Всем привет, появился контакт с Blizzard на тему: Что вы хотите увидеть в новом редакторе карт. Связной, наш друг 2kxaoc.
Будем отправлять не все, а только самое интересное и популярное. Под комментарием с предложение ставьте "+" в голос, если вы поддерживаете данное предложение, и "-" что это не нужно (желательно прокомментировать почему).
Пример подачи предложения:

Предлагаю:

  • предлагаю ввести консоль, так как нужна

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
4 года назад
0
Вот тут бы поспорил. Сами близы не гнушались делать многие вещи костыльно, не прибегая к модифицированию движка под решение узкоспециализированных задач.
0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
Сами близы не гнушались делать многие вещи костыльно
Вот потому Рефорджд и лагает.
0
26
4 года назад
0
Это просто у нынешних разрабов не из плеч руки растут. Старые сотрудники ведь поуходили, а новых набирали по объявлению)
0
28
4 года назад
0
8gabriel8, это не так. Старые сделали механики и функции которого работают абы-как, а новые сотрудники пытаются что-то починить и при этом не сломав игру.
0
12
4 года назад
0
Я думаю одно из самого главного для редактора - это возможность переподключиться к игре (как в доте)
Это решит проблему с десинхами, фатал еррорами и тд.
0
28
4 года назад
0
для редактора
возможность переподключиться к игре
И как это связано с редактором, если проблема в самой игре?
0
25
4 года назад
0
Не плохо было бы иметь нативки связанные с навигацией.
FindPathTo(MOVE_TYPE,ax,ay,bx,by)
GetPathDist(MOVE_TYPE,ax,ay,bx,by)
0
12
4 года назад
0
PT153:
для редактора
возможность переподключиться к игре
И как это связано с редактором, если проблема в самой игре?
В игре? Я говорю про кастом карты.
Проблема в карте, и иногда это проблему найти нереально.
Поэтому возможность переподключиться это почти единственный вариант решения этой проблемы.
1
26
4 года назад
1
PT153:
новые сотрудники пытаются что-то починить и при этом не сломав игру
Все видят, как у них это получается. Старые сотрудники сделали Rick-n-Roll Madness, Lost Vikings, Death and Return of Superman, Diablo, Warcraft, Starcraft, а новые их учат теперь, как правильно делать?
0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
Я говорю про кастом карты.
Нет отличия от melee или кастомки, механизм переподключения один и тот же будет. И редактор тут уж точно не причём, нужно менять внутренности игры.

новые их учат теперь
Новые никого не учат, новые роются в костылях старых разработчиков. И не факт, что те игры делали одни и то же люди.
К "старым сотрудникам" претензия у меня одна: они понапихали кучу механик в одну игру, не продумав их взаимодействие. Это задача в первую очередь геймдизайнеров, но и на этапе реализации могут возникнуть проблемы. Также поведение некоторых функций крайне-крайне странно.
И да, получается у новых разработчиков очень даже хорошо, как минимум дают доступ к тем вещам, которые в варе давно уже есть, но эти "старые сотрудники" почему-то доступ к ним не предоставили.
0
26
4 года назад
0
Тут поднимаю не совсем ту проблему, следствия которой ты разбираешь. Вот была Blizzard - это легендарная компания, выпускавшая отличные игры, их не заботили деньги так, как их корпоративная душа, которая желала выпускать отличные продукты. Но потом они выпустили World of Warcraft и что-то произошло, не знаю что, но это положило начало скатыванию вниз. Компания не смогла справиться с кризисом, и её купила Activision, тогда и началось всё то, что делает Activision Blizzard совсем не старой Blizzard. Они решили догонять DotA, выпустив HotS, а не разработав новую оригинальную игру, они не стали развивать проект Titan, что, впрочем, может быть обосновано, а на остатках его собрали Overwatch, они делают обновления Starcraft и Warcraft, а не выпускают новые части, даже Warcraft Legends выпустили, который не должен был увидеть свет. Про Diablo и Heartstone ничего не могу сказать, первая в третьей части растеряла свою мрачность, долго играть в неё не смог, они решили переключиться на мобильные платформы (там посмотрим), а вторая просто неинтересна, чтобы вникать в подробности о ней.
И ты спрашиваешь, почему разработчики раньше не сделали игру такой, какой её делают теперь, с 24 игроками, с максимальным размером массива 32768, а не 8192, с событием на получение урона любым юнитом, а не только специфическим, с возможностью триггерно менять поля РО. Потому что, во-первых, мощности компьютеров были ниже, когда архивы с моделями среднего и низкого качества были реально востребованы, а не задействовались лишь по случайности, потому и для триггеров были ограничения, чтобы процессор не загружать сильно, а, во-вторых, сотрудники Blizzard сами делали игры, а не сваливали их разработку на пользователей, и им хватало того инструментария для разработки, а если не хватало прямых функций, то не парились, а придумывали костыли.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.