Техника достижения игрового баланса

Добавлен , опубликован
Раздел:
Прочее
Автор: Tom Cadwell - tcadwell@alum.mit.edu оригинал статьи
Перевод: %

Что такое баланс?

Sid Meier сказал: “Игра – это коллекция интересных выборов”. Это означает, что несбалансированная игра сама исключает выбор и лишает удовольствия игры. В идеале в игре должно быть множество способов прийти к победе или поражению. Если в игре есть только один правильный выбор, то игра плохо сбалансирована.
Хороший пример дисбаланса наблюдается в игре Монополия. В конце игры, в интересах игрока постоянно сидеть в тюрьме и как можно дольше. Единственная цель игры, под конец, это выработать стратегию как попасть в тюрьму, а не пытаться найти выход из положения и надеяться на то, что кто-то попадет на ваш участок и кто-то обанкротится. В конце игры выбора просто нет, мало кому удается получить новые участки, по этой же причине не строятся дома, а обмены почти не происходят, так как участки уже поделены на монополии. Кроме удачи, игрокам уже мало что помогает выиграть. Это главное различие между ранней и поздней версией Монополии, в которой игроку уже надо думать, покупать тот или иной участок и как надуть оппонента.
Это пример одного из типов дисбаланса. Вот еще несколько основных типов:
- Слишком Дорогой/Сильный: Обычно, за каждый выбор, в играх приходится платить. Когда один из способов игры обходится слишком дорого, он становится практически бесполезным, а другой, слишком дешевый, становится единственным и правильным выбором. Хотя этот вариант дисбаланса обычно самый распространенный, он легко может быть исправлен изменением цены или эффективности способа.
- Дисбаланс Времени: Большинство выборов делается, принимая во внимание цену и эффективность данного метода, но, забывая про то, что потребуется некоторое время, чтобы реализовать ваш план. В real-time играх время является одним из ресурсов, причем ограниченным. В пошаговых играх время хода не ограниченно, но время игрока - да! В принципе, эта проблема является вариацией проблемы “слишком сильный/дорогой” только в данном случае предпочитаются способы более быстрые и простые. Хороший пример данной проблемы встречается в ранних версиях игры StarCraft в расе Зергов. Хотя юниты зергов более–менее сбалансированы по цене и силе по отношению к другим юнитам, их гораздо легче производить. В основном из-за этого раса Зергов доминировала на чемпионатах в первые 6 месяцев после релиза StarCraft.
- Навык Игры Игрока: Когда игроки улучшают свои навыки игры, эффективность тех или иных способов игры для них меняется. Если один способ легко использовать, а другой очень сложно, то получается, что для опытного игрока эффективность этих двух способов совершенно другая, чем для новичка. Многие разработчики, ориентируясь на опытных игроков, допускают подобные ошибки. С другой стороны, в подобной ситуации, навыки новичка будут улучшаться, что есть хорошо. Важно просто иметь в виду этот феномен.
Дисбаланс в игре сводится к единственному результату: исключение выбора. Если иметь это в виду, то достичь баланса становится гораздо проще.

Достижение Баланса

Принято считать, что баланс следует наводить в стадиях альфа или бета тестирования, но на самом деле, хорошая подготовка – это ключ к достижению баланса. Если в игре нет изначальной сбалансированности, то впоследствии никакие изменения это не исправят. Три основных фактора, которые стоит иметь в виду: модульность элементов игры, последовательность разработки и контролирование сложности. Если с самого начала заняться ими, то это поможет сэкономить уйму времени и сил в стадиях альфа/бета тестирования.
Модульность элементов игры означает, что каждая система должна существовать для определенной цели, и если возможно, для одной единственной. Если соблюдать этот принцип, при изменении одного аспекта игры, вам не придется исправлять пол игры.
Хороший пример ситуации, когда несоблюдение этого правила стоило разработчикам страшной головной боли – это бета-тестирование игры StarCraft. Разработчики этой игры, Blizzard Ent. создали новую систему, в которой каждый из юнитов наносил один из трех типов повреждения, разрывной, обычный и проникающий. Каждый из них имел свой модификатор повреждения против юнитов разных размеров – разрывной был эффективен против больших юнитов, проникающий - против маленьких, а обычный был эффективен против всего. Один юнит, Муталиск, никак не вписывался ни в одну из трех категорий (маленький/средний/большой). Классификация Муталиска как среднего юнита делало его слишком защищенным от разрывных атак, а классификация его как большого делало его слишком уязвимым против этих же юнитов. Просто изменить модификатор повреждений разрывного против среднего или разрывного против большого было нельзя, так как это пошатнет баланс других юнитов.
В связи с нехваткой игровых модулей в системе повреждений, Blizzard не могли исправить Муталиска в течение 5 месяцев после релиза. Исправить ошибку было возможно, но очень сложно. Если бы Blizzard изолировала параметры Муталиска от других сходных юнитов, решить проблему было бы гораздо проще. Достаточно было бы просто ввести еще одну группу юнитов для Муталиска и подобных ему юнитов. Или можно было бы сделать атаки Муталиска против наземных или воздушных целей разными.
Конечно, в основном модуляции в StarCraft хватало. Один из примеров это заклинания юнитов, некоторые из которых имели очень узконаправленное применение (например, Broodling или EMP Blast), что делало процесс балансирования гораздо проще.
Модулирование – это не только основа баланса, но и фактически готовое решение проблемы. В системах с хорошей модуляцией способов исправления ошибок будет гораздо больше.
Последовательность разработки - является, возможно, самым важным принципом, чтобы придерживаться баланса в течение начальной фазы проекта, но это легко игнорируется или по политическим причинам, небрежности, или нехватке хорошей коммуникации. Ошибки в этой области получаются, если отдельную механику не “подогнать” под общую систему игры. В лучшем случае, это будет раздражать юзеров, в худшем – повредит сам геймплей. В основном такое встречается в проектах с плохой организацией, или которые делались очень долго.
От этой проблемы много раз страдал MUD Duris: Land of Bloodthurst (на основе которого был создан Everqurest). В одном из случаев программист решил ввести в игру новый класс, которым он хотел играть. Хотя персонаж получился удачный, он сделал несколько других классов практически бесполезными, а сам был слишком сильным. Буквально своим существованием он разрушил монополию других классов, которая делала эти классы уникальными. Конечно, далее это вызвало еще большие проблемы. Целью программиста было создание нового персонажа, что никак не вязалось с общим миром MUD’а. Класс не был уникальным (в нем было всего понемногу), но он конфликтовал с балансом MUD’а.
Контролирование Сложности - под “контролем сложности” имеется в виду, что не стоит очень усложнять игру, ибо сложную систему сложнее понять и поэтому сбалансировать. Слишком сложные системы получаются, например, когда дизайн игры постоянно изменяется патчами, (которые, в конце концов, образуют ужасную свалку, которая теоретически должна работать). Контролирование сложности позволяет избежать многих проблем связанных с геймплеем. Сложные системы не только сложно организовать и сбалансировать, но и сложнее понять игрокам, и в какой то мере сложнее наслаждаться игрой.

Основы Балансирования

Сначала надо добраться до стадии, когда в игру уже можно играть, а для этого требуется провести макрокалибрацию, то есть сбалансировать основные элементы игры. Когда достигнута эта стадия, можно приступать к балансировке более мелких элементов, например рас в RTS.
Поскольку макрокалибрация завершается обычно до альфа–версии, то, возможно, что при введении новых элементов игры, макрокалибрацию придется проводить заново. Erin Daly, главный дизайнер игры Homeworld, считает, что добавлять элементы, схожих по функции, в одно время, а затем проводить макрокалибрацию – это самый эффективный способ для поддержки играбельности игры во время разработки.
Когда макрокалибрация завершена, то в лучшем случае, в поздней альфа – версии можно приступать к микрокалибрации, когда балансируются мельчайшие детали игры.

Макрокалибрация

Планировка баланса – это первый шаг к действительно уравновешенной игре. Но даже самый безупречный проект нужно еще реализовать, то становится видно, что ошибки могут быть допущены не только в процессе реализации, но и в самой планировке. Мало того, большинство ошибок будет заметно только тогда, когда игра становится играбельной.
Микрокалибрация должна начать только после того, как завершена макрокалибрация. Маленькие изменения могут оказаться пустой работой, если еще не до конца заложен фундамент игры. Цель макрокалибрации – добиться геймплея, который был запланирован ранее. Естественно, нельзя приступать к балансировке мелких деталей, если вы не уверены, так ли должна выглядеть игра.
Для того чтобы приступить к макрокалибрации, надо сначала решить, что должна представлять собой игра. Когда вы это сделали, можно создать какую-то основу, по которой будут сориентированы остальные элементы. Например, вы хотите создать игру на минут десять или чтобы игровые персонажи, выдерживал максимум 3 – 4 атаки сильного монстра. Когда вы сделали один образец игрового элемента (одна локация, один персонаж, один диалог и т. д.) и вы ими довольны, развивать игру дальше по шаблонам будет легче.

Арифметика Балансирования

Когда вы закончили макрокалибрацию определенного элемента, будет удобно скопировать результат на другой, но схожий элемент. Хотя арифметика баланса практически бесполезна при попытках “отполировать” баланс, она может быть полезна в создании основы для различных элементов игры. Одна из формул подходит практически для каждой игры:
Сила * Выносливость = Эффективность
Кв. корень (Сила * Выносливость/Цену^2) = Эффективность Цены
Под силой имеется в виду или наносимое повреждение (Повреждение * Скорость Атаки), или другие очки. Выносливость – количество очков жизни или хит-пойнты. Цена – количество игровых денег или ходов.
Еще одна полезная формула, которая лучше всего подходит для стратегий, - это Формула Фрагментации. Фрагментация симулирует тот факт, что в бою множество слабых юнитов и несколько сильных, сумма эффективности которых равна, не равны. Это вызвано тем, что множество слабых юнитов постоянно теряет силу за счет больших потерь, а более сильный юнит, теряя жизни, не теряет силу. Формула фрагментации:
Снижение Эффективности (маленьких юнитов) = 0.5 + 0.5(Кол-во сильных юнитов/Кол-во слабых юнитов за равную цену)
Арифметика баланса полезна только для основ балансирования, лучше не пытаться достичь идеального баланса таким способом (разве что в очень простых системах). Например, игру Риск не так сложно сбалансировать, так как правила достаточно просты, а выбора у игрока не так много. Балансирование Монополии таким путем возможно, но гораздо сложнее, ибо ей присущи случайные элементы (кости) и гораздо больше возможностей и факторов. В более сложных системах, например современных RTS, балансирование математическим способом достойно докторской степени.

Микрокалибрация

Когда игра прошла макрокалибрацию, ее остается хорошенько настроить. Если в игру можно более менее играть, и явного дисбаланса не замечено, то можно приступать к микрокалибрации. Микрокалибрация – это процесс, в котором дизайнер настраивает мелкие детали, доводя баланс до совершенства (ну, или почти совершенства). Под маленькими деталями имеется ввиду изменения глобальных значений (то, что влияет на несколько игровых факторов) примерно на 10% или изменение локальных значений (то, что влияет на один параметр) на 30-40%.
Самое сложное в микрокалибрации – выявить проблему, затем остается изменить ее так, чтобы не вызвать новых проблем. Именно в этой стадии, продуманная модуляция может спасти вам жизнь, без нее сбалансировать игру в разумный период времени будет нереально.

Выявление Дисбаланса

Есть несколько способов выявления дисбаланса. Самый распространенный, это просто тестировать игру, приглядываясь ко всем деталям. Другой способ – договориться с другим тестером, организовать некую ситуацию и посмотреть, будет ли результат удовлетворительным.
Если дизайнер пошел первым путем, то есть ищет стратегии слишком сильные или наоборот, то тут самое главное определить, почему стратегия слишком сильная или слабая. Чем точнее выявлена ошибка, тем удачнее ее можно исправить.
Иногда полезные данные придется просеивать через тонны песка. Первые поколения тестеров могут дать не точный результат потому, что они просто не освоились в игре и просто используют самую простую стратегию. С другой стороны, более опытное поколение может быть настолько зациклено на одной стратегии, что просто не замечают преимущества других, или действительно пользуются дисбалансом. Один очень эффективный способ использовался Ethermoon Entertainment, он заключался в том, чтобы в бета–патчах изменять баланс, подталкивая игроков к использованию новых стратегий и фиксировать изменения.
Второй способ выявления дисбаланса, когда вы организовываете некую ситуацию и сами решаете, какой должен быть результат. Например, вы решили, что армия танков должна выигрывать армию легких машин с небольшими потерями, но проигрывать противотанковой пехоте. Если танки легко победили легких машин и противотанковую пехоту, то, очевидно, что танки слишком сильные. Этим способом можно выявить 75%+ дисбаланса. Даже если дизайнер задумал что-то в игре, это совсем не значит, что так оно и будет.
Еще одну вещь надо иметь в виду, что ранние игровые моменты гораздо чувствительнее к изменениям, чем поздние, потому что изменение раннего момента повлияют на все, что следует за ними. Точно так же как приходится сначала проводить макрокалибрацию, а потом микрокалибрацию, надо сначала балансировать ранние элементы игры, а только затем поздние.

Заключение

Во время разработки игры, прорабатывая огромное количество деталей, легко забыть о намеченных целях проекта. Помнить о намеченном геймплее и об общем балансе игры достаточно трудно, но необходимо, чтобы был обеспечен и хороший баланс и умеренный период бета – теста. С постоянно растущей популярностью мультиплеерных игр, баланс должен быть как можно лучше. Слишком много многообещающих игр уже пострадали от нехватки баланса.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.