После "игры за неделю" я решил перейти с Unity на Game Maker Studio. Причин на это довольно много, но в основном они сводятся к моему тотальному неумению пользоваться довольно сложным инструментом и к тому факту, что настолько сложный инструмент мне просто не нужен.
1 2 158
2
29
8 лет назад
2
Ребята в этой статье рассказывали, как делали бесшовные текстуры xgm.guru/p/loststory/devlog4part2
Долго и, возможно, довольно скучно рассказываю о том, как я писал код для простенькой системы SpacePhysics
4 2 015
0
21
8 лет назад
0
girvel:
Опрос: Как вы думаете, насколько нормально смотрится мыльный фон?
Если речь о размыливании пикселей/интерполяции и подобном то не очень.
0
23
8 лет назад
Отредактирован SomeFire
0
girvel, без содержимого вся картинка - фон. Хз как будет выглядеть во время игры.
0
21
8 лет назад
Отредактирован girvel
0
Бонус вдогонку
pic
#indev
Опрос: Как вы думаете, насколько нормально смотрится мыльный фон?
1. 
норм
2. 
не норм
Загруженные файлы
2
29
8 лет назад
2
Я смотрю, у тебя тут есть связанные данные. Почему бы не объеденить их во что-то одно целое и потом использовать его, упростив в дальнейшем написание кода и работу с ним. Заодно и оптимизировать доступ к этим данным, как для обычного обращения, так и для удаления, если использовать хеш таблицу.
// добавление
	soRigidbodies2D.Add(spaceObject.GetComponent<Rigidbody2D>());
	soTransforms.Add(spaceObject.GetComponent<Transform>());
	soPhysics.Add(spaceObject.GetComponent<LocalPhysicsController>());
// удаление
	soRigidbodies2D.Remove(spaceObject.GetComponent<Rigidbody2D>());
	soTransforms.Remove(spaceObject.GetComponent<Transform>());
	soPhysics.Remove(spaceObject.GetComponent<LocalPhysicsController>());
Например:
// Объявляем класс (можно даже внутренний)
private class SpaceObjectMetaData {
	public Rigidbody2D Rigidbody {get; set;}
	public Transform Transform {get; set;}
	public LocalPhysicsController PhysicsController {get; set;}
}

Dictionary<SpaceObject, SpaceObjectMetaData> spaceObjects = new Dictionary<SpaceObject, SpaceObjectMetaData>();

// При добавлнии
	if (!spaceObjects.ContainsKey(spaceObject)) {
		spaceObjects.Add(spaceObject, new SpaceObjectMetaData {
			Rigidbody = spaceObject.GetComponent<Rigidbody2D>(),
			Transform = spaceObject.GetComponent<Transform>(),
			PhysicsController = spaceObject.GetComponent<LocalPhysicsController>()
		});
	}
// При удалении
	if (spaceObjects.ContainsKey(spaceObject)) {
		spaceObjects.Remove(spaceObject);
	}
// При обращении
	if (spaceObjects.ContainsKey(spaceObject)) {
		var metadata = spaceObjects[spaceObject];
	}
// или в цикле
	foreach (var spaceObjectPair in spaceObjects) {
		var spaceObject = spaceObectPair.Key,
		var metadata = spaceObjectPair.Value;
		// ....
	}
И тогда, если тебе потребуется добавить новую метаинформацию для объекта поребуется поменять только 1 место (инициализация метаданных) и в остальных местах, где она используется сразу же будет доступ не ней.
Warp space – это 2D шутер с видом сверху, разрабатываемый на платформе Unity, действие которого происходит в космосе. Особенность игровой механики заключается в использовании в своих целях космических аномалий («warp space» – англ. искаженное пространство). Разработка проекта ведется буквально на глазах у зрителей, т. е. в процессе разработки с некоторой регулярностью выкладываются новости с последними изменениями, видео геймплея, (возможно) статьями о кишках игры и происходит взаимодействие с аудиторией на этапе разработки.
7 4 171
0
9
8 лет назад
0
Кристофер:
girvel, удали, а то еще подумают, что в 2D игре 3D графа.
Думаю он уже удалил, просто модеры не проверили
Ссори уже всё в порядке.. Это я тупанул
0
18
8 лет назад
0
girvel, удали, а то еще подумают, что в 2D игре 3D графа.
0
21
8 лет назад
Отредактирован girvel
0
По ошибке разместил видео вообще левого проекта. Неудобно получилось.
Ну, раз уж апнул, вот небольшой кусочек того, что успел сделать за сегодня.
GIF
Загруженные файлы
0
9
8 лет назад
0
Lionardo:
LeikyS:
Круто.. Желаю удачи
Как многословно!
И так понятно что проект крут
0
3
8 лет назад
0
Кристофер:
LeikyS:
Круто.. Желаю удачи
Как многословно!
Ух, захватило, желаю удачи в разработке.