Добавлен N7 Molot,
опубликован
Раздел:
Моделлинг
Навигация:
Данная статья не расскажет Вам как создавать свои собственные эффекты и как работать с системой частиц, в ней я расскажу как можно изменить стандартные эффекты. Конечно Вы можете посмотреть на примерные эффекты в стандартных моделях и у себя в модели сделать свой нужный эффект, зная то что я вам навалю изложу.
Нам потребуется:
- программа для работы с .mpq файлами (к примеру, WinMPQ)
- редактор моделей (к примеру, War3ModelEditor)
- конвертер изображений (к примеру, BLP Laboratory)
- редактор изображений (к примеру, paint.net)
Для примера возьмем способность «Огненный столб», она у нас состоит из 5-ти эффектов:
- 3 особых эффекта (сами взрывы) - Abilities\Spells\Human\FlameStrike\FlameStrike.mdl (так же, FlameStrike1 и FlameStrike2)
- эффект (цель каста) - Abilities\Spells\Human\FlameStrike\FlameStrikeTarget.mdl
- эффект эффекта (горящая земля) - Abilities\Spells\Human\FlameStrike\FlameStrikeEmbers.mdl
Вытаскиваем эти модели через программу, которая открывает .mpq файлы, я открывал через WinMPQ. В редакторе моделей открываем модель, я открывал через War3ModelEditor, Вы можете открыть в другой программе для Вашего удобства, главное что бы в ней можно было изменить систему частиц (particle system) в узлах (ноды - nodes) и вытащить текстуры для редактирования. Не забываем, подключить базовый .mpq файл от игры, если это необходимо, что бы можно было просмотреть изменения эффекта.
В редакторе моделей и будем проводить большую часть работы над эффектом. Не забываем делать резервные копии эффектов, что бы по несколько раз не вытаскивать его из архива игры.
Система частиц (particle system):
В редакторе моделей заходим в окно узлов и находим систему частиц. В War3ModelEditor это окно находится во вкладке «Окна (Windows)», затем вкладка «Менеджер узлов (Node manager)».
Имеется две системы частиц - первая довольно простая, вторая более функциональная. Разбирать как они работают не буду, так как мы в спешке хотим изменить цвет эффекта. Все поля подписаны, с переводчиком не сложно понять какая строка за что отвечает. Поиграйтесь со значениями, и вы поймете как работает система.
Изменение цвета системы частиц:
Нас интересуют такие поля как цвет и текстура:
По картинке видно, что имеется некая текстура, в данном случае это атлас дыма, и плавное изменения цвета разбитая по сегментам. Это нам и нужно.
К примеру, мы хотим сделать синий огонь. Так как дым отражает цвет огня, то и дым должен переливаться в синем оттенке:
Цвет меняется в обычной палитре. Изменяем на нужные оттенки; первый сегмент - начальный цвет, то есть тот момент, когда дым только начинает свою жизнь; второй сегмент - цвет второй ступени, когда дым прожил срединную часть своего времени, то есть отлетел от источника; ну и третий сегмент - цвет перед его смертью, растворения или же затухания в среде обитания.
Изменяем все частицы и идем дальше.
Спрайты
Поверхность с текстурой, которая имеет альфа канал (как правило), наложенная на поверхность, которая проигрывает нужную анимацию. Нам нужно найти текстуру - или же спрайт, и изменить ему оттенок. Я нашел текстуру в менеджере материалов.
Редактирование текстуры спрайта:
Имена материалов случайные, и задаются при каждом открытии модели. Теперь мы знаем название текстуры. В менеджере текстур находим текстуру и экспортируем в удобное нам место для редактирования.
Через конвертер изображений меняем формат изображения без потери качества, к примеру .png - я менял формат в программе BLP Laboratory. Далее, нашей текстуре меняем оттенок на нужный нам в любом редакторе изображений. Я менял в paint.net:
Но я решил сделать как в своем проекте Project: «Anger». Там у меня почти каждый материал имеет черно-белую основную текстуру. Такое решение было принято в пользу оптимизации веса проекта - я тупо задам цвет в игре и все, мне не нужно делать большое кол-во текстур разного цвета. На данном примере, мы так же сделаем, и зададим цвет в материале:
Полностью скидываем насыщенность, немного поднимаем осветленность и корректируем на глаз яркость и контрастность. Экспериментируйте со своими текстурами так, что бы сохранился оригинальный рисунок и не был он сильно тусклым, так же как и освещенным.
Довольны результатом? Сохраняем под новым названием текстуру без потери качества. Так же, загляните какие каналы имеются в оригинальной текстуре. В нашем случае все хорошо и дополнительных каналов, кроме пустого альфа канала нет.
Использование отредактированной текстуры:
Теперь нашу, новую текстуру сохраняем в формате .blp со 100 процентным качеством и нужными настройками каналов. В моем случае это просто добавление альфа канала:
Так как у нас новая текстура, её нужно залить в модель - получается импортированная текстура. Путь можно создавать, просто создав папку, где лежит модель, с любым именем - но при импорте в карту придется этот путь так же указать. Если нам лишний путь не нужен, оставляем текстуру в той же директории что и сама модель.
Остались последние штрихи. Заливаем новую текстуру в модель через импорт текстуры в редакторе моделей, через менеджер текстур.
Как видно, текстура не имеет лишнего пути. Именно так путь к текстуре указываем в менеджере импорта в самом редакторе карт Warcraft 3.
Теперь нам нужно указать новую текстуру в материале. Идем туда, где мы брали название текстуры спрайта. И изменяем все текстуры материалов на новые, где используется старая текстура:
- Если Вам нужно было только изменить цвет текстуры на какой то определенный, то на этом всё. Заливаете в редактор - перезапустите его, и будет Вам счастье. Пути указаны выше.
- Те кто делал как я -
тем большой...те читают дальше.
Задаем цвет каждому спрайту:
У нас черно-белая текстура, значит и эффект будет черно-белым. Нам нужно задать ему цвет. Цвет задается на каждом «Графическом наборе (Geoset)» свой. Графический набор - данные материала спрайта, на данный момент их 5. Каждый из них отвечает за один спрайт, или же вершину эффекта. Найти сея набор можно в «Менеджере графических наборов (Geoset manager)». В этом менеджере указаны их данные, координаты и прочее, нам для изменения цвета нужен «Менеджер анимации графических наборов (Geoset animation manager)», в нем есть вкладка цвета. Изменяем на тот, который нам нужен - в моём случае, это светло синий. Так же, можно задать изменения цвета по кадрам анимации, для того что-бы цвет плавно менялся по течении анимации.
Изменяем цвет каждого набора, приблизительно в одном цветовом стиле. Я сделал небольшой разброс в цвете, примерно, дальний набор от центра более темнее, чем ближний.
Проверяем, все ли мы сделали. Затем удаляем старые текстуры. Я ещё изменяю название анимации, так как стандартные пишутся с маленькой буквы. Я их меняю так, что-бы было с заглавной. На этом все, Вы изменили цвет эффекта. Можно спокойно заливать в редактор, менять правильно путь, о нём я писал выше, перезапустить редактор и делать способности или декорации со своими эффектами.
Моя задача была изменить все эффекты способности «Огненный столб», я это сделал. И теперь эффекты выглядят так:
На этом теперь точно всё, будут вопросы пишите. Всем спасибо за внимание, всем удачи и всем пока.
Видео:
Сорян за треск в микро, он будет не на всем протяжении видео - сказала подружка =)
Навигация:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован N7 Molot
Есть - задать стандартный путь, который указан в корне игры. Это как изменить курсор или же иконку управления, но беда будет в том, что можно будет ввести только один эффект. Пока это самое простое и быстрое решение.
Отредактирован Vlod
Я не знаю, по факту может подойти любой редактор моделей формата .mdx, я использовал эту, так как привык к ней - за 5-10 минут меняю весь цвет эффекта.
Отредактирован Vlod