Долой унылые mdlvis-анимации! Скорпи обещал что-то вкусное, так вот встречайте xlDataConverter и это только начало =)
Это программа для преобразования Collada (DAE) моделей в Warcraft 3 MDL.
COLLADA — это формат, разработанный для обмена между 3D приложениями. Управляется некоммерческой организацией Khronos Group.
COLLADA использует открытый стандарт XML для обмена форматами, которые в противном случае были бы несовместимы.
COLLADA был задуман как промежуточный формат для переноса файлов. Реализована поддержка таких программ, как Maya (используя ColladaMaya); 3ds Max (при помощи ColladaMax); Poser (v.7.0); Lightwave 3D (version 9.5); Cinema 4D (MAXON); Softimage|XSI; Houdini; MeshLab; CityScape, CityEngine, SketchUp, Blender, modo и Strata 3D. Adobe Photoshop с версии CS3. Игровые движки, такие как Unreal engine, Unity и Torque 3D, также поддерживают этот формат.
— Wikipedia.

Что эта детка умеет

  1. Конвертировать геометрию, с мешами, с правильными нормалями, с текстурными координатами;
  2. Конвертировать пути к текстурам и забивать их в материалы/слои;
  3. Конвертировать кости. Нет костей? Наплевать, она создаст для каждого объекта кость в центре и перенесет простую анимацию;
  4. Понимать skin-controllers (контроллеры мяса);
  5. Понимать "веса" костей и переводить их как требуется;
  6. Создавать анимации, правильно считать кадры и fps;
  7. Создавать все виды трансформаций warcraft 3;

Что она пока не умеет

  1. Читать более 1 группы полигонов в объекте, это задача номер 1 для след. версии;
  2. Любые массивы (вершин, нормалей, костей и т.п.) ограничены в 32768 элементов (хотя варкрафт ломается уже на 25к вершинах). Если в вашей модели больше - ждите неожиданностей. Планируется исправить до 2 миллиардов;
  3. Простые цвета вместо текстур пока не работают, планируется в следующих версиях;
  4. Нет источников частиц, возможно, будет в след. версиях;
  5. Модель иногда криво расположена относительно основных осей, это исправляется заданием в кости Root нужных трансформаций;
  6. Читает только 3DS MAX формат вершин;
  7. Читает только матричные преобразования;
  8. Могут быть проблемы с файлами, у которых в пути есть русские символы, да гори в аду ты проклятый iostream;
  9. Использует пока только 1 канал у каждой анимации;
  10. Пока только линейная анимация;
  11. Обратная конвертация, планируется в будущем;
  12. Создает много лишних аним, потом разберемся;
  13. Есть некоторые проблемы с анимацией масштабирования;
  14. Конвертирование Blender DAE анимаций не поддерживается по причине иной структуры матриц трансформаций;

Вот она, вот она программа моей мечты, во-о-от она!

На самом деле не ждите, что эта программа сделает вам чудо, ведь это ещё только alpha версия, всякое случается :D

Как пользоваться?

  1. Создать геометрию, кости, анимации, текстуры на сцене 3DS MAX;
  2. Выбрать Export - .DAE, далее в окошке настроек экспорта обязательно указать ориентацию Z-up;
  3. Перетащить готовую .DAE модель на значок программы, должно появиться окно предупреждений. Если не было ни одного предупреждения, окно закроется и модель можно смотреть в war3me и mdlvis, конвертировать в mdx желательно через mdlvis;
  4. Если есть какие-то предупреждения, читайте, исправляйте в максе, отправляйте сюда итп;
  5. Хотите опции? Они есть. Это аргументы командной строки, включаются они так:
xlDataConverter.exe "model.dae" "model.mdx" опция1 значение1 опция2 значение2
Тоесть перетаскивать модель уже недостаточно, надо задать пути вручную.
Какие бывают опции (пока на инглише):
        options: name: possible values, first values are default
        (dae to mdl)
            "timeMultiplier":       "1000.0", (real from 1)
                Mdl-relative animation time multiplier (1000 points/second in Warcraft 3 by default);
            "bonesJointsOnly":      "no", "yes"
                "no" if you don't want to convert simple nodes of objects;
            "weightSplitBound":     "0.25", (real from 0 to 1)
                All the bones with the weight less than this value are ignored;
            "invertTexcoordU":      "no", "yes"
                "yes" if you want to invert text coords horizontal;
            "invertTexcoordV":      "yes", "no"
                "yes" if you want to invert text coords vertical (it inverts in warcraft3 by default);
            "convertNodes":         "yes", "no"
                Process nodes information;
            "convertMaterials":     "yes", "no"
                Process materials and textures information;
            "supplementMaterials":  "yes", "no"
                Adds a dummy texture to empty layers and materials without layers;
            "lightOptimize":        "yes", "no"
                Lightweight optimization, removes duplicate vertices 
                but merges different normals of one vertex into single normalized vector. 
                It's recommended to keep it turned on;
            "weedOutSequences":     "yes", "no"
                Removes duplicate and intermediate sequences from list;
Схема работы алгоритма "weedOutSequences":
Еще можно приписать через пробел mode auto, тогда она не будет ждать любой клавиши, если есть варнинги.
Если вписать mode manual, она будет в любом случае ждать любой клавиши в конце.

Скачать

Прикрепляю
  • Само приложение xlDataConverter
  • конвертер кватернионов от Toadcop, пригодится для настройки поворота у костей
  • как бонус модель "Дана танцует сальсу"

Исходный Код / Source (Visual C++)

С вами был ScorpioT1000, пейте коктейль Пина колада
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
30
0
ENAleksey, с мешем разобрался, но при конверте в редактируемый меш, приходиться заново крепить к костям...
а вот с анимацией до сих по беда...
в mdx конвертит, правильно её называет, времени анимации указывает... но анимка пустая...
0
37
8 лет назад
0
Андреич, а ты у анимки пробовал границы указать другие? Может, кадры есть, а анимка не на тот диапазон указывает
0
13
8 лет назад
0
Андреич, у меня всё нормально было, когда я конвертировал .smd модели из Mount&Blade, анимации корректно извлекались (проблема была лишь в том, что все анимации были в своих файлах, приходилось в максе собирать их и прибавлять значение для старого таймкода каждой анимации). Скинь свой .fbx файл, точно не помню как я раньше делал, посмотрю - вспомню.
0
30
0
ENAleksey, вот... простая тестовая моделька без текстур с одной анимкой...
Кстати, нет ли способа конвертить в редактируемый меш без отвязки от костей (я делал через collapse)...

ScorpioT1000:
Андреич, а ты у анимки пробовал границы указать другие? Может, кадры есть, а анимка не на тот диапазон указывает
щас попробую сделать...

upd: есть подвижки...
добавив в modifier list "mesh select" смог экспортнуть модельку с анимками и привязанными костями...
все равно есть проблемка высотой анимации...
щас попытаюсь объяснить поподробней...
когда просто импортируешь модель в макс там 3 объекта...
сузанная (сам меш), Armature (в форме куба) и одна кость...
если сразу же проиграть анимацию, она нормально воспроизводиться, в точности также, как я её делал в блендере...
но если удалить armature то анимация останется, но будет уже немного другой... повороты (rotation) будут также воспроизводиться.. но перемещения (translation) будут как-будто бы обрублены... то есть сдвигаться совсем чуть-чуть...
в данном случае сюзанна будет подниматься вверх совсем немного...
пока что удалось экспортировать только такую "неполную анимацию..."
Загруженные файлы
0
13
8 лет назад
0
Андреич, да, совсем забыл об отвязке костей при применении модификатора Edit Mesh, в этом и была вторая проблема с которой я сталкивался, приходилось вручную прикреплять их обратно (но позднее я, вроде бы, начал делать по-другому, но всё-равно были какие-то проблемы).
Андреич:
добавив в modifier list "mesh select" смог экспортнуть модельку с анимками и привязанными костями...
Эх, если бы раньше узнал, столько времени бы сэкономило...
Андреич:
пока что удалось экспортировать только такую "неполную анимацию..."
Да, у меня раньше так же получалось, потом решил просто добавлять Edit Mesh и прикреплять кости самостоятельно.
Хотя нет, это происходило тогда, когда я поворачивал меш с закрепленным костями на 180 градусов.
2
30
8 лет назад
Отредактирован Алексей Андреич
2
при помощи функции неодекса vertex animation converter таки удалось конвертнуть нормальную анимацию...
опять же не без проблем...
  • это заняло секунд 30 даже для простого меша с одной единственной простой анимкой и одной костью...
  • при экспорте создаёт много лишних костей и дублирует меш, хотя это не сильно увеличивает размер получаемой модельки...
  • дублированный меш привязан к старым костям и воспроизводит всё ту же неполную анимацию...
сейчас попробую, может можно как-то удалить второй меш...

upd: таки удалось экспортнуть модель без лишних костей, мешей с исходной анимацией...
побаловался скининном в animation tools неодекса... при чём есть такой прикол...
что при экспорте в mdx мдлвис всё отлично открывает, но магос закрываетя с ошибкой...
при эспорте в mdl, магос модель открывает, когда пытаешься проиграть анимации меш исчезает...
поэтому приходиться экспортировать в mdl, затем через магос в mdx и тогда всё работает...
неодекс ты упорот..!

однако надо сейчас испробовать экспорт с нормальной моделькой с текстурой и хотя бы 2 анимациями...
upd: с нормальной моделькой не работает...
на выходе ужасный скиннинг, соответственно корявая анимация...
и почему-то только пол модели... (изначально делалась с помощью mirrora но при экспорте в .фбх его уже не было, но обе половинки модели всё равно юзают одинаковую развёртку...)
в общем вот такая жопонька...
кажется, что проще свою игру написать, чем заставить неодекс нормально конвертить анимки в блендера..(
2
37
8 лет назад
2
Андреич, именно поэтому я, например, на Кампанию Джека забил в свое время. Это всё уже отсталые технологии. Лучше найди геймдев проект и присоединись к ним)
0
30
0
Лучше найди геймдев проект и присоединись к ним)
и своих идей для воплощения хватает..)
0
37
1 год назад
0
А конвертер то всё ещё работает для статики) xgm.guru/p/wc3/stylized-magic-tower
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.