непригодной для сетевой игры.
Поэтому можно сделать проще: Edit - Edit Player List - Add skirmish plyers - Ok.
Всё! Ваша карта полностью готова как к одиночной, так и к сетевой игре!


Успехов, Генерал!

Этот комментарий удален
1
13
10 лет назад
1
Статьи хорошие, но не кажется ли вам этот движок слегка устаревшим? Графон какой-то мутный.
3
24
10 лет назад
3
SwordOfTruth:
Статьи хорошие, но не кажется ли вам этот движок слегка устаревшим? Графон какой-то мутный.
Нормальный движок, не гони.
3
25
10 лет назад
Отредактирован П4ела
3
SwordOfTruth, Сама игра аццки доставляла,
0
21
10 лет назад
0
Ну не на ВЕ же сидеть до 2100
0
9
10 лет назад
0
Ну не на ВЕ же сидеть до 2100
Согласен. Поэтому сайт и начал развитие в сторону геймдева.
0
13
10 лет назад
0
Тогда уж юнити.
0
37
10 лет назад
0
SwordOfTruth, ну, каждый крутит куда может. Вот если GenElCon хорошо шарит в этом редакторе - почему ему не продвигать его? Кто шарит в юните - пусть двигает его. XGM всегда был сборной солянкой - здесь шли в разных направлениях. А сейчас, когда Вар сдулся, я уверен, что такая разнонаправленность только будет усиливаться.
1
9
10 лет назад
1
А сейчас, когда Вар сдулся
Пока проекты типа Дюны, твоего и Тимура есть, еще не совсем сдулся. И вообще: Это говорит руководитель проекта в Варкрафт3, выше нос! Многие ждут ваш другие проекты и они точно уж не останутся без внимания, когда выйдут.
0
37
10 лет назад
0
GenElCon, ну, я скажу, что наш проект независим от того, жив Вар или нет. Но не стану отрицать - Вар сдулся. Это уже давно ясно.
0
15
10 лет назад
Отредактирован Audes
0
Buulichkaa:
Ну не на ВЕ же сидеть до 2100
Ну не до 2100, но пока живы те, кто играл в вар3, жив и we.
0
2
10 лет назад
0
Вы бы получше занимались обучением всяких инструкции на какие нибудь нормальные игры
P.S (А то игра старая как варик) А так инструктаж хороший . За каждые недочеты цепляетесь
0
9
10 лет назад
0
Вот если GenElCon хорошо шарит в этом редакторе - почему ему не продвигать его?
Сорри за некропост, но хочу обратить внимание, что я лишь оформитель. А автор - GeneralSan, как написано на главной странице.
Спасибо за внимание.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.