Экспорт моделей зданий *.WMO из WoW

Добавлен , опубликован
Раздел:
Моделлинг

Инструментарий.

Для экспорта нам понадобятся:
(или любая программа, работающая с MPQ-архивами WoW);
Для оптимизации текстур зданий:
(или любая программа, умеющая конвертировать BLP в пригодные для изменения форматы)
  • Adobe Photoshop
(или любой подобный ему графический пакет).

Часть 1 - Первичная обработка.

  1. Откройте архив wmo.mpq в папке \data корневой директории WoW.
Выберите желаемую модель.
Модели разделены по областям - Azeroth, Kalimdor, Khaz Modan, Lordaeron, Outland.
В папках \Buildings лежат модели отдельных зданий.
В папках \CollidableDoodads - модели декораций.
В папке \transport - модели транспорта (гоблинских дерижаблей и кораблей).
В папкe \Dungeons лежат модели из инстансов.
P.S. Не советую вам использовать модели из папок с названиями столиц (Ogrimmar, Ironforge, Stormwind, Undercity et cetera), а также модели, имеющие более 40 вспомагательных файлов, замучаетесь чистить...
  1. Экспортируйте модель и все вспомогательные файлы (им. вид "название модели"_0NN) в одну папку.
  1. Откройте модель в MdlVis ~1.38.
Просмотрите все поверхности модели (боковая панель, поле с цифрами) и удалите ненужные вершины - повторяющиеся, а также не видимые в игре (внутреннее убранство зданий, мелкие детали, нижние грани крыш et cetera), и уменьшите модель так, чтобы она находилась примерно в рамках сетки MdlVis.
Сохраните модель в формате *.mdx.
  1. Откройте редактор текстур MdlVis (Модули\Редактор текстур при хотя бы одной выделенной вершине).
Посмотрите, какие текстуры использует модель и вытащите нужные файлы из texture.mpq в папке \Data корневой директории WoW в папку модели, затем удалите в редакторе текстур пути к текстурам, оставив только названия файлов.
Конвертируйте текстуры модели в формат WoW через меню Файл\Конвертировать WoW-текстуру.
  1. Откройте модель в Wc3 Model Editor'е, зайдите в редактор текстур (Windows\Texture Manager) и путём сопоставления текстур с внешнем видом модели удалите все ссылки на неиспользуемые файлы текстур, затем удалите их физически из папки модели.
Затем откройте редактор материалов (Window\Material Manager) и поставьте у всех материалов в графе Filtering Mode значение "Transparent".
В принципе, после всех этих действий модель становится готова к употреблению, но весит много.
Для более опытных моделлеров рекомендуется следующая часть статьи.

Часть 2 - Оптимизация текстур (Photoshop Required)

  1. Конвертируйте все текстуры модели в *.tga через Wc3Viewer (Batch Conversion)
  1. Откройте их все в Photoshop'e.
Создайте файл 256x256, если текстур меньше 5, или 512х512, если их больше 5.
С помощью Free Transform распределите текстуры модели в созданном файле и сохраните его с именем "название модели".tga...
  1. Конвертируйте текстуру в *.blp через Wc3Viewer с качеством 75.
  1. Откройте модель в MdlVis, измените все пути текстур на название новой текстуры.
Отредактируйте поочерёдно текстурную карту каждой поверхности, чтобы она соответствовала части той текстуры, которая была на неё назначена раньше.
  1. Сохраните модель и удалите все ненужные текстуры из папки модели.
Вот теперь ваша модель готова к импорту в карту и весит менее 100кБ!..
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
33
18 лет назад
0
Хорошая статья, понравилось.
0
30
18 лет назад
0
Аналогично...
Но я этим не занимаюсь :)
0
14
18 лет назад
0
Норм статья, честно!
1
15
18 лет назад
1
кет : сам себя не похвалишь никто не похвалит=) а если серьезно то пять. молоток
1
18
18 лет назад
1
Хорошая статья, для новечков очень пригодится. Но есть еще фишки с импортом которые не описаны.
0
33
17 лет назад
0
да ну их:)
этого должно хватить...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.