Долой унылые mdlvis-анимации! Скорпи обещал что-то вкусное, так вот встречайте xlDataConverter и это только начало =)
Это программа для преобразования Collada (DAE) моделей в Warcraft 3 MDL.
COLLADA — это формат, разработанный для обмена между 3D приложениями. Управляется некоммерческой организацией Khronos Group.
COLLADA использует открытый стандарт XML для обмена форматами, которые в противном случае были бы несовместимы.
COLLADA был задуман как промежуточный формат для переноса файлов. Реализована поддержка таких программ, как Maya (используя ColladaMaya); 3ds Max (при помощи ColladaMax); Poser (v.7.0); Lightwave 3D (version 9.5); Cinema 4D (MAXON); Softimage|XSI; Houdini; MeshLab; CityScape, CityEngine, SketchUp, Blender, modo и Strata 3D. Adobe Photoshop с версии CS3. Игровые движки, такие как Unreal engine, Unity и Torque 3D, также поддерживают этот формат.
— Wikipedia.

Что эта детка умеет

  1. Конвертировать геометрию, с мешами, с правильными нормалями, с текстурными координатами;
  2. Конвертировать пути к текстурам и забивать их в материалы/слои;
  3. Конвертировать кости. Нет костей? Наплевать, она создаст для каждого объекта кость в центре и перенесет простую анимацию;
  4. Понимать skin-controllers (контроллеры мяса);
  5. Понимать "веса" костей и переводить их как требуется;
  6. Создавать анимации, правильно считать кадры и fps;
  7. Создавать все виды трансформаций warcraft 3;

Что она пока не умеет

  1. Читать более 1 группы полигонов в объекте, это задача номер 1 для след. версии;
  2. Любые массивы (вершин, нормалей, костей и т.п.) ограничены в 32768 элементов (хотя варкрафт ломается уже на 25к вершинах). Если в вашей модели больше - ждите неожиданностей. Планируется исправить до 2 миллиардов;
  3. Простые цвета вместо текстур пока не работают, планируется в следующих версиях;
  4. Нет источников частиц, возможно, будет в след. версиях;
  5. Модель иногда криво расположена относительно основных осей, это исправляется заданием в кости Root нужных трансформаций;
  6. Читает только 3DS MAX формат вершин;
  7. Читает только матричные преобразования;
  8. Могут быть проблемы с файлами, у которых в пути есть русские символы, да гори в аду ты проклятый iostream;
  9. Использует пока только 1 канал у каждой анимации;
  10. Пока только линейная анимация;
  11. Обратная конвертация, планируется в будущем;
  12. Создает много лишних аним, потом разберемся;
  13. Есть некоторые проблемы с анимацией масштабирования;
  14. Конвертирование Blender DAE анимаций не поддерживается по причине иной структуры матриц трансформаций;

Вот она, вот она программа моей мечты, во-о-от она!

На самом деле не ждите, что эта программа сделает вам чудо, ведь это ещё только alpha версия, всякое случается :D

Как пользоваться?

  1. Создать геометрию, кости, анимации, текстуры на сцене 3DS MAX;
  2. Выбрать Export - .DAE, далее в окошке настроек экспорта обязательно указать ориентацию Z-up;
  3. Перетащить готовую .DAE модель на значок программы, должно появиться окно предупреждений. Если не было ни одного предупреждения, окно закроется и модель можно смотреть в war3me и mdlvis, конвертировать в mdx желательно через mdlvis;
  4. Если есть какие-то предупреждения, читайте, исправляйте в максе, отправляйте сюда итп;
  5. Хотите опции? Они есть. Это аргументы командной строки, включаются они так:
xlDataConverter.exe "model.dae" "model.mdx" опция1 значение1 опция2 значение2
Тоесть перетаскивать модель уже недостаточно, надо задать пути вручную.
Какие бывают опции (пока на инглише):
        options: name: possible values, first values are default
        (dae to mdl)
            "timeMultiplier":       "1000.0", (real from 1)
                Mdl-relative animation time multiplier (1000 points/second in Warcraft 3 by default);
            "bonesJointsOnly":      "no", "yes"
                "no" if you don't want to convert simple nodes of objects;
            "weightSplitBound":     "0.25", (real from 0 to 1)
                All the bones with the weight less than this value are ignored;
            "invertTexcoordU":      "no", "yes"
                "yes" if you want to invert text coords horizontal;
            "invertTexcoordV":      "yes", "no"
                "yes" if you want to invert text coords vertical (it inverts in warcraft3 by default);
            "convertNodes":         "yes", "no"
                Process nodes information;
            "convertMaterials":     "yes", "no"
                Process materials and textures information;
            "supplementMaterials":  "yes", "no"
                Adds a dummy texture to empty layers and materials without layers;
            "lightOptimize":        "yes", "no"
                Lightweight optimization, removes duplicate vertices 
                but merges different normals of one vertex into single normalized vector. 
                It's recommended to keep it turned on;
            "weedOutSequences":     "yes", "no"
                Removes duplicate and intermediate sequences from list;
Схема работы алгоритма "weedOutSequences":
Еще можно приписать через пробел mode auto, тогда она не будет ждать любой клавиши, если есть варнинги.
Если вписать mode manual, она будет в любом случае ждать любой клавиши в конце.

Скачать

Прикрепляю
  • Само приложение xlDataConverter
  • конвертер кватернионов от Toadcop, пригодится для настройки поворота у костей
  • как бонус модель "Дана танцует сальсу"

Исходный Код / Source (Visual C++)

С вами был ScorpioT1000, пейте коктейль Пина колада
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
37
11 лет назад
0
Ясно, посмотрю все чуть пожже
Вот глянь эту модель, программку с фаталом выбрасывает.
<float_array id="Marvel__Ultimate_Alliance_13122b18_obj-Normal0-array" count="47214">
я же говорю ограничение сейчас 32 тыщи элементов
не понятно вообще, смысл такое в вар запихивать
0
10
11 лет назад
0
D:
Ну хз, парень засунул, норм (конвертируя obj-3ds-mdx). Т.е. проблема только в этом?
0
37
11 лет назад
0
Надеюсь, да. Мы это поправим позже.
Сначала про куб посмотрю.
Суть в том, что вар будет фейлиться на таком кол-ве вершин, если не при 1, то при нескольких моделях точно.
Насчет ограничения - начали писать в 2009 году, тогда еще все делали лоуполи модели, как Кет сейчас (не в обиду) и это считалось нормальным, а дальше уже разросся по всей программе этот короткий тип данных ) пофиксить можно за час-два.
0
10
11 лет назад
0
И тут много элементов?
Загруженные файлы
0
31
11 лет назад
0
Интересно) заценим.
Нет костей? Наплевать, она создаст для каждого объекта кость в центре и перенесет простую анимацию;
fail
КК вроде сконвертились, но все оказались в нулевом кадре.
конвертер кватернионов от Toadcop, пригодится для настройки поворота у костей
Опа, полезная вещь) Она градусы конвертит с той же ориентацией, что задается в висе?
Загруженные файлы
0
37
11 лет назад
0
Скоро займусь.
WebSter, получалось чтото с костями конвертить? Ты ведь этим занимался, в целом конвертер был сделан для тех кто создает модели персонажей в максе.
Про конвертер в кватернионы, там можно выбрать, но изначально выбрана варкрафтовая ориентация.
0
31
11 лет назад
0
ScorpioT1000, не-а, не работает, та же фигня + геометрия портится. Посмотри еще вот такую модельку рабочего, было б круто, если б она экспортировалась)
0
21
11 лет назад
0
А можно с моей моделькой попробовать? А то я пока не разобрался в ваших наворотах))
Загруженные файлы
0
10
11 лет назад
0
А с blendera можно будет конвертить ? (в будущем)
0
37
11 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
Сейчас работаю над ошибками.
Кубик уже пофиксил.
Brutalus:
lightOptimize no

Вот глянь эту модель, программку с фаталом выбрасывает.
Макс тоже ругается на косяки с joints
While reading or writing a file the following notifications have been raised.
-ERROR: Failed to read array in <source>: #Marvel__Ultimate_Alliance_13122b18_objController-Joints
-Warning: Extra node is not supported in node
-ERROR: Library not found: #Marvel__Ultimate_Alliance_13122b18_objController
-Warning: Extra node is not supported in node visual_scene
У тебя сама модель убитая, а у меня FCollada выпадает при различных проверках и обращениях на несуществующие узлы.
И тут много элементов?
Здесь так же:
While reading or writing a file the following notifications have been raised.
-ERROR: Failed to read array in <source>: #Mesh_0460Controller-Joints
-Warning: Extra node is not supported in node
-ERROR: Library not found: #Mesh_0460Controller
-Warning: Extra node is not supported in node visual_scene
Исправляй модель в максе, только потом конвертируй.
WebSter, вроде с фиксом кубика пофиксилась и геометрия у работника, щас работаю над анимками.
Что-то пока нет продвижений, позже еще попробую...
1
30
11 лет назад
1
покажи нам уже готовые нормальные модели
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.