Добавлен , не публикуется
Раздел:
Основы
1. Прежде всего определитесь, какой тип карты вы хотите создать? Ведь взаимодействия героев в разных жанрах разные! Самые фундаментальные типы: Custom Melee, AOS, Hero Defence, RPG.
2. У вас уже есть куча идей? Прекрасно! Давайте начнём. Создаём нового героя. Все любят (или любили) делать карты, похожие на AOS. Не спорьте, все.
Основные типы героев в AOS, привожу на английском языке, чтобы звучало эпичнее:
  • Core. Слабый в начале игры, набирает свой потенциал за счёт предметов и повышения уровня;
  • Support. Герой, одна или несколько способностей которого, могут помочь выжить или дать полезный эффект союзнику;
  • Tank. Персонаж, основной целью которого является впитывание урона, наносимого противниками.
Также существует другое подразделение:
  • Nuker. Этот тип будет наносить много урона с помощью своих способностей:
  • Initiator. Герой, который может вызвать противника на открытое столкновение из-за своих особенностей;
  • Roamer. Персонаж, которому невыгодно стоять на одном месте и кого-то тыкать мечом. Гораздо лучше будет бродить по всей карте и тыкать то тут, то там.
  • Jungle. Ему трудно стоять на одной линии с противником, поэтому гораздо быстрее он набирает силу, убивая нейтрально-враждебных существ.
3. Уже выбрали классификацию? Тогда давайте подумаем, что - кому.
Core - слабый герой, поэтому начальные атрибуты не должны быть очень велики. Я не навязываю никаких стереотипов, но, раз этот персонаж должен развиваться по ходу продолжения игры, эффективность его способностей не должна падать. Эффективности не теряют: критические удары, оглушения, замедления, увороты, ауры повышения скорости боя/перемещения и т. п. Для того, чтобы вражеские герои не мешали развиваться можно дать ему слабое лечение, иллюзию, начальный прирост к скорости передвижения, чуть больше брони, чем остальным и другое. Так как характеристика "Ловкость" по умолчанию увеличивает скорость боя, будет неплохо дать core её основной.
Support - не только целитель, будет неплохо дать ему способность, которая позволит ему обездвижить на некоторое время вражеского персонажа, чтобы основные силы вашей команды успели подтянуться к месту схватки. Очень часто именно support наносит большую часть урона за битву за счёт своих способностей. А они требуют ману, поэтому "Интеллект" будет лучшим выбором основной характеристики.
Tank - тот, кто должен поглотить урон от особо опасных противников. Значит "Сила", увеличивающая здоровье и регенерацию героя должна иметь должные прирост и начальное значение. Также будут весьма уместны высокие показатели брони и магического сопротивления
Для подтипа nuker хорошо подойдут способности, наносящие большой урон за короткий промежуток времени.
Initiator'у и roamer'у нужны способности, позволяющие преодолевать средние дистанции за небольшое время.
Герои типа jungle будут особенно эффективны, если одна из их способностей будет пассивно увеличивать регенерацию здоровья или урон по цели.
4. Основные параметры. Не только для AOS.
  • Начальные характеристики. Выберите основную. Она не должна быть ниже других.
  • Прирост атрибутов. Оптимальное значение прироста составляет 10-15 % от начального числа. При нём не будет сильного перекоса при переходе через уровень, но будет заметна разница.
  • Базовая скорость. Для персонажей с небольшим показателем здоровья лучше установить большее значение, чем для "толстячков".
  • Радиус обзора день/ночь. Белые и пушистые персонажи должны жить днём, а спать ночью, поэтому дальность обзора днём должна превышать ночную в 1,5-2 раза. А для порождений мрака - наоборот.
  • Регенерация здоровья. Что делать с ней? Оптимальное базовое значение высчитывается так: здоровье героя на первом уровне, делённое на число в промежутке от 600 до 900. При этом игрок не успеет заскучать, следя за приростом полосочки хп, но и не сможет оставить её без внимания.
  • Регенерация маны высчитывается аналогично, но знаменатель дроби я рекомендую увеличить в два раза, чтобы игрок дважды думал, прежде чем использовать абилку.
  • Атака и скорость атаки. Рекомендую высчитывать атаку уже после того, как у вас будет готово в остальном 4-5 героев. Для динамичности игры каждый герой должен убивать каждого другого за 12-18 секунд. Поэтому, например для 100 ед. здоровья соотношение атака/секунда будет равняться от 6 до 8. Герои, полагающиеся на мечи больше, чем на магию должны иметь более высокую скорость атаки, чем колдуны, выезжающие за счёт фаерболов.
  • Броня. Теперь мы дошли до самого главного. Нетрудно заметить, что в константах за каждые 3,33 ед. ловкости герою начисляется 1 ед. брони. Так вот. Это дофига! На 10 уровне герой будет отклонять до 40% получаемого урона, а на 25 - уже до 70! Поэтому рекомендую снизить значение с 0,3 до 0,1.
Формула для вычисления отклонённого урона: Кол-во брони * 0,06 / (1 + Кол-во брони * 0,06) * 100%
5. Кажется, мы поговорили обо всём кроме фишек героев.
Приступим к "сладенькому". Каждый герой должен быть уникален и эффективен. Если один герой может "кучковать" врагов, но не имеет урона по области, а другой способен наносить тысячи тысяч единиц урона, но лишь в маленькой области, то по отдельности они не будут выбираться. Лучше усреднить показатели и превратить их в одного персонажа, который может и стянуть, и продамажить. Если одна из способностей вешает дебафф, то другая может давать вам какой-либо бонус при нанесении урона этому персонажу. Если одна из способностей имеет маленькую перезарядку, то есть смысл добавить пассивку, реагирующую на произнесение заклинания. В общем, подумайте хорошенько, как скомбинировать разные способности одного персонажа.
6. Рекомендации к HD и RPG.
В дефенсах главная идея - выжить и защитить. Поэтому полезными будут способности, наносящие урон по области или по линии, а ещё те, что повышают регенерацию, скорость и величину атаки и броню. В РПГ лучше сделать зависимость эффекта от атрибутов персонажа.
7. Дополнение 1. Расчёт атрибутов.
Как правильно рассчитывать баланс, спросите вы? Предположим, мы не будем менять стандартные варовские константы, за исключением прироста брони за ловкость, о чём писалось выше. Тогда сумму начальных атрибутов разумно будет определить числом от 50 до 60. Именно этот диапазон соответствует вменяемым характеристикам героя. Его здоровье и мана на первом уровне будут немногим больше, чем у простого нейтрала. Однако он сможет их побеждать за счёт своих умений. Далее, следуя нашим выкладкам, 10-15 % от 50-60 распределяются в диапазоне от 5 до 9 единиц. Заметим, что если прирост будет 9 единиц, то будем очень заметно разница между уровнями, а при 5 вы фактически не почувствуете изменений. Усредним приросты. Скажем, они будут от 5,5 до 7 единиц. Как их распределить, чтобы не усилить урон героя, его показатель маны или здоровья чересчур? Всё просто, делим прирост на 9 частей: 4 из них пойдут в основной атрибут, ещё 3 - атрибут, который будет второстепенным, а последние 2 останутся характеристике, которая не будет шибко полезна данному герою.
Старайтесь не допускать перекоса на последних уровнях. Я полностью поддерживаю любое ваше решение, но если у героя-силовика на пятидесятом уровне будет 256 единиц силы, но по 50 единиц разума и ловкости, он будет чрезвычайно неэффективен, поскольку способности будут отнимать половину запаса маны, а скорость атаки станет непозволительно низкой для столь поздней игры. Да, регенерация будет колоссальной, но это не сделает погоды, ведь урон в секунду (далее УВС) других героев тоже возрастёт.
Определив эти параметры, сравните силы героя с самым маленьким приростом атрибутов при самом маленьком их стартовом числе с другим, у которого эти характеристики максимальны. Вы ведь помните, что они должны убивать друг друга? Протестируйте их с друзьями, хотя бы по десять матчей каждым (это, правда, недолго). Если будут возникать чудовищные цифры рейтинга, например 13-7, стоит перебалансировать одного из героев.
8. Дополнение 2. Модификаторы атаки (орб-эффекты).
Очень часто при создании героев возникает чувство, что чего-то не хватает. Вроде и способности, и комбинации красивые, и сбалансирован он - что надо. И всё же вы ощущаете его неполноценным, порезанным. В этом случае может помочь создание модификатора для его атаки. Подробнее о том, что это, написано в статье по ссылке. Как же создать модификатор, который был бы и полезен, и интересен по эффекту? Уже существуют модификаторы, накладывающие эффекты замедления, периодического фиксированного урона, дополнительного фиксированного урона, сожжения фиксированного количества маны, какие-то баши, криты, так зачем их плодить? Подумайте, какие ещё характеристики персонажа можно связать со способностью. Вот пример, который и реализовывать, и использовать будет интересно:
  • Период: два раза каждые семь ударов. Это означает, что в течение семи ударов этот орб-эффект сработает ровно два раза.
  • Затраты маны: нет. Пусть это будет пассивная способность.
  • Эффект: зависит от номера удара:
    • если это первый удар в серии, толкает цель в случайную сторону на расстояние X и наносит урон от Q до W единиц;
    • если это второй удар в серии, сжигает Y процентов маны цели;
    • если это третий удар в серии, подбрасывает цель на высоту от O до P со скоростью V (То есть время подъёма разное), по приземлении оглушает на время, обратно пропорциональное высоте подъёма и прямо пропорциональное коэффициенту K (Пример: T_подъёма = (O..P)/V, T_оглушения = K/(O..P));
    • если это четвёртый удар в серии, ваш персонаж временно получает прибавку к силе атаки;
    • если это пятый удар в серии, одновременно срабатывают случайные два эффекта из оставшихся шести;
    • если это шестой удар в серии, проводится сравнение по сумме атрибутов цели и персонажа. Если сумма цели больше, она временно теряет возможность применять способности, если сумма персонажа больше, он получает бонус к скорости передвижения и атаки, если суммы равны, цель временно получает шанс промаха;
    • если это седьмой удар, цель навсегда теряет G единиц здоровья (Здоровье не может опуститься ниже 400).
Отличный орб-эффект, воплощать я его, конечно, не собираюсь, потому что это действительно долго, а это всего лишь пример, который должен был показать вам безграничность выбора эффекта для модификатора атаки.
9. Дополнение 3. Баланс героев
Когда на вашей карте число героев перевалит за полтос, вы неизбежно столкнётесь с тем, что одни из них сильнее, чем другие. И тут необходимо чётко понимать роли ваших героев, чтобы их правильно сбалансировать. Как правило маги сильнее других в ранней игре, бойцы -- в поздней. Я рекомендую балансировать пару героев на трёх уровнях: 1 уровень, уровень получения ультимэйта и последний уровень. Оптимально для меня: на первом уровне маг побеждает бойца, на получении ультимэйта они примерно сравниваются по силам, а ближе к последнему уровню магу нужно приложить максимум старания, чтобы не погибнуть в стычке, не говоря уже о победе. Понятно, что баланс каждой пары героев затратен, поэтому можно вывести некий коэффициент побед, который будет зависеть от скорости атаки, регенерации здоровья и маны, базового урона, урона от заклинаний и т.п. И уже по нему судить о силах героев, проверяя лишь самые спорные ситуации.

Статья будет редактироваться и дополняться при возникновении достаточного количества материала.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
27
7 лет назад
0
Все отлично написано, но где хоть слово про баланс то?)
2
16
7 лет назад
2
PrincePhoenix:
Все отлично написано, но где хоть слово про баланс то?)
Что именно стоит добавить к вышенаписанному? Я написал статью по героям по просьбе Darknessay, поэтому моей целью было рассказать о том, с чего стоит начинать.
2
27
7 лет назад
2
Ну, я не об этом. Собственно побольше расчета баланса) Что с чем сравнивать и т.д.
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.