WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

» опубликован
Опубликовано из Мир безумного » WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Всем привет, появился контакт с Blizzard на тему: Что вы хотите увидеть в новом редакторе карт. Связной, наш друг 2kxaoc.
Будем отправлять не все, а только самое интересное и популярное. Под комментарием с предложение ставьте "+" в голос, если вы поддерживаете данное предложение, и "-" что это не нужно (желательно прокомментировать почему).
» Пример подачи предложения:

Предлагаю:

  • предлагаю ввести консоль, так как нужна



Просмотров: 13 027



» Лучшие комментарии


iliamakar #1 - 10 месяцев назад 31

Предлагаю

Очевидное - избавить наконец варкрафт от утечек.
abidin #2 - 10 месяцев назад -8
iliamakar, нифига не очевидно.
Если тебе нужно хранить точку, а она автоматически будет удаляться, это ненормально.
PhysCraft #3 - 10 месяцев назад 54

Предлагаю

  • Дать возможность привязывать разные действия (в том числе - исполнение триггеров или функций) к нажатию кнопок (встроенние бинды). Например, показать/скрыть мультиборд по нажатию кнопки.
  • Добавить поддержку нестандартного интерфейса (например, дополнительных кнопок на экране), отображения значений нужных переменных, индикаторов (все это очень похоже на разные leaderboard и timerdialog).
  • Можно добавить редактор описаний (чтобы сразу было видно, как текст отобразиться в игре, включая цвета).
  • Возможность триггерно узнавать/изменять все текущие параметры героя (возможно, что-то из этого уже есть начиная с 1.27).
  • Возможность триггерно управлять перезарядкой заклинаний.
  • Возможность узнавать тип урона, получаемого юнитом.
  • Возможность узнавать, каким заклинанием какого юнита нанесен урон.
  • Добавить событие типа "Юнит завершил атаку", чтобы отследить момент запуска снаряда юнитом дальнего боя ("Юнит атакован" срабатывает еще при замахе).
Sergarr #4 - 10 месяцев назад -3
Возможность вызывать функции и присваивать имена переменным без слов-приставок "call" и "set" - они реально ненужная вещь (в cJass-е можно без них писать), которая тем не менее отнимает драгоценное время.
LongbowMan #5 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 49
Всеми ногами плюсую PhysCraft за интерфейс и редактор описаний. Вообще, мне как визуалу нужно больше предпросмотрщиков всяких.

Предлагаю

  • Увеличить разрешение сетки ландшафта.
  • Перейти от текстурных атласов к более современным методам покраски рельефа.
  • Дать возможность размещать воду без ограничений и разрушения рельефа, добавить ей больше настроек: прозрачность, количество волн, сила отражения и т.п.
  • Добавить возможность вращать каждый объект по всем осям прямо в редакторе террейна, с помощью гизмо или окна свойств объекта.
  • Добавить круглые и многоугольные области в палитру областей.
  • Сделать возможным копирование объектов без обнуления высоты.
8gabriel8 #6 - 10 месяцев назад 2
abidin:
iliamakar, нифига не очевидно.
Если тебе нужно хранить точку, а она автоматически будет удаляться, это ненормально.
Хотя бы очищать память после завершения карты.
Nelloy #7 - 10 месяцев назад 0
Стоит ввести возможность работать с графическим конвеером, при должной реализации со стороны близардов это может породить кучу универсальных и не очень библиотек.
DualShock #8 - 10 месяцев назад -9
Избавиться от dummy unit библиотек / систем и т.п.
Bergi_Bear #9 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 18
  • Создавать или редактировать рельеф триггерно
  • Сетевая синхронизация позиции курсора мыши
  • Сетевая синхронизация событий: кнопка нажата/ кнопка удерживается/ кнопка отжата для абсолютно любой кнопки
  • при возникновении фатала писать в лог момент кода который вызвал ошибку редактора, без использования стороннего по
NazarPunk #10 - 10 месяцев назад 32

Предлагаю

  • Разрешить каждой способности менять ид приказа как у "Канал"
  • Добавить каждому предмету опцию сложения зарядов при подборе/покупке
  • Добавить альтернативнй синтаксис для JASS
  • Разрешить уменьшать уровень улучшений
  • Разрешить динамическую смену модели
  • Добавить возможность управлять требованиями к предметам/юнитам/способностям
  • Сделать глобальное событие "юнит получает урон"
Rare #11 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 17

Предлагаю

  • Дать пользователям возможность работать с загрузочными экранами, моделями и прочим визуальным контентом в самом редакторе карт, чтобы не приходилось использовать сторонние программы для подобной работы
  • Аналогичную вещь стоит сделать для облегчения работы с архивами игры (условно встроенный MPQ Editor)
Maxsavin #12 - 10 месяцев назад 8
Чтобы дальность пририсовки стала неограниченна для камер, устанавливалась по желанию. Для киниматик очень надо мне)
Doc #13 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 39
Если тебе нужно хранить точку, а она автоматически будет удаляться, это ненормально.
Гений, сборщик мусора так и работает, если ты не хранишь ссылку на что-то, то оно удаляется.
Возможность вызывать функции и присваивать имена переменным без слов-приставок "call" и "set" - они реально ненужная вещь (в cJass-е можно без них писать), которая тем не менее отнимает драгоценное время.
Это и так будет в виде поддержки lua.
Разрешить уменьшать уровень улучшений
Уже есть

Из самого важного, по опыту моддинга Д2 и ВК3

  • Возможность делать HTTP/S реквесты. Очень важно. Это дает:
    • Возможность сбора своей статистики, отзывов от игроков, автоматический репортинг багов (отлов исключений в lua)
    • Сохранения профилей игроков и различных настроек, рейтинга, ОРПГ без каких-либо сейвкодов
    • Безграничные возможности по созданию сообществ игроков конкретной карты, от ингейм чатов, до каких-то мини ммо
  • Предыдущий пункт дополнить очень важными вещами, которые предотвратят кучу проблем
    • Функция, которая дает понять, что игра идет на выделенных bnet серверах
    • Функция, которая получает уникальный ID bnet пользователя, для использования как ключ в базах данных статистики и т.д.
    • Возможность сгенерировать уникальный ключ для каждой карты и функция которая его внутри карты получает. Работает только на выделенных серверах. Позволит подтвердить авторитарность сервера и сразу же отрежет всех читеров, пример: функция GetDedicatedServerKey(string version) в DOTA2
  • Исправить лаг поиска пути (подвисающие юниты) при большом количестве юнитов. Убивает многие карты при долгой игре.
  • Добавить спеллу Channel настройку для того, чтобы его можно было применять на бегу.
  • Добавить универсальный бафф по подобию Channel, чтобы в нем можно было указать, что юнит застанен, заручен, обезмолвлен, замедлен на какой-то процент.
    • Важно уметь программно выставлять значения замедления и т.д.
  • Функция добавляющая бафф на юнита без дамми/даммикаста
  • Нормальное АПИ для синхронизации данных с одного клиента на все, что-нибудь уровня SyncInteger(integer value, function(integer) callback), текущее АПИ слишком ненадежно.
prog #14 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 18
Аналогичные второму старкрафту вещи:
  • опциональная цифровая подпись и/или шифрование карты
  • хранилище данных, позволяющее переносить ограниченный объем данных между сессиями в мультиплеере
Уникальные и/или сложно выполнимые вещи:
  • возможность скриптовать лобби, с доступом к данным
  • кастомный ладдер для избранных карт, удовлетворяющих ряду критериев, с подбором по локальному рейтингу игрока в пределах отдельной карты или группы карт
  • мультиплеерный переход с карты на карту с сохранением списка игроков, в идеале с открытием нового лобби, автоматическим коннектом в него игроков из предыдущего матча и возможностью передать ограниченный объем данных, который будет доступен в следующей карте и скрипту лобби (новое лобби нужно чтобы при необходимости можно было сменить свойства игрока или добрать нового игрока если в ходе игры кто-то был потерян)
  • рехост карты с тем же составом игроков без необходимости всем отключаться и заново искать нужное лобби вручную (в идеале, опять-же, через создание нового лобби и автоконнект туда игроков, от перехода на другую карту отличается отсутствием передаваемых данных и отсутствием возможности выбрать другую карту)
Editor #15 - 10 месяцев назад 7
Возможность импортировать большие меши в качестве шкуры уровня и расстановка коллайдеров, по которым будут перемещаться юниты.
Tumart #16 - 10 месяцев назад 1
Всё выше сказанное +
  • Поддержка карт размером вплоть до 8192х8192
  • Внутренний оптимизатор карт по типу виджетайзер+тулы векса, можно включать и выключать перед сохранением карт. Шифровка карт при включенном параметре для защиты от взлома.
  • Адекватная работа редактора при огромном количестве объектов в РО.
  • Поддержка cJass/zink
  • Поддержка неограниченного импорта(карт с большим весом)
PrincePhoenix #17 - 10 месяцев назад 2
Поддержка карт размером вплоть до 8192х8192
Штаааа? Я за всю жизнь бы не оформил карту такого размера.
Tumart #18 - 10 месяцев назад 1
PrincePhoenix, я думаю этому найдётся применение. В техже синематиках, мультиплейерных кампаниях, мега-орпг да мало ли чего ещё, например по типу космических рейнджеров или рыцарей старой республики.
PrincePhoenix #19 - 10 месяцев назад 2
Tumart, Боюсь разочаровать, но кажется двигла вара просто не вытянет таких "амбициозных" задумок.
Atesla #20 - 10 месяцев назад 0
Возможность триггерно управлять перезарядкой заклинаний.
Если не ошибаюсь, в 1.29+ уже есть такое.
abidin #21 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
Гений, сборщик мусора так и работает, если ты не хранишь ссылку на что-то, то оно удаляется
Я бы посмотрел как эти сборщики будут работать с вейтами .
konvan5 #22 - 10 месяцев назад 0
Самое простое желание, предлагаю:
При скорости передвижения 0 юнит не мог медленно перемещаться, а только вращаться.
(Очень полезная фича для особых сценариев)
Tumart #23 - 10 месяцев назад 0
konvan5, в константах ставишь минимальную скорость юнита 0 и вуаля.
Nelloy #24 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
Стандартные контейнеры, типо связанного списка.
Расширение возможностей code
Wurst-подобный язык и другой синтаксический сахар
NekoriDes #25 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
Sergarr:
Возможность вызывать функции и присваивать имена переменным без слов-приставок "call" и "set" - они реально ненужная вещь (в cJass-е можно без них писать), которая тем не менее отнимает драгоценное время.
Если они все-таки запилят LUA в кач-ве второго скриптового языка, то ничего убирать не нужно. Эти кол, сет, зен, еднфанкшн и прочие помогают ориентироваться, когда ты ничего не понимаешь в программировании, так что штука нужная.

Из того что не предлагали
  • Возможность менять скорость передвижения юнита без ограничений
  • Исправленные вейты (хотя бы на уровне PolledWait от векса)
  • либо добавить функцию SetTimerEx (string function_name, real timeout, ...params)
  • Возможность настраивать количество одновременно выделенных игроком юнитов
konvan5 #26 - 10 месяцев назад 0
Tumart:
konvan5, в константах ставишь минимальную скорость юнита 0 и вуаля.
Читаем мой коммент внимательнее. Даже поставив скорость 0 - юнит будет двигаться, но очень медленно, потести и убедись :)
WoCKi #27 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 5
  • в связи с тем что уровень моделей будет высок. а большинство пользовательских моделей будут не оч смотреться. предлагаю сделать поддержку моделей формата m2 m3 (WoW HOTS SC2)
  • функцию создания и подключения пользовательского мод контента
  • добавить дополнительные пустые поля (по одному для каждого типа данных). что бы хранить там данные юнита.
  • обеспечить доступ к данным описанным выше
  • встроенную систему урона (определение изменение вывод на экран)
  • возможность изменить константу расстояния камеры для нестандартных карт.
  • паки текстур для рас (разные кланы орков, разные нации людей) (наподобие того как реализованно в HOTS для героев. (но для рас в целом))
IIIНекромантIII #28 - 10 месяцев назад 3
Так много полезностей,что и предложить нечего,хотя...
Мне для счастья достаточно:
  • Заклинание в которое можно вкладывать другие заклинания.(И примерно такое же с аурами и пассивками)
  • Больше анимационных тегов для моделей.(для замудренных кинематиков самое то)
  • Изменение диалоговых аудионаборов у юнитов прямо в редакторе.(Ну,бывает что какая-то фраза тебе в диалоговом наборе не нужна,а тут ты хоба,и удалил эту дрянь либо заменил на какую-нить фразу из кампании,либо тебе нужно больше фраз для юнита и т.д.)
Doc #29 - 10 месяцев назад 2
abidin:
Гений, сборщик мусора так и работает, если ты не хранишь ссылку на что-то, то оно удаляется
Я бы посмотрел как эти сборщики будут работать с вейтами .
Точно так же как и без вейтов. Боже, ну прежде чем говорить, о том, в чем не разбираетесь, делайте ресерч.
Creator99 #30 - 10 месяцев назад 0
Предлагаю добавить возможность для озвучивания доп.кампаний. (Если это возможно)
iliamakar #31 - 10 месяцев назад 2
Creator99:
Так их и так спокойно можно озвучивать, не?
Force #32 - 10 месяцев назад 0
Предлагаю дать возможность игрокам проходить компанию вместе(не только те которые создали другие пользователи, но и одиночку). Еще что бы герою можно было дать свой максимальный уровень.
Fa1korn #33 - 10 месяцев назад 5
Как воздух нужно динамическое добавление/удаление свойств предметам, а также динамическое изменение названия и описания. Думаю это откроет дорогу к созданию множества действительно качественных рпг на движке вара.
Харгард #34 - 10 месяцев назад 2
Если совсем коротко:
  • Облачное хранение карт на серверах близард.
  • Поддержка модов. С со скриптам и контентом для использования их в нескольких картах.
  • Нормальная поддержка UHD. У 1.29 с этим был ипроблемы.
  • Надежный алгоритм защиты карт и модов.
AMark #35 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 11
  • расширить максимальный размер панели предметов (>6) и панель приказов (>12) через константы
  • убрать ограничение выбора в 12 юнитов в отряде
  • новые типы тайлсетов с соответствующим паком декораций
  • поддержка иконок в тексте (смайлы в чате, иконки в описании задания/боевых единиц)
  • панель Диалогового окна улучшить до поддержки нестандартного интерфейса (многоуровневый выбор, переключатели) с гибкой настройкой
  • поддержка нестандартных типов атаки/защиты
  • уведомления приказов на мини-карте (как в HotS): атаковать, защита, опасность, отступить
  • возможность менять цвет здоровье/мана (в интерфейсе и HP\MP-bar)
  • секундомер в миссиях
  • собственные подпапки в редакторе объектов
NekoriDes #36 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 2
Fa1korn:
Как воздух нужно динамическое добавление/удаление свойств предметам, а также динамическое изменение названия и описания. Думаю это откроет дорогу к созданию множества действительно качественных рпг на движке вара.
Будет достаточно динамической смены описания предметов и способностей. А без сложных штук, вроде изменения абилки предмета или хар-стик, обойтись можно.
AMark:
расширить максимальный размер панели предметов (>6)
Это вроде как будет.
Clamp #37 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 16
Не то, чтобы лично мне было сильно нужно, но никто не озвучил, даже удивлён.
  • Возможность указать список рас (ролей, героев, etc), доступных для выбора в лобби игры для каждого слота игрока в отдельности или для всех сразу.
Doc #38 - 10 месяцев назад 8
На самом деле в целом функционал кастомизации лобби (добавления своих элементов для игрока и т.д.) было бы интересно увидеть, учитывая, что код на этой стадии уже выполняется
Clamp #39 - 10 месяцев назад 0
Doc, да, думал более широко, но по сути ни разу не встречал претензий на что-то помимо «больше рас в список», поэтому ограничился этим.
Doc #40 - 10 месяцев назад 0
В д2 очень много озвучивали пожеланий на кастомизацию страницы кастомки (масло намаслили), т.е. допустим заходишь на страницу игры, а там сразу показывается твой ранк, дейлики, список персонажей, статистика, т.е. такой мини-клиент для конкретной кастомки.
Tumart #41 - 10 месяцев назад 0
konvan5, сори не так понял тебя)
  • Ещё было бы не плохо добавить возможность сохранения только кода, без сохранения всей карты целиком, но с авто-инжектом сохраненного кода в карту.
DarkRaven Best #43 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 4
На протяжении всего моего опыта работы(тыканья) в world.edit, подмечал для себя нехватку множества вещей, и вот наконец-то есть возможность об этом написать. Из того, что я могу вспомнить сразу.
Очень хочется увидеть:
-Возможность работы с локальными переменными в ГУИ, без прибегания к джасс. Их создание и использование в триггерах.
-Сделать событие юнит получает урон возможным через дженерик юнит эвент, без создания двух триггеров, где они вызывает другого, так же как и с событием Unit within range можно было ставить либо юнита как Generic Unit Event, без каких-то специальных выделений юнита.
А так же возможность встроенного предотвращения расширяющей рекурсии, при событии зависящего от юнит получает урон, которое должно наносить урона от лица юнита, который наносит урон. Чтобы можно было выставить, что этот юнит не будет учитываться.
-Сделать в качестве события в GUI ситуацию, что юнит вошёл или вышел с определённого тайла, без реализации триггеров с ежесекундным чеком. То есть зашёл юнит на тайл получил +2 к защите, вышел, сразу же потерял.
-Возможность нормального отлова выгрузки юнита с транспорта, при последовательном десанте(Дирижабль гоблинов) в триггерах, то есть фиксировать каждого выгруженного юнита отдельно.
-Триггерное управление кд, то есть можно было динамично уменьшать, увеличивать его для юнита.
-Добавить возможность триггерам работать с количеством брони, её типом, а так же типом атаки юнита.
-Возможность настройки стаков у эффекта
-Возможность создания многоступенчатых заклинаний на уровне редактора способностей, то есть избавление от дамми кастов и нагромождении триггеров, то есть огненная стрела активирует огненный столб например при попадании. Ауры активируют какое-либо заклинание, когда цель попадает под её воздействие.
-Расширенные опции настройки заклинаний, чтобы принципиально любому заклинанию можно было приписать любой эффект. Например той же огненной стреле можно было сделать и автокаст, без замудрённости типа скилла инициатора на паразите, и область поражения, и снижение брони вместо стана, как в области так или только по единичной цели. А самое главное определять тип исходящего урона, не только спелл, но допустим хаос, или же чистый. Или же на пример создание баффа, который будет увеличивать весь входящий урон по юниту, или же только от юнита с определённым типом атаки или же свойствами.
-Возможность совершенно легально ставить в качестве атаки каст заклинания.
-Конечно же функция добавления баффа на юнита, потому что это кривые костыли через дамми каст необходимая, но не лучшая вещь для решения таких задач.
-Создание кастомных типов урона и защиты, на ограничивая игрока существующими. Что-то подобное есть в ск2, за счёт возможности создания уникального типа оружия для каждого юнита. А так же собственных классификаций юнита.
-Создание кастомных ресурсов, как в том же редакторе ск2, без триггерных конструкций, что приводит к отображению их не в панели в верху, на на даш борде, так же возможность создание уникальных иконок для каждой расы, как в ск 2.
-Создание своей расы, вроде это я тоже видел в ск2. То есть игрок зайдя в карту спокойно мог выбрать не из 4, а допустим из 5.
-Исправления всяких багов типа строительства рудника нежити строителем не принадлежащем к нежити, что приводит к обнулению золота в нём
-Возможность настраивать опции строительства, от добавления второй вкладки, как в ск, так возможность поставить опцию типа "игнорирования рельефа", чтобы рабочий строить здания ниже ничего, например внизу клиффа, это необходимо для воспроизведения некоторых механик без костылей
-Ну и конечно же поддержка карт с большим размером импорта на страх и риск создателя.
-Так же неплохо было бы видеть официальное прикрепление моделей к другим моделям, без костылей типа сфер, или создания их триггерно при постройке, если это здание, а потом гемор с их удалением, как это сделано в ск 2, главное только, чтобы реализовали не замудрёно, как в том же ск2
-Реализация турелей и возможности стрельбы на ходу, как в СК2. Так как все знают, что башенные юниты поворачивают только башню к противнику когда стоят на месте, танки же поворачиваются целиком, так же как и отсутствует полноценная стрельба на ходу.
-Возможность не просто машстабировать снаряд юнита пропорциональное его масштабу или нет, но и его задавать масштаб самому, была бы достаточно приятная косметическая функция, для подгонки моделей.
-Расширение порога скорости перемещения и обзора юнита, которые присутствуют в оригинальном редакторе.
-Не заню, будет ли такое колдовство возможно, но было бы отрадно увидеть настройки физики у снаряда, его коллизию, настройку разброса у юнита без автонаведения. То есть если юнит стреляет, его снаряд имеет некоторое отклонение со временем, что приведёт к промаху, или же если на пути снаряда юнита встало препятствие, снаряд столкнётся с ним со всеми вытекающими. Что такое тоже возможно в редакторе ск2, как минимум принципе работы Point defence намекает он наличие такого рудимента даже в стандартном скрикмише.
-И как было упомянуто выше, сохранение отличного, функционального и просто интерфейса WC3, чтобы новые функции, которые будут добавлены его не нарушали, превращая в недразумение, которым в итоге вышел редактор ск2, а лишь дополняя его, расширяя количество опций.
-Возможность настройки в ро интеллект поведения юнита, чтобы можно было нормально реализовывать стены, то есть юнит не мог стрелять, если у него на пути находится препятствие выше его уровня атаки, и он был вынужден обходить.
-Возможность отключение орб эффекта у любой способности.
-Оптимизация работы редактора при работе с большим количеством данных, когда у тебя огромное количество юнитов, создание нового сопровождается достаточным количеством времени.
-Более гибкую систему обозначения области, чтобы всё не ограничивалось черчением квадрата.
-Расширение количество тайлов, которые карта поддерживает. То есть в теории есть возможность использовать все возможные тайлы в игре в карте.
-Нормальное создание возвышенностей, а не только клиффов-зиккуратов.
-Ну и куда более простая функция для получения уникального айди юнита.
Clamp #44 - 10 месяцев назад 0
Вообще в таком ключе и правда очень интересная тема, но тут всё сильно зависит от того, будут ли у кастомок вообще свои страницы, или же изменится только метод хостинга лобби.
PhysCraft #45 - 10 месяцев назад 2
Облачное хранение карт на серверах близард.
Это неплохая идея, чтобы сразу кастомку обновлять и баги править.
PrincePhoenix #46 - 10 месяцев назад 0
Это неплохая идея, чтобы сразу кастомку обновлять и баги править
Вроде так и будет, не?)
Lo1iTAUS #47 - 10 месяцев назад 19

Предлагаю:

- Добавить возможность транскрипции текста. К примеру: Создаёшь ты уникального юнита, и обызваешь его нестандартным именем на своём русском языке, а так же приписываешь ему его английский аналог, чтобы у людей с английской версие варкрафта был виден именно аналог, чтобы не создавать две карты на разных языках.

Steal nerves #48 - 10 месяцев назад 0
Желание быстрых загрузок. Короче быстрых тестов. Зашел посмотрел, вышел из игры. А не как в старкрафте, он после тестов выходит из игры в игровое меню, потом из игровое меню в виндовс. Долго же
Lo1iTAUS #49 - 10 месяцев назад 0
Steal nerves, тебе нужен быстрый выход в виндовс из игры? Альт + F4.
Clamp #50 - 10 месяцев назад 0
чтобы не создавать две карты на разных языках
Есть этот функционал и так в редакторе.
PT153 #51 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 15
Добавить спеллу Channel настройку для того, чтобы его можно было применять на бегу
Канал -- это поддерживаемая способность, даже если его длительность 0. Его по определению нельзя применять на бегу.
Лучше сделать новый универсальный спелл, в котором можно указать снаряды, баффы, поддерживаемый или нет и пр.
konvan5:
При скорости передвижения 0 юнит не мог медленно перемещаться, а только вращаться.
При скорости 1 так и происходит. вроде бы

Предлагаю

  1. Исправить злостные баги с таймерами.
  2. Исправить чтение написанных real во время выполнения кода.
  3. Добавить нативное примитивное ООП (структуры (классы), наследование и полиморфизм).
  4. Исправить работу функций SetImageRender() и SetUbersplatRender().
  5. Исправить баг при вызове DestroyImage(null). Полагаю, что такая же проблема и с DestroyUbersplat().
  6. Также нужно исправить баг с событиями кастера, если он ещё не исправлен.
bifurcated #52 - 10 месяцев назад 2
Хотелось бы чтобы они нам предоставили свои программы для конвертирования моделей или как они там модели свои делают на каких программах? 3ds max, maya? Надоело искать подходящую модель.
Hodor #53 - 10 месяцев назад 0

Предлагаю

  1. Убрать location
  2. Вместо GetLocationZ сделать GetPointZ
JMCode #54 - 10 месяцев назад 0
UrsaBoss, тогда ты и указывать бужеш длину ширину и высоту? если это позиция точка..
Предлагаю
=
Возможность создать шаблоны структур базы-данных визуальные UI. (Указываете тип и переменые, а потом создаете базу), при компиляции он генерирует в код.
Пример: указал ид и выбрал тип поле как "Тип предмета" и сохраняю шаблон при создание базы указываю поле тип предмета, так как оно имеет и расширяет базы-данных.
Hodor #55 - 10 месяцев назад 0
JMCode:
UrsaBoss, тогда ты и указывать бужеш длину ширину и высоту? если это позиция точка..
?
Boyazitov #56 - 10 месяцев назад 7
предлагаю ввести отлов нажатия клавиш ( как со стрелками ) чтобы можно было сделать управление на W/A/S/D
Tamplier777 #57 - 10 месяцев назад 4
Триггерно менять тип перемещения юнита (floating, fly, foot, horse)
ClotPh #58 - 10 месяцев назад 0
Boyazitov, такое можно сделать через 4 не сбивающие ордер способности (виндволк, иммолейшен, берсерк и т. п.) и хоткеи
ScorpioT1000 #59 - 10 месяцев назад 2
PT153, таймер позволяет хранить инт прямо внутри, вот зря вы вскрыли эту тему((
PhysCraft #60 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
ClotPh, а теперь скрой эти способности, чтобы не маячили вместо спеллов, и получиться nothing.
ClotPh #61 - 10 месяцев назад 0
PT153, у меня 99% уверенности, что при скорости 1 юнит все же перемещается соответственно этой скорости. Но это дико медленно, да. Но если подождать... Мне просто перепроверять влом, но у меня есть мины и бочки, у которых по дефолту скорость 1 и только с улучшением апаются, так вот, как помню, они все же и так двигаются, просто безумно медленно и это практически бесполезно
PhysCraft, ну это да.
Hodor #62 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 2
А кому не понравилась идея с точками (location)? Там 3 дизлайка
Ведь они реально не нужны, а работа с координатами лучше во всех смыслах.
Или это уже личная неприязнь?
Прикольно у вас тут
Я тут доброжелательным стараюсь быть
А оффтоп он на то и оффтоп, и не стоит воспринимать оффтоп всерьёз
Araders #63 - 10 месяцев назад 14

Предлагаю

Если что-то из этого уже было звиняйте
1. Возможность нормально увеличивать скорость передвижения юнита свыше того лимита что есть сейчас в варике, вплоть до того что: юнит будет практически мгновенно преодолевать нужное расстояние.
2. Возможность во время игры сделать юнита летающим или наоборот.
3. Хотелось бы чтоб при копировании декорации которая поднята при помощи PgUp ее высота сохранялась.
4. Самая бесящая и желанная вещь из моих хотелок это возможность проигрывать кастомные анимации у портретов юнитов. Реализовал как-то эту систему но она роботала очень топорно. Да и это открыло бы невероятные возможности в создании синематиков.
Дальше хотелка - "лопнула" и я забыл что еще хотел написать.
prog #64 - 10 месяцев назад 0
UrsaBoss, дизлайк в этой теме не ставил, хотя и не согласен с необходимостью убрать локейшн как тип. Его надо улучшать, а не убирать. Векторную математику там к нему добавить, например, а может и квартернионы. Что нужно, так это устранить утечки на локальных переменных, но близы это и так сделают по идее.
Hodor #65 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
prog, ну или так
Я имел в виду убрать работу с точками там, где она не нужна или излишняя.
А векторная математика это только плюс
Jack-of-shadow #66 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 8

Предлогаю

1.Шейдер (для неба) принимающий значения цвета тумана.
2.Свободный ротейт юнитов и декораций. (Со спецэффектами вроде как все хорошо должно быть)
3.Отлов окончания анимации.
4.Проверка на номер проигрывающейся анимации.
5.Трансформ декораций.
6.Группы декораций. Аля групп у юнитов. (Для возможности перебора в той же функции лупом, а не в отдельной)
7.Корректный наклон юнитов на "мостах".
8.Получение значений наклона юнита, а лучше нормали поверхности в указанных координатах.
N7 Molot #67 - 10 месяцев назад 0
Думаю все понимают, что из многого выше перечисленного, не все близы реализуют, что то может уже реализовано, а на что то просто скажут нет. В основном интересна тема монетизации:
Опрос: Хотел бы монетизировать свои карты?

Всего проголосовали: 37
А ну и скажи почему.
Jack-of-shadow #68 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
8.Получение значений наклона юнита, а лучше нормали поверхности в указанных координатах
(Сейчас приходиться сравнивать высоты нескольких точек: спереди, сзади, слева, справа. Это куча лишних действий и сомнительная точность)
NekoriDes #69 - 10 месяцев назад 0
N7 Molot, интересно узнать кто бы НЕ хотел монетизировать свою деятельность любого рода. Деньги любят все, получать их очень приятно в кач-ве поощрения. И пусть там даже будут совсем медяки, мотивация работать дальше сильно возрастает.
Araders #70 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
N7 Molot, в моей голове это выглядит как огромное количество маленьких DLC. Если и случится монитизация проектов то прибыль будет ну очень небольшой, разве что будет большой спрос. Хотелось бы но нет, думаю не надо говорить почему это гиблое дело.
NekoriDes:
И пусть там даже будут совсем медяки, мотивация работать дальше сильно возрастает.
Ну за медяки наврятли кто-то захочет пилить что-то годное - если будет такая система. Ну, а желание платно преобрести карту для стратегии будет равносильно желаюнию купить в какой-то мобильной игре пак со скинами на персонажей ну и тд.
Clamp #71 - 10 месяцев назад 0
(Сейчас приходиться сравнивать высоты нескольких точек: спереди, сзади, слева, справа. Это куча лишних действий и сомнительная точность)
Ты думаешь, что под капотом это будет как-то принципиально иначе работать? Будет так же браться три координаты вокруг целевой и смотреться нормаль к образованной поверхности.
Hodor #72 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
Clamp:
(Сейчас приходиться сравнивать высоты нескольких точек: спереди, сзади, слева, справа. Это куча лишних действий и сомнительная точность)
Ты думаешь, что под капотом это будет как-то принципиально иначе работать? Будет так же браться три координаты вокруг целевой и смотреться нормаль к образованной поверхности.
А можно вбивать координаты вместо точки?
К примеру:
location p = null
float GetPointZ(float x, float y)
{
	RemoveLocation(p)
	p = Location(x, y)
	return GetLocationZ(p)
}
Но чтобы это было "под капотом"
PT153 #73 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 4
таймер позволяет хранить инт прямо внутри, вот зря вы вскрыли эту тему((
Нет, это баг, который чуть не сломал мне карту, прочитай тот топик. Кроме него там ещё несколько.
И этот баг не работает на периодические таймеры, которые я активно использую.
Пусть лучше добавят SetTimerUserData() как легальную альтернативу.
Jack-of-shadow #74 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
UrsaBoss:
Ну это само собой разумеющееся, правда я предпочитаю иметь одну глобалку взамен объявления
и удаления каждый раз.
Clamp
Ну нативно то явно быстрее, чем двигать точку оффсетом 4 раза. Тем более что нормали у мешей итак есть, нужно только получить среднее знач для треугольника. (Или не среднее, но что то вроде того) как минимум они это используют для наклона юнитов.
AlakFrost #75 - 10 месяцев назад 0
bifurcated:
Хотелось бы чтобы они нам предоставили свои программы для конвертирования моделей или как они там модели свои делают на каких программах? 3ds max, maya? Надоело искать подходящую модель.
Весь софт на чем работаю близзы есть в инете, за исключением скриптов под конверт в движек.
Да у них есть волшебная программа которой говоришь сделай мне бугая и хоп он вылезает такой.
Clamp #76 - 10 месяцев назад 0
Ну нативно то явно быстрее, чем двигать точку оффсетом 4 раза.
три раза
Ну в этом ты прав, однако, ей-богу, это всё равно такой мизер вычислительной нагрузки в рантайме, что просто того не стоит.

Тем более что нормали у мешей итак есть, нужно только получить среднее знач для треугольника. (Или не среднее, но что то вроде того) как минимум они это используют для наклона юнитов.
Думаю, что там всё-таки динамично считают нормали , потому что во-первых, террейн может меняться в рантайме, а во-вторых, это жрало бы ощутимо оперативы и увеличивало бы время загрузки карты. А так да, террейн состоит из трианглов с заведомо известными вершинами и нужно просто брать вершины нужного.

А можно вбивать координаты вместо точки?
Не вполне понял, к чему ты это. Сейчас вершины треугольника на террейне находят через передвижение одной локации и вызова для неё GetLocationZ(), разницы между этим подходом и передачей координат напрямую абсолютно несущественна, всё равно работу с локейшном по дефолту скрывают и пользуются чем-то вроде такого:
» раскрыть
    private location tempLocation;

    private void init() {
        tempLocation = Location(0.0, 0.0);
    };

    float GetTerrainZ(float x, float y) {
        MoveLocation(tempLocation, x, y);
        return GetLocationZ(tempLocation);
    }
Vadik29 #77 - 10 месяцев назад 9
Предлагаю:
  1. возможность сбрасывать кулдаун у конкретной способности, уменьшать ее кулдаун на определенное число, получать оставшееся время кулдауна и изменять базовый кулдаун.
  2. возможность нормально получать и изменять все характеристики юнита: хп, мп, атаку, броню, мс, ас, ренж атаки, маджик резист и т.д
  3. нормальную настройку получаемого урона, т.е возвращать тип урона (огонь, вода, физика, магия и т.д.
  4. создание нормального (триггерного дамми) без кастов, манакостов, поворотов, меньших затрат памяти
  5. возможность нормально взаимодействовать с моделью юнита: изменять ее, делать невыделяемой (желательно через гетлокал плеер), поворачивать мгновенно, возможность убирать передвижение (оставляя только поворот)
GrYLLL #78 - 10 месяцев назад (отредактировано ) -2

Предлагаю

  1. Возможность смены текстуры и модели юнита триггером во время игры.
  2. Создавать кастомные типы целей.
  3. Возможность во время игры менять юниту тип атаки и тип брони(без морфа).
  4. Создавать кастомные типы ресурсов (По умолчанию: Золото, Древесина, Пища)
  5. Мелочь, но, Возможность изменять дальность атаки юнита во время игры (увеличивать и уменьшать).
  6. Открытие карт только в редакторе автора карты (карты под паролем или проверка аккаунта редактора карты)
  7. Новые и Кастомные типы атаки и защиты, настройка параметров типов атаки и защиты
  8. Кастомизация инвентаря (больше 6) и инвентаря магазинов
  9. Развитие идеи спелбуков(спелбук-магазин и т.д.).
  10. Мультиязычность карт - возможность указывать имена и описания юнитов и предметов в двух языках
  11. Триггерно изменять Имя героя во время игры.
Maniac_91 #79 - 10 месяцев назад 0
UrsaBoss, поддерживаю идею с удалением точек. С тех пор, как я открыл для себя использование координат вместо точек, я вообще перестал использовать точки. Кроме тех функций, где нет аналогов на координатах (например, создать плавающий текст).
Да, для новичков, конечно, немного усложнится обучение. Но зато потом не придётся переучиваться, чтобы делать без утечек.
AMark #80 - 10 месяцев назад 3
тема монетизации
Только не платные карты, а банальные донатики автору на добровольных началах. А то вангую, что каждый Вася Пупкин установит цену за своё "произведение искусства" в 1000 руб (и более).
Гораздо важнее ввести систему обзоров и рейтингов (как в SC2)
Atesla #81 - 10 месяцев назад 0
Триггерно изменять Имя героя во время игры.
Уже есть.
PT153 #82 - 10 месяцев назад 3
Кроме тех функций, где нет аналогов на координатах (например, создать плавающий текст).
Вообще-то, у плавающего текста нет функции с локацией.
native CreateTextTag                takes nothing returns texttag
native DestroyTextTag               takes texttag t returns nothing
native SetTextTagText               takes texttag t, string s, real height returns nothing
native SetTextTagPos                takes texttag t, real x, real y, real heightOffset returns nothing
native SetTextTagPosUnit            takes texttag t, unit whichUnit, real heightOffset returns nothing
native SetTextTagColor              takes texttag t, integer red, integer green, integer blue, integer alpha returns nothing
native SetTextTagVelocity           takes texttag t, real xvel, real yvel returns nothing
native SetTextTagVisibility         takes texttag t, boolean flag returns nothing
native SetTextTagSuspended          takes texttag t, boolean flag returns nothing
native SetTextTagPermanent          takes texttag t, boolean flag returns nothing
native SetTextTagAge                takes texttag t, real age returns nothing
native SetTextTagLifespan           takes texttag t, real lifespan returns nothing
native SetTextTagFadepoint          takes texttag t, real fadepoint returns nothing
GrYLLL #83 - 10 месяцев назад (отредактировано ) -2
Atesla, Найс, с какой версии? Я от 1.26 отталкиваюсь
AMark,
Гораздо важнее ввести систему обзоров и рейтингов (как в SC2)
Хейтеры из зависти заминусуют толпой, мб там должно будет учитываться время проведенное в карте, как в стиме
Lp666 #84 - 10 месяцев назад 0
Хотелось бы увидеть совместимость со старыми картами 3-го Варкрафта или какую либо возможность перевода старых карт, что бы не писать с нуля. Также бы хотелось выделить такое понятие как отрицательный урон.
Насчёт темы монетизации Варкрафта, то выступаю против, т.к платные карты никто покупать не будет и это загубит игру. Максимум что можно сделать это добровольные пожертвования создателю карты.
GrYLLL #85 - 10 месяцев назад (отредактировано ) -2
N7 Molot,
монетизация
Я за, если будет адекватной.
Какие-нибудь платные подписки на карты - заплатил один раз и получаешь обновы всегда, без лазания по парашным сайтам с картами(типа моего).
так же было бы интересно продавать косметику в картах.
Ну думаю, что все будут завышать цены - конкуренция огромнейшая.
Из минусов: Могут появиться дешевые аналоги дорогих карт.
Еще хотелось бы иметь возможность дарить подписку на карты друзьям или победителям конкурсов.
Maniac_91 #86 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 5

Предлагаю

  • При изменении типа ландшафта перерисовывать мини-карту.
  • При снятии порчи с земли возвращать старую текстуру, а не почву.

PT153, я не нашёл такой функции в JASS API, только "CreateTextTagLocBJ - string s, location loc, real zOffset, real size, real red, real green, real blue, real transparency". Спасибо!
Doc #87 - 10 месяцев назад 0
А кому не понравилась идея с точками (location)? Там 3 дизлайка
Да, у меня личная неприязнь к идее, которая сломает 100% карт. GetPointZ - окей идея, остальное, что ты написал - бред.
PhysCraft #88 - 10 месяцев назад 0
При снятии порчи с земли возвращать старую текстуру, а не почву.
Правдоподобнее возвращать почву, ибо если была трава, то порча уничтожила траву, новая еще не успела вырасти, получается просто почва. Но если там был песок, а вернулась почва, то уже не ок. Я бы проверял, трава или не трава.
Hodor #89 - 10 месяцев назад 0
Doc:
А кому не понравилась идея с точками (location)? Там 3 дизлайка
Да, у меня личная неприязнь к идее, которая сломает 100% карт. GetPointZ - окей идея, остальное, что ты написал - бред.
а ну да, обратная совместимость. Даже не подумал
Araders #90 - 10 месяцев назад 0
Бордер, Ну так для примера если рейтингом карт будет заправляють какая-нибуть администрация которая будет давать развернутую критику карты и выставлять ее на подходящее место в рейтинге. Ещё можно ввести систему что при попытке поставить минус или плюс тебя бы заставляли написать комментарий с характеристикой твоего выбора, а отговорки по типу "карта не понравилась" - будут удаляться. И вот тогда заживём. По поводу дешёвых аналогов карт это должно заставлять разработчиков оригинала добавлять новые фишки или что-то типа того что бы справиться с конкуренцией. Но тогда встаёт другой вопрос вот ты например купил карту, что тебе запрещает ее скопировать другу или выложить где-то? Да и карту в карту одновременно играют от 2 до 24 игроков а покупает карту только один.
Hodor #91 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 7
Я не пользуюсь GUI, но думаю будет полезно

Предлагаю

  1. Переделать конвертер GUI в JASS (к примеру чтобы if не делались отдельными функциями и т.д)
  2. Переделка и удаление ненужных BJ функций
  3. Добавить возможность писать действия в условиях/событиях триггера (GUI)
  4. Добавить GUI-функционал, который есть в JNGP (кастом скрипт, новые действия, добавление событий и т.д)
  5. Добавить поддержку локальных переменных в GUI
  1. Добавить возможность биндить выбор действий/событий/условий и т.д
  2. Добавить окно для написания кастом скрипта над триггером
Araders #92 - 10 месяцев назад 0
UrsaBoss, надеюсь если рефордж будет успешен то хоть кто-то напишет обновленный курс по JASS и других библиотеках для полных чайников как я?
Hodor #93 - 10 месяцев назад 0
Araders:
UrsaBoss, надеюсь если рефордж будет успешен то хоть кто-то напишет обновленный курс по JASS и других библиотеках для полных чайников как я?
думаю да
GrYLLL #94 - 10 месяцев назад -2
Araders,
какая-нибуть администрация
Вахтеры так же плохое решение, как и полная демократия.
Ещё можно ввести систему что при попытке поставить минус или плюс тебя бы заставляли написать комментарий с характеристикой твоего выбора, а отговорки по типу "карта не понравилась" - будут удаляться. И вот тогда заживём.
Соглы
что тебе запрещает ее скопировать другу или выложить где-то
Мои хотелки выглядят именно как подписка на обновления, что по сути включает в себя не просто покупку карты, но и автоматическое её обновление. Я думаю тут все точно так же, как модификации к rimworld - Стимобояре автоматически получают обновления, пиратобояре тратят вечер на сбор обновлений.
Да и карту в карту одновременно играют от 2 до 24 игроков а покупает карту только один.
Конфочка в дсикорде может скинуться на покупку подписки :ъ
По поводу дешёвых аналогов карт это должно заставлять разработчиков оригинала добавлять новые фишки или что-то типа того что бы справиться с конкуренцией.
По моим наблюдениям, популярными становятся только те карты, которые активно-пассивно пиарят (стрмеры и ютруперы), а не которые лучше.
Araders #95 - 10 месяцев назад 0
Бордер, для автоматического обновления карт рефордж должен иметь ещё и свой встроенный в Battle net магазин как что-то типа как Стим. Но наврятли кто-то будет это делать. Без этого всего карты будут автоматом пиратить. По поводу администрации, если это буду работники Blizzard то я не против.
GrYLLL #96 - 10 месяцев назад -2
Araders, в старкрафте игротека есть
если это буду работники Blizzard
А чем они отличаются от рандомных васянов? Твитч тоже нанял ру администрацию из рандом васянов украинских, которые доту2 стримят, например. Это просто наемные рабочие, обычные люди.
quq_CCCP #97 - 10 месяцев назад 21
Предлагаю:
  1. Нативки для работы с событием урона, GetEventDamageType(), GetEventAttackType(), GetEventWeaponType(), GetEventFlags() чтобы наконец то мы могли делать пассивки срабатывающие на урон или физический удар нормально, без гемороя, в движке игры все необходимые данные есть, в мемхаке небольшой асм код поволяет получить из структуры события урона получать все эти данные.
  2. Нативки для работы с стандартными дизейблами - такие как оглушение и безмолвие, очень часто нехватает как раз эти эффектов для триггерных заклинаний, если замедления и ускорения еще реализуются аурами, то стун и сайленс реализовать в обход не получится.
  3. Доделать таки все события на юнита какие есть в движке, но отсутствуют в JASS.
  4. Добавить способности с изменением типа прицела или сделать такую триггерную возможность, увы но сейчас мы не можем сделать способность с нестандартным типом прицела - ни каких тебе счетчиком на иконке, нельзя сделать дабл клик способности, а это очень удобно. Нельзя по человечески сделать мульиклик, чтобы одной способности можно было указать N целей.
  5. Сделать нативки для полной регулировки полей способностей, то мы ни кулдауны сменить не можем не запустить их, не узнать какой сейчас бонус дает способность.
  6. Сделать новых нейтральных героев с уникальными способностями, как панда пивовар или механик, у них по 3 способности которые уникальны, и до их выхода в определенных патчах они нигде более не встречались, а вот и игрокам и картоделам стоило бы получить разнообразие.
  7. Пофиксит баги и недоработки многих способностей, уже ни для кого не секрет что многие способности работают очень криво - циклон нельзя применить на летающих или опутаных юнитов, что бред, пронзающие шипы неруба - делают юнитов неуязвимыми в полете, тоже прихеали - с какой стати, этим можно спасти врага по собственному недоконтролю, а фатальные ошибки от 'Apos' -одержимость у банши, если цель заклинания и маг который его кастовал умрут и разложатся игра вылетает с фатальной ошибкой. Не настраиваются баффы у аватара, техники и еще горсти способностей.
  8. Сделать работающие проверки на все типы целей существуюущие в игре, то проверка на оглушения у нас неработает а проверки на то что юнит вард вовсе нет, так же добавить возможность добавлять допустимые цели для аур труесайта и порошка прозрения (его способность прозрение не настраивается вовсе, как есть такая и остается что бы вы не меняли в редакторе).
Steal nerves #98 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 9
канал - идеальная абилка. Но бывают случаи когда нужен особый скилл (то что дальше пойдет это мечты):
  1. авто-каст (еще нужны настройки: когда, и на кого работает автокаст.
» Работают автокасты в основном когда:
  • кто-то агрессивный атакует ваш отряд или отряды союзников. (большая часть, либо укрепляют союзников или ослабляют врагов)
  • кто-то атакует носителя авто-каста (пример бегство в астрал)
  • когда ранен или истрачена мана у носителя или соратника (лечение)
  • Или работают всегда: т.е. когда замечаю кидаю в него (замедление с вкл галочкой)
  • просто дамаг (стрелы)
  1. мгновенный (кастуется без задержек, юнит не останавливается для произношения заклинания и абила не сбивает приказ. Пример безумие, стремительность. Ранее часто нужны кнопки-пустышки, проблема в том, что 1к безумии не наделаешь ибо на всю игру найти можно несколько кнопок-абилок (безумие, windwalk). Знаю, что есть это зависит от анимации юнита. Но хочется универсальные кнопочки-пустышки с разными id-приказами. Выше это пользователи подметили уже. Или мгновенно-целевая абилка, мгновенных целевых абил практически не припомнить. Скажу так прицельные абилы все равно получаются не мгновенными, тк в последствии им надо поближе к цели подбежать.
  1. вызывать прицелы других абил. Хотел бы универсальный skill. Есть у тебя 2 абилы - одна пустышка, другая это с прицелом. При нажатии на пустышку вызывается прицел другой абилки. Так не хватает возможностей вызывать прицел. Не каст и не приказ, заметьте!!! Обычно у целевых абил происходит в 2 клика: 1 клик по кнопке - вызов прицела, 2 - на цель.
3.1 Дать возможность активировать действия других абил. Можно похожее сделать. только не прицелы, а активацию. Можно в пустышке задать ту, которую хотели бы активировать (скорость инвиз). Это будет обход на ограничения из-за id-приказа второй абилы. это если близзарды не смогут дать возможность задавать свой ид
  1. заряды (возможность манипулировать ими, желательно триггерно, а то бесполезны так)
  1. переключаемый (возможность изменять форму или часть, или добавлять атаку). Часто мне не нужен морф, а нужно изменить тип атаки или брони. Хотя наверное, это уже не нужно с появлением триггерных аналогов
  1. требование маны и возможность нацепить баффы (при чем разные баффы). И еще хотелось бы отлавливать получения баффов. знаете пассивкам иногда не задашь значение маны. а у большинства абил не предусмотрено вешать баффы на цели
  1. возможность дать ресурсы (абилка типа "поставка ресурсов", например за определенную сумму можно сделать триггерный каст). Есть конечно поставка ресурсов, но вот например, хочу такую, но целевую абилку.
  1. возможность запускать снаряды (у канала данная возможность отключена или не предусмотрена) или молнии
  1. какой-нибудь спелл-пустышку, на который можно аттачить эффекты (часто ребята задают вопросы по нему).
  1. можно ли сделать какой-нибудь стэк баффов. Ну подобие буфферизации у отравленных стрел
  1. что касается аур. У них проблема в том, что: "Бонусы от одинаковых баффов аур не стакаются друг с другом." Еще хотелось бы отойти от аур, часто чтобы добавить бафф используют ауру. и как подметил Doc лучше создавать баффы. Давать управлять ими. Дать задавать таймер жизни и таймер мигания (через мем хак делал этот, но там проблема еще с определением настоящего времени).
  1. пассажирские абилы. можно ли как-то узнать сколько юнитов сидит в транспорте. Раньше приходилось счетчиком подсчитывать.
  1. способность "техника"/"темный". Она бывает багнутой
  1. можно ли сделать несколько меню, не прибегая к spellbook. Можно ли создать какой-то контейнер для абил (отдельный тип данных), триггерно добавляя или убавляя. и показывать его GetLocalPlayer(). Хотя мне spellbook нравится, но есть недостаток. Я не могу вызвать/показать триггерно это меню.
  1. можно ли сделать несколько buider-menu (второе меню строительства).
  1. Инвиз. Можно ли расширить виды инвиза (не только обычный инвиз и закопаться, но и 2-ой инвиз или 3-ий инвиз) и прилагающие обнаружения войск
  1. Хотелось абилки и нативки с проходимостью. Настраивать тип движения, изменять карту путей, виды столкновения.
» код из мем хака
//Установить тип движения юнита
//movetp - тип движения, selfcollision - могут ли другие юниты пройти через unit u (через себя), integer outhercollision - unit u может ли через других пройти
function SetUnitMovementType takes unit u, integer movetp, integer selfcollision, integer outhercollision returns nothing
	local integer data= GetUnitDataDefByIdCaching(GetUnitTypeId(u)) + 0x1A8
	local integer p1=RMem(data)
	local integer p2=RMem(data + 4)
	local integer p3=RMem(data + 8)
	if movetp!=-1 then
		call WMem(data,movetp)
	endif
	//0 = "none", 1 = "foot", 2 = "fly", 4 = "horse", 8 = "hover", 16 = "water"?, 32 = "amph"
    //-1 = оставить без изменений
    //0 = нет (отсутствует ограничения)
    //1 = пеший, 4 = конный, 8 = парящий (ограничение: вода, всякие преграды: здания, деревья, ландшафт, юниты)
    //2 = летающий (отсутствуют ограничения, кроме блокираторов воздуха (здания и декор). На воздух влияет с нужным цветом текстура пути, которая, собственно, и крепится к зданию или декору)
    //16 = плавающий (ограничение: суша, ландшафт, юниты) 
    //32 = земноводный (ограничивает только деревья и здания, ландшафт, юниты)
    //Примечание: ограничение в смысле что-то блокирует, препятствует движению. И юнит может обойти эту преграду
	if selfcollision!=-1 then
		call WMem(data + 4,selfcollision)
	endif
	//0xCA by default
	//seems to be TexturePlacement analogue (кажется является аналогом TexturePlacement. наверное аналогия https://xgm.guru/p/wc3/pathing-alternate ?? Не совсем понятно, что имел в виду автор)
	//0 = pathable for others
    //only 2+8 (A) makes unit non-pathable 
    //-1 - оставляет без изменений
    //0 - если ввожу ноль или любую другую цифру, то через этого юнита "u" проходят
    //10 - если десять, то через юнита "u" не могут проходить, обходят стороной
    //0xCA - по умолчанию. возвращает к исходному значению, которое было задано.
    //пробовал ввести 0xFF летун не мог через здание пролетать, облетает. Как-то влияет значит текстура. Ну вообще большинство чисел (0xFFF) не дают такое сделать. Не все числа, конечно. 
    //Конечно пытался попробовал изменить текстуру на стройку и ходьбу наземных = не получается.
    
	if outhercollision!=-1 then
		call WMem(data + 8,outhercollision)
	endif
    //-1 = оставить без изменений
    //0 = pass through anything (unit u проходит через что-либо. Короче не имеет преград)
    //1 = cannot move (unit u не может двигаться, неподвижен. Может только совершать повороты на месте)
	//2 = default, 2 by default for ground (настройка по умолчанию для наземных)
	//4 = flying default (настройка по умолчанию для летающих)
	//8 = stuck at items, can't go thtough units/buildings, pathable for others (unit u не может проходить через предметы. Остальное почти тоже самое, преграды: юниты/здания/декор. Если у здания/декора убрать текстуру пути, то проходит без преград)
	    
    //0x10 = can go through units but not items/buildings (Юнит проходит через юнитов. Через итемы/здания/декор не может. Если у здания/декора убрать текстуру пути, то проходит без преград)
	//0x20 = free (свободен. без ограничении)
    //0x40 = cant move (не может двигаться. почти тоже самое что и "1") 
    //0x80 == 2 ? , above == 0
	call SetUnitPathing(u, true)
	call WMem(data,p1)
	call WMem(data + 4,p2)
	call WMem(data + 8,p3)
    
endfunction
//===========
//устанавливает особую проходимость (как у wind walk: ходят через юнитов, кроме здании и деревьев).
    //у здании и деревьев текстуры пути со цветом 0xff00ff
    //особая фишка в том. что перед SetUnitPathing вводят настройки, и они тут же применится Phased
    function SetUnitPhased takes unit u returns nothing
        local integer data = GetObjectDataCaching( pUnitData , GetUnitTypeId( u ) ) + 0x1AC
        local integer p1 = RMem( data )
        local integer p2 = RMem( data + 4 )
        //	call BJDebugMsg(Int2Hex((data-107)*4))
        call WMem( data, 8 )
        call WMem( data + 4, 16 )
        call SetUnitPathing( u, true )
        call WMem( data, p1 )
        call WMem( data + 4, p2 )
    endfunction
    
    //вкл-выкл настройку Phased
    function TurnUnitPhased takes unit u, boolean b returns nothing
        if b then
            call SetUnitPhased(u)
        else
            call SetUnitPathing( u, not b ) //повторный ввод отключает настройку Phased
        endif
    endfunction
//===================
  1. Можно ли двойные абилки-пустышки? Желательно возможность переключаться. Есть аналоги пустышки (укрыться за щитом, но бывает случаи когда 2-3 мало).
  1. Можно ли получить переменную выделенного юнита, панель интерфейса, которая отображена на экране у локального игрока
» раскрыть
  • допустим выделив рамкой 2 юнитов: героя и раба, у вас будет отображаться в окне посерединке 2 иконки выделенных юнитов. Но сбоку меню будет переключено на героя (механика вара). Часто не хватает манипуляции
  1. Является ли юнит неактивным (находится ли он в состоянии покоя или нет). В некоторых случаях полезна знать стоит ли юнит, т.к. ловить приказ не надежно. Не знаю есть ли это в новых патчах.
PhysCraft #99 - 10 месяцев назад 0
Steal nerves, Для аур еще есть баги при уменьшении уровня способности, когда бафф ауры перенакладывается на юнита с относительно большой задержкой. Твое предложение с баффами должно с этим помочь, так как бафф не меняется при изменении уровня ауры, он лишь отображает, что на юнита аура действует.
JMCode #100 - 10 месяцев назад 0
есть самый известный баг во многих карт который не могут пофиксить это ауры стак. например у мя было 15% аур а другая аура в другой герой имеет 25% не важно при стаки увеличивает аж бешеный урон если правильно стаковать
Кет #101 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 26
Лучше сделать новый универсальный спелл, в котором можно указать снаряды, баффы, поддерживаемый или нет и пр.
Вообще сделать конструктор спеллов. Чтобы создать спелл и подключать к нему любые механики, которые прописаны в движке. (В идеале — чтобы потом ещё и через JASS можно было ими управлять.)
prog #102 - 10 месяцев назад 12
Эх... Эти люди ничему не учатся... Значительная часть предложенного здесь есть в старкрафте2, но... "Старкрафт слишкаааам сложнааа, хатим лампавый вааарик!!!111адынадынадын"... Ну не бывает так чтобы и просто было и безграничные возможности одновременно...
Кет #103 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 2
prog, так не безграничные, а необходимые. В старике уж слишком безграничные имхо. А в варкрафте наоборот — некоторые функции есть, но они урезанные и глючные.
PT153 #104 - 10 месяцев назад 2
Maniac_91:
PT153, я не нашёл такой функции в JASS API, только "CreateTextTagLocBJ - string s, location loc, real zOffset, real size, real red, real green, real blue, real transparency". Спасибо!
Если что-то нужно найти для какого-то типа, то открываешь common.j и ищешь по Ctrl+F. Я так много полезных функций нашёл. Я думаю, тебе не составит труда написать свой аналог CreateTextTagLocBJ(...) с координатами.
Кет #105 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
PT153, да зачем так. Интернет же есть. jass.sourceforge.net/doc/api/functions.shtml Собственно маньяк о том и речет, просто искал не там.
PT153 #106 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
Кет:
PT153, да зачем так. Интернет же есть. jass.sourceforge.net/doc/api/functions.shtml Собственно маньяк о том и речет, просто искал не там.
Ого, спасибо, но там нет новых функций.
Кет #107 - 10 месяцев назад 0
PT153, ну да, оно давно не обновлялось. Можно автору написать.
sleep #108 - 10 месяцев назад -25
prog, старграфт2 говно из жопы спидозной бомжихи с синдромом дауна, хочу ламповый варик3.
1 пункт от : Нежнее, пожалуйста.
Jack-of-shadow #109 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 22

Предлогаю

1.Вывод текста на лоадскрин. (Для рандомных подсказок на экране загрузки.)
2.Смена лоадскрина.
понятно что можно поизвращаца с инъекциями, но хотелось бы удобного решения. Что то вроде LoadscreenEvent
Hodor #110 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 3

Предлагаю

  1. Добавить нативную поддержку и работу с слк таблицами для редактора объектов
  2. + чтобы редактор объектов по умолчанию работал с слк таблицами (сохранял/читал)
ScopteRectuS #111 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 8
Было бы неплохо, если бы была возможность применять все стандартные способности триггерно. То есть не придётся создавать кучу дополнительных дамми способностей для основной способности. Например: StunUnit( caster, target, dur ), SlowUnit( caster, target, percent, dur ), CurseUnit( caster, target, percent, dur ). Или что-то похожее на xecast Vexorian'a.
ScorpioT1000 #112 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
Повторюсь, как уже писал в бнете для 1.27:
native HttpRequest takes string method, string url, hashtable cookies, hashtable headers returns hashtable
exAres #113 - 10 месяцев назад 0
  • не хватает своеобразного ивента PreInitialize, где есть возможность работать с данными обьектов (создавать\изменять), например еще до события инициализации получить количество игроков и в зависимости от этого(или от выбранных расс) изменить характеристики определенных юнитов на карте(не работая с каждым инстансом отдельно, или вообще создать другие типы, раньше светилась на форумах такая штука как ObjectMerger, но после определенных патчей отвалилась, да и он работал на уровне компиляции карты, а не запуска).
При том, чтобы можно было, на уровне этого события, работать с объектами на карте еще до создания их инстансов, например занести в массив, но не спавнить, можно таким образом реализовать некий Level Streaming для огромных карт, при том с удобным редактированием на уровне редактора, или наоборот добавить спавны которых небыло изначально.
Doc #114 - 10 месяцев назад 0
ScorpioT1000:
Повторюсь, как уже писал в бнете для 1.27:
native HttpRequest takes string method, string url, hashtable cookies, hashtable headers returns hashtable
Если уже делаешь предложение то делай полное/нормальное, зачем ненужные куки, которые передаются как часть хедера? Где body? Как распарсить ответ? Как статус реквеста и хедеры понять?
ScorpioT1000 #115 - 10 месяцев назад 0
Doc, близзы всё равно не будут это делать =) т.к. потенциальный ботнет
и майнеры в картах офк
Doc #116 - 10 месяцев назад 0
Ну в доте есть, где ботнет и майнер?
DemonoiD #117 - 10 месяцев назад 14
Порно с Джайной.
quq_CCCP #118 - 10 месяцев назад 0
Doc, это уже своего рода троллинг, хотели бы бы вирусы распространять, их бы еще векс писал в 2006, он и кое кто еще поведал об этом баге миру.
Чето реальных вирусов мир так и не увидел, зато нытья на эту тему было очень много.
Doc #119 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
Ну справедливости ради лучше не давать возможности, т.е. ретроактивные меры. С другой стороны подобные вещи типа ботнетов и т.д. очень легко сдетектить (если трафик будет идти через дедикейтед сервера, как и должно быть) в отличие от вируса и разбираться как-то в индивидуальном порядке.
Lp666 #120 - 10 месяцев назад 0
DemonoiD, это уже на Порнхаб надо)
ClotPh #121 - 10 месяцев назад 0
Мелочь но вспомнилось
Если абила типа трансмута летит в несуществующую цель (например, попытаться сделать ее даблкаст) и/или ее кастер пропадает, точно уже не помню, то влетает фатал еррор
так во всяком случае точно было до ласт патчей как ща - хз
если не пофикшено а время останется - то хорошо бы пофиксить
достаточно было бы золото никому не давать, ан нет оно ищет несуществующего и вместо того чтобы просто делать сброс делает фатал
везде, короче, где вместо фатала можно сделать просто ничегонеделание/возврат ничего - имхо стоит именно до ничегонеделания/возврата ничего довести, а не до фатала
я понимаю что у драколича вот в мемхаке атака фаталила при попытке считать с юнита у которого атаки нет, это еще ладно т к надстройка для задротов, но в идеале даже и в мемхаке лучше возврат ничего, а в игре тем более
DemonoiD #122 - 10 месяцев назад 3
ClotPh, хватит обычного try catch. Все фаталы сложно отловить.
Obelick #123 - 10 месяцев назад 24
  • сделать для редактора кампании общие триггеры, так же как РО и менеджер импорта.
JMCode #124 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 3

Предлагаю для РО

  1. Возможно ро стандартные копировать данные и ставить у стандартного а не создать (А то 3 юнита пришлось значение одинаково переписать каждый значение а это муторно а создавать пока нет смысла)
  2. возможно выделять несколько обеьектов или юнитов и переписать значение например я выбрал 5 юнит выделил и выбрал значение, меняю и остальные юните также изменяет значение
arty_F #125 - 10 месяцев назад 3
Убрать утечки из Gui.
DemonoiD #126 - 10 месяцев назад 0
arty_F, большинство утечек уже выявлено и предоставлено средство для их удаления в виде джасс кода. Точно-точно нужно?
@Сотрудник Blizzard
Rusvermilion #127 - 10 месяцев назад 0
Максимальный размер иконки на мини-карте крупнее было бы лучше, многие рпг макс. размер карты и иконки союзников не видно.
Поворот зданий, чтобы можно было делать в редакторе объектов.
Steal nerves #128 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0
3-х мерные и более массивы (возможно задвинул, но один раз не хватало доп ключей для ввода. Конечно изобретал велосипед, делал всякие махинации с ключами)
Rusvermilion #129 - 10 месяцев назад 0
Вернуть хотя бы возможность настройки смертельного удара как в 1.26 в редакторе объектов.
Сделать свою save load систему, которая будет простая в использовании. Подойдет например для рпг карт.
ClotPh #130 - 10 месяцев назад 2
Rusvermilion, о, вот, кстати, насчет иконок на миникарте: возможность задавать свою для каждого объекта. То есть если специальной не поставлено, то дефолтный кружок нужного размера и цвета, а если поставлено - она.
PhysCraft #131 - 10 месяцев назад 2
ClotPh, в продолжение твоей идеи, добавить возможность добавлять на мини-карту обозначения, которые не привязаны к юнитам (что-то похожее на PingMinimap, но статичное)
LongbowMan #132 - 10 месяцев назад 0
ClotPh, стоп, а разве сейчас нельзя заменять иконки миникарты в Игровом Интерфейсе?
UserCraft #133 - 10 месяцев назад -6
Тут речь о WarCraft III Reforged? Тогда:
1)предлагаю в WE добавить больше функций в триггерах, чтобы без знаний JASS кода, можно было б создавать такие способности героям, какие мы видели в доте первой (6.83-6.85 версиях карт);
2)предлагаю добавить создание триггер-события, которое могло бы влиять на броню и уменьшение героев и прочих юнитов, не так чтобы от 14 единиц брони урон уменьшался на 50%, а чтобы от 14 единиц брони урон бы уменьшался на 14%, от 28 единиц брони на 28%, но чтоб максимальное уменьшение урона была до 98%, а не 100% - иначе эффект будет неуязвимости от физических атак;
3)предлагаю добавить в редактор параметр изменения брони героям от повышения уровня и убрать зависимость брони от ловкости;
4)предлагаю добавить конвертер, чтобы можно было карты от Warcraft III Frozen trone конвертировать для Reforged, а далее в WE в конвертированной карте вносить изменения для избежания ошибок с запуском таких карт;
5)предлагаю добавить в WE событие, чтобы в игре на созданных картах музыкальное сопровождение менялось во время боевых действий (обнаружен(ы) вражеский(е)/нейтральный(ые) юнит(ы) вашим(и) юнитом(ами) либо вражеский(е)/нейтральный(ые) юнит(ы) обнаруживает(ют) вашего(ых) юнита(ов)), а чтобы после уничтожения вражеских/нейтральных войск либо ухода с их засвета мелодия б звучала по умолчанию либо указанная в WE (только в случае импорта музыкальных файлов для опредёлённой расы)
PT153 #134 - 10 месяцев назад 0
2)предлагаю добавить создание триггер-события, которое могло бы влиять на броню и уменьшение героев и прочих юнитов, не так чтобы от 14 единиц брони урон уменьшался на 50%, а чтобы от 14 единиц брони урон бы уменьшался на 14%, от 28 единиц брони на 28%, но чтоб максимальное уменьшение урона была до 98%, а не 100% - иначе эффект будет неуязвимости от физических атак;
3)предлагаю добавить в редактор параметр изменения брони героям от повышения уровня и убрать зависимость брони от ловкости;
Это можно настроить в константах карты.

5)предлагаю добавить в WE событие, чтобы в игре на созданных картах музыкальное сопровождение менялось во время боевых действий (обнаружен(ы) вражеский(е)/нейтральный(ые) юнит(ы) вашим(и) юнитом(ами) либо вражеский(е)/нейтральный(ые) юнит(ы) обнаруживает(ют) вашего(ых) юнита(ов)), а чтобы после уничтожения вражеских/нейтральных войск либо ухода с их засвета мелодия б звучала по умолчанию либо указанная в WE (только в случае импорта музыкальных файлов для опредёлённой расы)
Сейчас это тоже можно сделать даже на 1.26.
Rusvermilion #135 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 2
Пишите сами разрабам, Вадим написал только самое важное отошлет.
Еще бы мелочи улучшить близам, которые делаются быстро например.
Еще бы улучшить триггеры, я на гуи делал скилл, там нельзя поставить 7.5, только 7 или 8. И от уровня героя не выбиралось, я ставил дмг.
PhysCraft #136 - 10 месяцев назад 2
LongbowMan, он имел ввиду, что нельзя сделать разные иконки мини-карты разным зданиям. Можно заменить иконку нейтрального здания триггерно, но только для всех сразу. Может я что-то не знаю.
16GB #137 - 10 месяцев назад 3
Реконнект в игру, аля дота2/кс го
ClotPh #138 - 10 месяцев назад 1
PhysCraft, да, именно это
и не только зданиям, но и юнитам
вот в доте на миникарте у алхимика именно рожа алхимика и т. д.
Rusvermilion #139 - 10 месяцев назад -17
По поводу сайта, верните форум варика, что было новое фигня неудобная.
На форуме чтобы можно было создать темы.
Сайт и так донный с кучей обязанностей при оформлении тем, так еще и закрыли форум, где вопросы задаешь и карты размещаешь.
Вот например это, 3 страницы, где 90% можно удалить xgm.guru/p/wc3/needspells
99% ваших карт хуже среднего, делаете сложные системы, которые портят игру, нужно делать интересные, а не сложные.
У меня есть топ карт, там почти все мои в топе, и единицы от других разрабов.
Доты там нет первой, а вторая вообще не игра.
Возможность осветлять юнитов, зданий нужна.
Скачал модель цитадели из героев 3, слишком грязная коричневая на вид, вот например ее бы осветлил.
И почему последнее предложение написалось в кучу? Когда должен был новый коммент создаться.
Вместо того, чтобы ответить адекватно, вы ставите дислайк, а мнения то нет.
Diablo Defense, Invoker Wars топ карты, и чуть позже топ тоже мапа появилась, World Of Might Island и другие.
Lord_Romzess_V #140 - 9 месяцев назад 0
AMark:
тема монетизации
Только не платные карты, а банальные донатики автору на добровольных началах. А то вангую, что каждый Вася Пупкин установит цену за своё "произведение искусства" в 1000 руб (и более).
Гораздо важнее ввести систему обзоров и рейтингов (как в SC2)
Про систему обзоров и рейтингов только за. Вообще возможность хранения карт на серверах Blizzard, просмотр и оценка их из самой игры (а не загрузка каждым отдельным игроком с ограничением в 512 кб/с) это одна из самых приятных фич SCII с точки зрения пользователя.
Что касается монетизации. Тема правда деликатная. И я не вижу будущего у платных карт. В конце концов, у нас уже и пример есть. В StarCraft II целых две платные карты! И столько рекламировали, столько об этом говорили. А их всё ещё две. То ли не делают, то ли не утверждают, то ли эти банально не покупают.
Как сам 2kxaoc довольно верно отмечал - добровольная система оплаты позволяет копить на поездку в Китай для поиск жены в течении всей жизни. И не накопить.
Компромиссным решением я вижу только умеренный донат в отдельных картах. Возможность приобрести уникальный внешний вид юнитов или иным образом визуально выделиться. Как у меня самого не горело бы с этой темы, но она реально работает, судя по тенденциям в играх. Даже если этот донат не даёт геймплейного преимущества, кому-то будет приятно играть с условными рескинами орков в Дренорскую Орду.
PT153 #141 - 9 месяцев назад 0
В StarCraft II целых две платные карты!
Они не платные, а за сумму можно получить доп. контент (как минимум 1 из них такая). К тому же, ты получаешь доступ ко всему контенту, если хост имеет платный доп. контент.
quq_CCCP #142 - 9 месяцев назад 0
Ну хоть что то отправили?
N7 Molot #143 - 9 месяцев назад 0
quq_CCCP:
Ну хоть что то отправили?
да
Свиборг #144 - 9 месяцев назад 0
Неплохо было бы, если вместо мерзких Тайлов завезли бы возможность применять для земли текстуры, как в СК2. Правда, судя по скринам, там будут всё те же тайлы - неужто коварный движок?
PyCCKuu_4eJl #145 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 2
Хотелось бы увидеть возможность прикрутить доп панельку для стандартных спеллов, чтобы наносило дополнительный урон от (инты/аги/силы/хп/мп/высоты потолка в хате), чтобы не придумывать тонну костылей с отловом попадания проджектайла в цель, с наношением доп урона в этот момент (помимо основного дамага)
Не сомневаюсь, что что-то подобное есть в ск2
Также ГЛАВНОЕ ЧТО МЕНЯ БЕСИТ ВО ВСЕХ КАРТАХ хотелось бы пофикшенные окна диалогов, а то пока открыт диалог, не видно чат. Хотя странно что кнопки f9-f12 к этому не относятся
Ещё можно было бы отдельное окошко на кнопку F13, чтобы можно было читать журнал сообщений как в синглплеере.
EHP_Sequence #146 - 9 месяцев назад 0
Хотелось бы увидеть базовую возможность ставить количество полей для выбора в игровом интерфейсе более семи (сейчас это сделать очень трудно, а для ряда вещей и вовсе невозможно). Например, в виде кнопки типа "раскрыть новый список" вместо одной из этих семи кнопок. Тогда можно будет делать существ и героев с числом способностей более 7, в таверне можно будет нанимать более 11 героев, в магазе более 11 предметов. Важно, что это должна быть универсальная опция, т.к. сейчас есть спеллбук, но он не подходит для магазинов и таверн (или подходит, но очень сложным и хитрым путем, а нужна базовая универсальная опция).
Maniac_91 #147 - 9 месяцев назад 6
кнопку F13
Похоже, у меня клавиатура устарела: искал-искал, но не нашёл такую кнопку =)
LongbowMan #148 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 1
Maniac_91, может у тебя ещё и F9+3/4 нету на клаве???
PyCCKuu_4eJl:
Хотелось бы увидеть возможность прикрутить доп панельку для стандартных спеллов, чтобы наносило дополнительный урон от (инты/аги/силы/хп/мп/высоты потолка в хате)
Больше настроек для абилы это конечно очень хорошо, но вряд ли завезут. А вот возможность триггерно менять значения из редактора объектов - бесценно. Тогда можно будет менять значения того же урона, например, и не париться с дамми-абилками и отловом атаки. По крайней мере для простых способностей.
EHP_Sequence, обещали больше возможностей по редактированию интерфейса. Но для этого всё равно нужно будет руки из плеч иметь, потом что всякие кнопочки "развернуть" это те же костыли. Скорее всего завезут специальные функции для интерфейса. Если очень повезёт, добавят редактор интерфейсов (но я бы не раскатывал особо).
Кет #149 - 9 месяцев назад 0
Похоже, у меня клавиатура устарела: искал-искал, но не нашёл такую кнопку =)
F13, F14 и F15 есть только на широких клавиатурах Apple. Но вроде варик на маке не идёт?
Maniac_91 #150 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
LongbowMan, не, такой тоже нет )
Кет, спасибо за информацию, я не знал. Насчёт мака - вроде бы в анонсе одного из патчей было написано, что исправили баг, связанный с этой ОС.
В таком случае, если делать функции для кнопок F13/14/15, то пользователям Windows будет немного обидно, что их такой возможностью обделили. Но можно на другие кнопки их навесить.
Кет #151 - 9 месяцев назад 0
Maniac_91, да даже не на всех маковских клавиатурах есть дополнительные функциональные клавиши, наверное товарищ просто перепутал.
PyCCKuu_4eJl #152 - 9 месяцев назад 1
Ух, просто зарофлил, а вы набросились на несуществующую кнопку D;
Ну из "Незанятых" варом клавиш остаётся максимум что тильда и какой-нибудь pause/break да home/end
Upd: Ну либо переименовать кнопку с "Общение" в "Журнал" и сделать там 2 вкладки - "Журнал сообщений" и "Журнал заданий" или чтонидь подобное.
Rusvermilion #153 - 9 месяцев назад -1
Качество звука в редакторе лимит повысить, например шум дождя не очень звучит, а было бы ок.
В карты весом 2 мб, можно же загрузить минутную мп3 весом 2мб и будет 4 мб, что не много.
James Hatfield #154 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 14
возможность импортировать модели и новый редактор триггеров с еще более множествами функциями чем на старом редакторе
Rusvermilion #155 - 9 месяцев назад -3
Кто тут дислайки ставит? Я в Forests Mushrooms, в свою карту добавлял мп-3 звук дождя и звучало не очень. Поэтому надо лимит повысить. В моих картах дождь много где есть, 10% времени во многих, как в реале. В грибах постоянно дождь норм бы зашел. Обоснуйте дураки, почему дислайк.
JMCode #156 - 9 месяцев назад 0
Rusvermilion, потому что есть конвертор звуков и сунь своей мечты
EHP_Sequence #157 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 2
Вспомнил еще одну деталь. В сетевых и интернет-играх иногда бывают зрители (рефери и просто). И несколько досаждает, что суммарное число игроков и зрителей не более 24. Хотелось бы, чтобы были отдельные слоты для зрителей и для игроков, которые бы не зависели от текущего числа именно игроков (играют максимум 24, смотрят максимум 24) . Я почти уверен, что это очень легко реализовать.
Также хотелось бы чтобы ввели большее 24 число игроков и, соответственно, цветов.
И еще чтобы была возможность настраивать цвета в режимах просмотра на миникарте (которые цветовые обозначения войск, клавиша Alt A) где-нибудь в настройках. Сейчас там три возможности: цвета как есть, сизый для союзников, красный для врагов на миникарте и синий для себя с сизым и красным для союзников и врагов. Вот хочется, чтобы во втором и третьем режимах можно было выбирать вместо замороженных синего, сизого и красного цветов свои по выбору.
Это все мелочи, конечно, но они сделали бы игру лучше.
Rusvermilion #158 - 9 месяцев назад 2
Лимит обзора 1800, немного прибавить было бы лучше до 2000-2500.
Например башням в карты на развитие обзор такой ставить.
Сделать новую текстуру снега менее яркую, или убавить яркость другой текстуры снега на 15%.
Snirou #159 - 9 месяцев назад 2
Расширить лимит размера карты еще больше.
Убрать лимиты на декорации, юнитов, тайлы и так далее.
Многопоточность при проигрывании звуков триггерным способом.
Добавить function list (встроенный список всех нативок Jass с конкретными пояснениями, что делает то или иное).
Добавить обработчики событий получения урона для любого юнита (в том числе и добавить легкую возможность проверить, получен ли урон обычной атакой).
Возможность перехода на старую графику.
Возможность легко узнать показатели урона, защиты, скорости атаки юнита и тому подобное.
Добавить возможность редактировать интерфейс игры (есть возможность делать его подобие, графически отображая прямо на карте, но насколько я помню, в мультиплеере это не работает, да и все равно странно выглядит) .
Триггерное наложение баффов с соответствующим эффектом (писать костыли с даммиком как-то не то).
Возможность создавать более красивый текст на почве или экране (короче говоря, рамширенное форматирование текста).
Возможность менять цвет отдельных декораций или юнитов, чтобы не создавать отдельные копии типов или не прибегать к триггерам.
Настройки направления прорисовки (так как игра прорисовывается сверху вниз, то при создании видов от третьего лица из-за спины ее прорисовка никак не меняется, а ее увеличение начинает прорисовывать и то, что должно находиться позади персонажа).
Для опытных не очень полезно, но необходимо добавить все недостающие функции из jass в GUI (интерфейсные триггеры, грубо говоря). Особенно нужны локальные переменные и функции очищения памяти.
Побольше нативок для работы с декорациями и разрушаемыми объектами.
Увеличить максимальный обзор и максимальную скорость передвижения, которые можно проставить.
Доработать play animation, не все анимации в нем работают и приходится воспроизводить их по индексу, а при работе с большим количеством моделей это крайне неудобно (как, например, анимацию walk).
Возможно не помешало бы расширить возможность управления моделями в роликах, создавая качественную анимацию без сторонних редакторов.
Больше фильтров и их настроек (нет возможности установить черно-белый или сепию, например).
Возможность создавать новые типы атаки и защиты.
Возможность преобразовывать рамки иконок прямо в редакторе, не используя button manager.
Автоматически удалять чертов префикс при импорте (тот, что war3ximported или что-то такое).
В идеале бы совсем убрать лимит на размер карты.
Добавить возможность из игры перейти на ссылку с залитой картой и информацией о ней.
Часть вышеприведенного уже есть в JGNP, однако при выходе игры вряд ли он будет доступен в ближайшее время, если что-то еще в голову придет, то отпишу.
Maniac_91 #160 - 9 месяцев назад 7
Вспомнил ещё: предлагаю добавить возможность работы с декорациями так же, как с юнитами. Отлов нанесения урона, работа с группами без ограничений (сейчас выбирает только 64 декорации из области), например.
3 комментария удалено
ScopteRectuS #164 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 2
Думаю будет неплохо, если доработать type code:
  • возможность создавать массивы;
  • возможность передавать аргументы в переменные типа code;
  • новая функция для запуска функции в новом потоке без имени функции как ExecuteFunc, а как функция StartThread.
call TimerStart( t, 0.03125, true, function callback( caster, target, damage ) )
Это сообщение удалено
Doc #166 - 9 месяцев назад 4
ScopteRectuS, справедливо полагать, что все это не нужно из-за поддержки Lua.
ScopteRectuS #167 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Doc, вместо JASS LUA будет что ли? Или и LUA, и JASS?
GetLocalPlayer #168 - 9 месяцев назад 2
ScopteRectuS:
Doc, вместо JASS LUA будет что ли? Или и LUA, и JASS?
И то и другое. Обратную совместимость обещают не ломать (для тех кто не эксплуатировал баги).
Rusvermilion #169 - 9 месяцев назад 0
Дальность видимости с вида сзади прибавить, например в карте Combat Zone видно не далеко, небо начинается слишком низко и дальность видимости не очень.
Doc #170 - 9 месяцев назад 7
Т.к. будет и то и то, я бы предпочел, чтобы жасс совсем не трогали, т.к. как обычно с новой функциональностью появятся новые баги и эксплойты.
Rusvermilion #171 - 9 месяцев назад -2
Алтарь альянса +4% размер, остальные -5%.
Сделать возможность двигать диалоговое окно, чтобы сделать распределение предметов как в вов в рпг картах.
В окне нельзя писать много, там букв 10 всего, а в чате окно закрывает.
Повысить лимит геройских скиллов до 7-8.
Чтобы скилл к статам героям добавлять, там иконку можно скрыть.
Скилл к статам: сила, ловкость, инт и еще как вариант ко всем статам.
Не всегда качается основной стат, можно сделать так, чтобы инт качали, например маны вначале мало и немного инт качать выгодно, еще урон от инты скиллу.
LongbowMan #172 - 9 месяцев назад 1

Предлагаю

  • Настройки отображения тумана войны, например возможность не затенять области, скрытые туманом войны. Очень актуально для карт, где используются большие декорации или конструкторы.
  • (Это уже люкс, но всё же) Возможность сохранить участок ландшафта с декорациями, тайлами и высотами в специальный набор, который можно разместить в другой точке. Видел такое в редакторе карт "Казаков", очень удобная вещь, которая экономит много времени. А если дать возможность делать это триггерно, то можно генерировать случайный ландшафт из заранее собранных кусков.
А также я призываю не слушать всех тех, кто просит какие-то изменения в оригинальном геймплее и интерфейсе или требует всякую мелочёвку, необходимую сугубо для их карт, просто потому что они не умеют или не хотят даже в простейший код.
pAxsIs #173 - 9 месяцев назад 7

Предлагаю

  • Добавить возможность передачи массива в функцию
  • Добавить такие события как:
    • "Юнит выходит из ренджа другого юнита"
    • "Юнит игрока наносит урон" (Сейчас только на определенного юнита есть такое событие)
  • Во время нанесения урона также иметь возможность все данные об этом уроне получать: тип, что вызвало урон (автоатака\заклинание\баф и тд
  • Изменять параметры РО юнитов\способностей\предметов триггерно
  • Возможность отслеживать, кто отдал приказ "Общему для нескольких игроков" юниту
  • Возможность работы с цепочкой приказов (копировать и тд)
  • Возможность триггерно создавать цепочку приказов для юнита (последовательность действий)
  • Иметь больше информации о приказе юнита, то есть куда он направлен и тд
  • Улучшить редактор AI (часто жалуются на это)
  • Возможность превью для импортированных файлов
  • Возможность ставить эффекты на карту вручную
Araders #174 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 10
LongbowMan, раздел вроде как для людей и их хотелок. Но да тем тем не менее большинство комментариев сводятся к каким-то более обобщенным улучшениям редактора чем чего-то конкретного. Но если честно - больше всего смеха вызываю те люди которые просят чуть ли не автоматизировать редактор например в плане триггеров.
Кстати интересная идея по поводу генерации ландшафта кусками на как мне кажется именно в рефордже с учетом проработанности графики это может вызывать лаги ну или загрузка будет долгой.

Предлагаю (хочу)

  • Доработанное меню импорта. Что бы в нем можно было создавать папки и сортировать импорт, а также механизм просмотра моделей и текстур.
  • Возможность воспроизводить нестандартные анимации у портретов. Писал уже ранее
Кстати, Вадим регулярно проверяет тему или как?
Clamp #175 - 9 месяцев назад 0
Добавить возможность передачи массива в функцию
Оберни массив методом и вуаля. Доступно в vJass.
"Юнит выходит из ренджа другого юнита"
Технически очень сложно реализуемо, любым из известных мне способов, не стоит того.
"Юнит игрока наносит урон"
Иметь больше информации о приказе юнита, то есть куда он направлен и тд
Это и так есть в нативках.
pAxsIs #176 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 2
Clamp:
Добавить возможность передачи массива в функцию
Оберни массив методом и вуаля. Доступно в vJass.
Тут же речь идет о стандартном редакторе от Blizzard. (Native)
Clamp:
"Юнит выходит из ренджа другого юнита"
Технически очень сложно реализуемо, любым из известных мне способов, не стоит того.
Ну смотри, событие: "Юнит входит в радиус" - есть, оба события: "Юнит входит\выходит из региона" тоже есть. Следовательно отлов выхода из определенной области это не проблема.
В данном случае "Юнит выходит из радиуса" это отлов изменения растояния и только, его можно на уровне движка отлавливать по проинципу (юнит находится в радиусе другого юнита и если "скорость A unit минус скорость юнита (от которого радиус считается) + текущий радиус > текущего радиуса", то он после следующего обновления кадров будет за радиусом (вот и отлов). Это же принцип collider-ов в играх. Не вижу сложностей.
Clamp:
"Юнит игрока наносит урон"
Тут же речь идет о стандартном редакторе от Blizzard. (Native)
Clamp:
Иметь больше информации о приказе юнита, то есть куда он направлен и тд
Это и так есть в нативках.
Есть возможность получить данные о приказе юнита в момент приказа, а не в любую секунду игры.
Допустим юнит уже выполняет приказ, а я хочу узнать какой у него приказ сейчас.
Все что есть это узнать GetUnitCurrentOrder() без какой-либо информации.
Clamp #177 - 9 месяцев назад 0
pAxsIs, весь перечисленный функционал реализуем на существующем jass тем или иным способом, не думаю, что есть смысл его описывать отдельно.
Rusvermilion #178 - 9 месяцев назад 0
Добавить нестандартные способности в редактор АИ, там только стандартные.
quq_CCCP #179 - 9 месяцев назад 0
Rusvermilion, они же с карты подтягиваются при импорте стандартного ИИ в карту. Но делать на канале абилки для ии всеравно не выйдет, весь контроль юнитов и абилок в ИИ выполнен в движке и для нас недосягаем. Поэтому обьснить ИИ что это за спелл и как его и куда правильно применять стандартному мили ИИ не рассказать.
PornoMishka #180 - 9 месяцев назад 6
Rusvermilion, они и так используют кастомные способности, лишь бы те были изучены триггерно, думаю, без редактора ИИ очень даже можно обходиться.

Предлагаю

Увеличение лимитов скорости движения (хотя бы до 1000) и атаки.
Отслеживание пассивных способностей с шансом (криты, баши, увороты и т.д.).
Динамичная смена моделей и иконок юнитов.
И самое сладкое для меня: штук 5 скиллов-шаблонов в РО, которые бы нативно могли делать вещи, которые часто городят в картах на JASS (например: прыжок (по координатам или в направлении лица кастера), снаряд с настраиваемым типом урона и AoE, и т.д.).
Msey #181 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 4
Редактор
По предметам/способностям/юнитам сделать гибкое редактирование, на основе заклинания канал. То есть, идея заключается не в том, чтобы мы копировали например какое-либо заклинание из редактора, а в выпадающем списке выбирали тип действия сами и на его основе появлялись доп поля
В редакторе импорта не хватает превью того, что мы загрузили. Иконок например
Возможность снимать с заклинаний орб эффекты галочкой
Траггеры
События на получение урона любым юнитом без лишних операций (через юнит попал на карту или атакован мне никогда не нравилось)
Возможность численного получения брони юнита
Возможность менять характеристики и показатели брони без способностей предметов и последующего увеличения/понижения их уровня
Скрипты
Было бы здорово, если бы упростили конвертацию в строки без доп функций типа I2S(...) I2R(...) итд
Более удобная работа с массивами, а не вот это вот все
Rusvermilion #182 - 9 месяцев назад 0
Прибавить максимальное кол-во свойств предметов, с 4 до 5. Увеличить максимальный размер описания предметов на 30%.
JMCode #183 - 9 месяцев назад -4
Увеличение лимитов скорости движения (хотя бы до 1000) и атаки.
Зачем такая скорость пойми за 30 фрейм не будет он гладко быстро бегать а тупо телепортировать вперед пойми вы уже механику
EHP_Sequence #184 - 9 месяцев назад 0
По предметам/способностям/юнитам сделать гибкое редактирование, на основе заклинания канал. То есть, идея заключается не в том, чтобы мы копировали например какое-либо заклинание из редактора, а в выпадающем списке выбирали тип действия сами и на его основе появлялись доп поля
Это отличное предложение. Сделать универсальную способность, которая позволяла бы комбинировать различные абилки и эффекты.
Doc #185 - 9 месяцев назад 8
Зачем такая скорость пойми за 30 фрейм не будет он гладко быстро бегать а тупо телепортировать вперед пойми вы уже механику
Бред по нескольким параметрам, пройдите обратно в палату.
JMCode #186 - 9 месяцев назад 0
Doc, тогда иди проверь а не лечить...
Doc #187 - 9 месяцев назад 0
Что проверить, умник? Ты понимаешь, что даже если симуляция идет на 30 тиках, то она все равно отвязана от частоты рендеринга, которая все интерполирует между кадрами?
PyCCKuu_4eJl #188 - 9 месяцев назад 0
pAxsIs:
  • "Юнит игрока наносит урон" (Сейчас только на определенного юнита есть такое событие)
Так можно ж добавить всех юнитов на карте в группу, как обычно в системах отображения урона.
Только кроме GetEventDamage() использовать GetEventDamageSource() с проверкой на номер игрока или тип юнита
А вообще хотелось бы оптимизацию для общей прорисовки моделей.
Ибо даже если просто отдалить камеру, убрав туман, то даже при одновременных 150+ юнитов (тестил на виспах) начинает просаживаться фпс, просто из-за анимации, а на 250+ и вовсе начинается световое шоу. Также это и мешает юзать много хорошо проработанных моделей, из-за того же клятого лимита полигонов.
prog #189 - 9 месяцев назад 0
Хочу большую кнопку "забанить всех идиотов", желательно с настраиваемым звуком и библиотекой готовых звуков на выбор, но какой-то особый функционал не обязателен - достаточно возможности закликивать эту кнопку для успокоения после очередного посещения ареала обитания идиотов.
ClotPh #190 - 9 месяцев назад 0
PyCCKuu_4eJl, можно, но это менее удобно.
Rusvermilion #191 - 9 месяцев назад 0
Улучшить описание, когда наводишь на иконку стата, что ловкость 2% ск атаки, а реген от силы и инты 0.05.
PornoMishka #192 - 9 месяцев назад 0
Rusvermilion, давайте тогда уж XML разметку попросим со всеми вытекающими.
Dao Denus #193 - 9 месяцев назад 0
  1. Изменение типа склона путем выбора, а не полной замены.
  2. Выбирать больше тайлсета
LongbowMan #194 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Rusvermilion, в принципе, сейчас это можно триггерно делать, с помощью convert integet to string и смены описания заклинания каждый раз при изменении параметра, от которого зависит цифра. Это конечно очень муторно, но я не особо надеюсь на то что они введут такую фишку для редактор объектов. Кстати, в связи с этим...

Предлагаю

Добавить события: Hero Stat has increased/decreased, Unit Attack has increased/decreased и прочие события для простого отлова смены того или иного значения.
Roy Mustang #195 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 4
Не знаю если уже писали это но все же напишу

Предлагаю

  • Возможность создать папки и подпапки в РО для юнитов/декора/абиллок и тд.
  • Возможность импорта с готовыми путями (для иконок авт создание BTN и DISBTN путей)
  • Возможность создавать предметы триггерно на любой высоте и возможность их крутить по оси. (полезно для карт вроде RPG)
  • Апнуть наверное сам движок ибо он сильно лагает когда на карте много юнитов. (Юниты на приказы реагируют с задержкой например)
  • Автоматическое удаление лишних утечек (после создания юнитов - предметов и тд)
  • Нормальный ИИ редактор
Araders #196 - 9 месяцев назад 0
LongbowMan, добавить именно как готовый тригер, потому как мне кажется что при помощи JASS кода это можно отловить или я путаю?
Roy Mustang,
Апнуть наверное сам движок ибо он сильно лагает когда на карте много юнитов. (Юниты на приказы реагируют с задержкой например)
Если для обычного варкрафт 3 эта функция была бы не плоха то для рефорджа она будет бесполезна поскольку из за подтянутой графики каждый юнит будет потреблять еще больше ресурсов чем раньше.
Автоматическое удаление лишних утечек (после создания юнитов - предметов и тд)
Как мне кажется это сложно реализуемо из за того что каждый будет писать или складывать триггеры так как ему удобно и система может не разобраться что удалить автоматом, а что нужно оставить.
Rusvermilion #197 - 9 месяцев назад -2
доп описание статов легко пишется в Игровой интерфейсе в Дополнительно
Doc #198 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 2
Если для обычного варкрафт 3 эта функция была бы не плоха то для рефорджа она будет бесполезна поскольку из за подтянутой графики каждый юнит будет потреблять еще больше ресурсов чем раньше.
Лаги начинаются не графические, а логические, у юнитов банально ломается поиск пути и они начинают вставать на месте, причем тут графика?
Как мне кажется это сложно реализуемо из за того что каждый будет писать или складывать триггеры так как ему удобно и система может не разобраться что удалить автоматом, а что нужно оставить.
Глупенький компьютер не может разобраться( en.wikipedia.org/wiki/Garbage_collection_(computer_science)
Тем не менее, гербедж коллектор полезен только для вещей не влияющих на геймплей, потому что он не дает гарантий о времени удаления, если не используется банальный рефкаунтинг. Ваших юнитов и предметы вам всегда придется удалять самостоятельно. Локации, группы и прочую ерунду он за вами удалить сможет.
ScorpioT1000 #199 - 9 месяцев назад 0
Лаги начинаются не графические, а логические, у юнитов банально ломается поиск пути и они начинают вставать на месте, причем тут графика?
У меня есть ощущение, что там намеренно создается очередь приказов после какого-то лимита, пережитки прошлого. Возможно, связано с сетевыми приколюхами нулевых.
UserCraft #200 - 9 месяцев назад 0
PT153, а как PT153:
2)предлагаю добавить создание триггер-события, которое могло бы влиять на броню и уменьшение героев и прочих юнитов, не так чтобы от 14 единиц брони урон уменьшался на 50%, а чтобы от 14 единиц брони урон бы уменьшался на 14%, от 28 единиц брони на 28%, но чтоб максимальное уменьшение урона была до 98%, а не 100% - иначе эффект будет неуязвимости от физических атак;
3)предлагаю добавить в редактор параметр изменения брони героям от повышения уровня и убрать зависимость брони от ловкости;
Это можно настроить в константах карты.

5)предлагаю добавить в WE событие, чтобы в игре на созданных картах музыкальное сопровождение менялось во время боевых действий (обнаружен(ы) вражеский(е)/нейтральный(ые) юнит(ы) вашим(и) юнитом(ами) либо вражеский(е)/нейтральный(ые) юнит(ы) обнаруживает(ют) вашего(ых) юнита(ов)), а чтобы после уничтожения вражеских/нейтральных войск либо ухода с их засвета мелодия б звучала по умолчанию либо указанная в WE (только в случае импорта музыкальных файлов для опредёлённой расы)
Сейчас это тоже можно сделать даже на 1.26.
Сообственно, как это сделать???
PT153 #201 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Сообственно, как это сделать???
2 -- нужно зайти в FAQ в разделе WC3 на этом сайте, там сказано, как поменять формулу брони. Также в моей карте я это сделал кодом (то есть 1 брони снижает на 1% процент урон, как в HotS).
3 -- загуглить описание игровых констант.
5 -- смотри карту от Blizzard Лазурные башни, там похожее было реализовано.
Araders #202 - 9 месяцев назад 0
Кстати я не смог самостоятельно перерыть весь форум reforged, может кто знает будут normal map или нет?
Cinos #203 - 9 месяцев назад 0
Araders, ну уж что - то, а карты нормалей точно будут.
А вот будет ли PBR шейдер? Вот это, как по мне, вопрос.
Araders #204 - 9 месяцев назад 0
Cinos, что-то подобное видно в ролике перед осадой Стратхольма. Могу предположить что это не готовый ролик, а именно PBR шейдеры.
Cinos #205 - 9 месяцев назад 0
Araders, это то за ролик такой? Заставка к миссии которая на движке?
Вот почему я про PBR думаю, так это потому, что хочется например тот же сабстенс для варкрафта использовать, что пеинтер, что дизайнер. Мощные инструменты ведь.
Araders #206 - 9 месяцев назад 0
Cinos, тоже самое хочу.
Просто присмотрись к металлу, разве это не результат использования шейдеров?
прикреплены файлы
Cinos #207 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Araders, 1. Результат использования шейдеров это вообще всё, что ты видишь на экране.
  1. Ну тут карты нормалей - то точно есть, а вот как именно шейдер устроен, PBR это или нет, я по картинке сказать не могу.
Да и если подумать, то по хорошему конечно было бы классно, если близзы выпустили хоть бы плагин какой - нибудь для конвертации из майи, его отсутствие это прямо очень плохо, как по мне. Насчёт формата моделей кстати что - нибудь известно?
Ещё конечно интересно, будут ли лоды. В 2019 без них как - то негоже, знаете ли.
Araders #208 - 9 месяцев назад 0
Cinos, с одни люди говорят что формат не измениться так как будет реализована поддержка старых карт с другой мы имеем формат моделей которые могут использовать карты нормалей и возможно PBR. Так что фиг его знает.
NazarPunk #209 - 9 месяцев назад 0
с одни люди говорят что формат не измениться так как будет реализована поддержка старых карт с другой мы имеем формат моделей которые могут использовать карты нормалей и возможно PBR
Да просто введут другое разрешение моделей, и в зависимости от него будут рисовать старое|новое.
Cinos #210 - 9 месяцев назад 0
Araders, ну вот конкретно на картинке, которую ты привёл ранее, отрендерена точно не дефолтная .MDX модель, ну я бы крайне удивился, если близзы вдруг ни с того, ни с сего взяли, да сделали ставку на такой бородатый формат. Скорее всего, они просто переконвертируют всю старую графику варкрафта в новый формат, где, например, карта диффуза будет заменять альбедо. Собственно, так и можно будет обустроить "переключение" между старой и новой графикой, условно.
Rusvermilion #211 - 9 месяцев назад 1
Нужна возможность юзать скиллы на клифы, например волна таурена\вампира. Сейчас скилл не юзается, приходится юзать на место где можно пройти. Как вариант вкл\выкл, в константы или игровой интерфейс.
Proshel_Doty #212 - 9 месяцев назад (отредактировано ) -1

Предлагаю

  • Возможность добавлять герою неограниченное кол-во атрибутов или, хотя бы, не менее 10 (Сила, Ловкость, Разум и т.д.)
  • Возможность делать у героя несколько атрибутов ОСНОВНЫМИ, хоть один, хоть сразу все имеющиеся, чтобы получить больше видов комбинированных героев
  • Возможность менять Осн атрибуты героя прямо в процессе игры
  • Возможность менять зависимость атрибутов и того, что они дают, например Сила увеличивает Защиту, Разум увеличивает Здоровье и т.д. Изменить, чтобы сила атаки не зависела только от основного атрибута, а, например, от Силы
  • Возможность добавлять войскам до 3-х типов атаки одновременно с переключением через доп кнопку, как у Тролля Варлорда в Дота2 идёт переключение между ближним и дальним боем, с возможность устанавливать определённую анимацию атаки на каждый вид атаки, чтобы при атаке мечом герой воспроизводил определённые анимации, где он машет мечом, а также определённую анимацию при смене типа атаки, как при Морфе, например, когда герой держит в руке Меч, а при переключение типа атаки достаёт из-за спины Лук. Яркий пример - наличие разного оружия в каждой руке. Например, есть Герой, у которого в одной руке меч, а в другой — посох. А также возможность устанавливать лимит на количество атак. Например, есть герой у которого в одной руке Меч, а в другой Пистолет, и в Пистолете у него имеются типа патроны, которые и будут количеством атак. После того как лимит атак иссякнет в определённом типе атаки, автоматически менять на следующий тип атаки.
  • Возможность менять поворот Юнита, даже когда у того скорость передвижения 0, т.е. отсутствует, а также нормально менять его позицию через SetUnitX и SetUnitY
  • Возможность отключать у Юнита определённые анимации, чтобы не ковырять модель и не удалять ненужные, и не пересохранять в новую
  • Возможность у Юнита в процессе игры переключаться между режимом бега и режимом ходьбы, как с режимами атаки, очень пригодится для РПГ, синематиков, я думаю, ещё много где. Желательно наличия у модели определённых анимации, например, Walk и Walk Fast, но если у модели только обычная анимация бега Walk, то возможность устанавливать скорость анимации при беге и ходьбе.
  • Возможность у Юнита в процессе игры переключаться между такими состояниями как Ходьба, Полёт и Плавание, без наличия каких-либо доп способностей типа Превратиться в Ворона, как с переключениями типов атаки
  • Возможность добавлять у Юнита всего до 5-ти таких характеристик, как Здоровье и Мана, под его анимированным портретом (ну или где оно будет), а также шкалы над самим Юнитом. Возможность менять цвет каждой шкалы и вообще видимость.
  • Возможность увеличивать/уменьшать у Юнита его Макс здоровье и Макс Ману или другую такую характеристику в процессе игры
  • Возможность носить у Героя (или Юнита) неограниченное количество предметов в процессе игры. Просто при визуальном заполнении инвентаря возможность прокруткой или стрелками на инвентаре Вперёд/Назад переключаться как бы между отделениями, или возможность с помощью кнопки развернуть открыть открыть вверх большее окно инвентаря (например с 36 ячейками) с прокруткой так же, потому что предметов неограниченно.
  • Сделать окошко с приказами как какое-то отдельное, которое можно визуально отключать или изначально не показывать в карте, ибо они вообще не нужны. Никто не нажимает на них ЛКМ, а читать на них подсказки нет никакого смысла.
Araders #213 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Proshel_Doty, слишком большой объем работы. Да и все пункты по поводу анимации это уже просто человеческая лень и нежелание разбираться в чем-то.
Кет #214 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Возможность добавлять герою неограниченное кол-во атрибутов или, хотя бы, не менее 10 (Сила, Ловкость, Разум и т.д.)
Возможность делать у героя несколько атрибутов ОСНОВНЫМИ, хоть один, хоть сразу все имеющиеся, чтобы получить больше видов комбинированных героев
Возможность менять Осн атрибуты героя прямо в процессе игры
Возможность менять зависимость атрибутов и того, что они дают, например Сила увеличивает Защиту, Разум увеличивает Здоровье и т.д. Изменить, чтобы сила атаки не зависела только от основного атрибута, а, например, от Силы
Возможность добавлять войскам до 3-х типов атаки одновременно с переключением через доп кнопку, как у Тролля Варлорда в Дота2 идёт переключение между ближним и дальним боем, с возможность устанавливать определённую анимацию атаки на каждый вид атаки, чтобы при атаке мечом герой воспроизводил определённые анимации, где он машет мечом, а также определённую анимацию при смене типа атаки, как при Морфе, например, когда герой держит в руке Меч, а при переключение типа атаки достаёт из-за спины Лук. Яркий пример - наличие разного оружия в каждой руке. Например, есть Герой, у которого в одной руке меч, а в другой — посох. А также возможность устанавливать лимит на количество атак. Например, есть герой у которого в одной руке Меч, а в другой Пистолет, и в Пистолете у него имеются типа патроны, которые и будут количеством атак. После того как лимит атак иссякнет в определённом типе атаки, автоматически менять на следующий тип атаки.
Так это всё можно сделать на JASS даже сейчас. Не хватает только функций для управления интерфейсом (хотя костыли есть), но таки функции, видимо, будут.
Возможность отключать у Юнита определённые анимации, чтобы не ковырять модель и не удалять ненужные, и не пересохранять в новую
Возможность у Юнита в процессе игры переключаться между режимом бега и режимом ходьбы, как с режимами атаки, очень пригодится для РПГ, синематиков, я думаю, ещё много где. Желательно наличия у модели определённых анимации, например, Walk и Walk Fast, но если у модели только обычная анимация бега Walk, то возможность устанавливать скорость анимации при беге и ходьбе.
Это можно сделать на JASS, отредактировав предварительно модели — т. е. такое тоже навряд ли будут делать.
Возможность увеличивать/уменьшать у Юнита его Макс здоровье и Макс Ману или другую такую характеристику в процессе игры
Это вроде уже добавили в новых патчах, разве нет?
Возможность добавлять у Юнита всего до 5-ти таких характеристик, как Здоровье и Мана, под его анимированным портретом (ну или где оно будет), а также шкалы над самим Юнитом. Возможность менять цвет каждой шкалы и вообще видимость.
Возможность носить у Героя (или Юнита) неограниченное количество предметов в процессе игры. Просто при визуальном заполнении инвентаря возможность прокруткой или стрелками на инвентаре Вперёд/Назад переключаться как бы между отделениями, или возможность с помощью кнопки развернуть открыть открыть вверх большее окно инвентаря (например с 36 ячейками) с прокруткой так же, потому что предметов неограниченно.
Сделать окошко с приказами как какое-то отдельное, которое можно визуально отключать или изначально не показывать в карте, ибо они вообще не нужны. Никто не нажимает на них ЛКМ, а читать на них подсказки нет никакого смысла.
А вот это прикольно. Но по сути для этого нужны функции управления интерфейсом игры в JASS.
ClotPh #215 - 9 месяцев назад 0
Proshel_Doty, насчет атрибутов - интереснее было бы вообще без основного
кстати, не помню, что будет, если там в редакторе в поле основного атрибута через шифт прописать ахинею?
Proshel_Doty #216 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
слишком большой объем работы
Так сказал, как будто тебя заставляют это делать
Да и все пункты по поводу анимации это уже просто человеческая лень и нежелание разбираться в чем-то.
Найс рофлы
Я просто предлагаю, что бы я хотел видеть в Рефордже, чтобы это можно было делать без гемора, а просто менять в РО и т.д.
Кет:
Так это всё можно сделать на JASS даже сейчас. Не хватает только функций для управления интерфейсом (хотя костыли есть), но таки функции, видимо, будут.
Я как и все пишу чтобы это было в новом варике. При чём тут какие-то костыли и прочая ерунда, которая связана с нынешним вариком?
Это вроде уже добавили в новых патчах, разве нет?
Не знаю, что там в новых патчах, да и не особо интересно. Я как поделываю свою старую мапу на 1.27b, чтобы не выбиваться так сказать. Я как увидел, что там размер мапы для мультиплеера увеличили до 128 Мб, так сразу его скачал, поставил и на нём мне как-то спокойнее сидеть. Потом вышел 1.28 и т.д., я почитал, что там как-то ерундово всё и остался на 1.27b. А так, теперь я жду Рефордж, чтобы на нём уже бахнуть, если, конечно, они там всё чётко запилят.
ClotPh:
интереснее было бы вообще без основного
Но ведь в основном по ним и идёт классификация Героев. Это же как сильная сторона Героя, у Воина - Сила, у Мага - Разум и т.д.
ClotPh #217 - 9 месяцев назад 0
Proshel_Doty, я ж не говорю всем убирать
просто интересно было бы иметь возможность сделать чтобы его не было
вроде вспоминаю если написать в редакторе через шифт в поле основной характеристики ахинею автоматом пропишет силу
но полной уверенности нет если кто помнит и хочет - уточните
ща проверять нет времени и желания
точнее, не в редакторе офк пропишет силу, а в игре проставит
Proshel_Doty #218 - 9 месяцев назад 2
я ж не говорю всем убирать
просто интересно было бы иметь возможность сделать чтобы его не было
Ну так норм
Чем больше возможностей, тем больше нестандартных мап))
Araders #219 - 9 месяцев назад 2
Найс рофлы
Я просто предлагаю, что бы я хотел видеть в Рефордже, чтобы это можно было делать без гемора, а просто менять в РО и т.д.
Никаких рофлов. Если сделать несколько дополнительных телодвижений для тебя это гемор то это только твои проблемы, а не проблемы игры.
А так, теперь я жду Рефордж, чтобы на нём уже бахнуть, если, конечно, они там всё чётко запилят.
Без обид но большинство людей которые так говорят обычно очень "четко" исчезаю и совсем не "бахают" , запилят они конечно все четко но во первых твой комментарий здесь увидят только юзеры сайта, а во вторых есть более насущные вещи которые люди хотят, полистай оф. форум рефорджа.
Без обид чувак я не критикую какие-то твои слова или действия и не отношусь к ним негативно, это просто привычка спорить с людьми о том что предположительно может быть и о том чего скорее всего не будет. Еще раз извиняюсь за возможные доставленные неудобства.
Proshel_Doty #220 - 9 месяцев назад 0
Araders:
я просто написал, что я хочу видеть в Рефордже
Araders #221 - 9 месяцев назад 0
Proshel_Doty, не обращай внимания, это сугубо моя привычка.
JMCode #222 - 9 месяцев назад (отредактировано ) -2

Предлагаю

  • Убрать из ро Блокатор пути (Чтобы освободить хендлов)
  • Возможность в редакторе карт рисовать блокаторы через кисть как тайлов (но для блокаторов)
А то у мя пустая арена занимает аж 10к хендлов блокаторы а это бредово...
  • Возможно через триггерно указывать карта пути к примеру SetPathingTexture(DEFAULT, 1, 1, true), это значит позволяет рисовать 1х1 клетку то есть 32х32 размера проходимый все виды передвижения
  • А также добавить где нижный панель информации карт точка добавить клетка позиции чтобы легче знать где находит точка для обрисовки путей
  • а также возможно через ро текстуры пути указывать размер и рисовать как пайнт. не потребляя ресурс текстур что даст уменшение веса карт а если здание имеет 4х4 и он накладывает карту путей внутря самого движка думаю разрабам это выгодно
Jack-of-shadow #223 - 9 месяцев назад 0
А что мешает сделать кастомный блокиратор со своей текстурой?
Rusvermilion #224 - 9 месяцев назад 0
Дать возможность наносить например урон от защиты триггерами.
Кет #225 - 9 месяцев назад 0
Была бы крутой возможность создавать свои события и кастовать их триггерно.
Doc #226 - 9 месяцев назад 0
Была бы крутой возможность создавать свои события и кастовать их триггерно.
Зачем это нужно, если в жассе это совершенно тривиально?
Возможность в редакторе карт рисовать блокаторы через кисть как тайлов (но для блокаторов)
Это можно сделать вручную сейчас, насколько я знаю. Ну и непонятно чем тебе мешают эти 10к хендлов, ты уверен, что они понижают производительность или что?
LongbowMan #227 - 9 месяцев назад -4
Это можно сделать вручную сейчас, насколько я знаю.
Справедливости ради, рисовать карту путей удобнее, чем расставлять дестрактиблы или делать кастомные карты путей в стороннем софте и импортировать их потом. Но это скорее к лвл дизайну относится, не знаю, чем хендлы мешают. Так что если бы не остальные пункты и безграмотность автора, я бы плюсанул)
Кет #228 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Была бы крутой возможность создавать свои события и кастовать их триггерно.
Зачем это нужно, если в жассе это совершенно тривиально?
Doc, как?
JMCode #229 - 9 месяцев назад 2
Doc, том что долго его раставлять ушло 1 час за 10к блокатор, а удалять еше сложнее иногда попадет не тот декорации... А в через тайл кисти облегчает за 1 мин все можно обрисовать для полета для суши.. А через текстуры пути у ро открывает окно как пайнт и рисуеш по требуемым цвета их 6 штук вроде вот и рисуеш.. а то я 10к декор пути удалял аж 3 часа покатыкаю нахожу чтоб другие декор не удаляли...
Doc, и я знаю другого редактора но он требует только 64 но не 32 и тому же пересохраняют данные если в редактор делаеш короче много времени уйдет как все поправиш....
Кристофер #230 - 9 месяцев назад 0
Изменение коллизии модельки триггерно.
Doc #231 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0
Doc, как?
Doc, и я знаю другого редактора но он требует только 64 но не 32 и тому же пересохраняют данные если в редактор делаеш короче много времени уйдет как все поправиш....
Коллижн мапа это просто тга картинка, ее можно и без другого редактора отредактировать, насколько я знаю. Но я не спорю, что такая возможность в редакторе была бы полезна.
JMCode #232 - 9 месяцев назад 0
Doc, угу и заодно нет нужды заливать текстуру в Импорт чтобы память а то у мя там разные текстуры и типы передвижение и занимает почти 300 кб а этого могло освободить =)
ClotPh #233 - 9 месяцев назад 0
Кет, а как ты сейчас на джассе, кстати, несколько атрибутов основными сделаешь или основной уберешь?
вроде даже мемхаком такого не было
Кет #234 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 2
ClotPh, ну да, я ошибся. Такого нет.
Rusvermilion #235 - 9 месяцев назад 0
Сделать вкл\выкл атаку через клифы, в некоторых картах через стены летят снаряды...
Rusvermilion #236 - 9 месяцев назад 0
Бродячий-нейтральный сделать 2 пункта, которые можно менять, это время через которое юнит пойдет в любую сторону, и дальность.
Животным агрессивным можно будет ставить этот скилл, кд 5-10 сек, и дальность в 2 раза меньше чем стандарт.
Будет интересно фармить их и они будут не просто бить, а иногда двигаться в сторону.
В World Of Mighty Island у животных скилл этот есть, но можно сделать еще лучше.
Добавить оповещение когда игра началась, после загрузки. Чтобы в альтабе было слышно.
Сделать в гуи возможность выбора игрока кому показать текст на экране, там стандарт all players.
EHP_Sequence #237 - 9 месяцев назад 0
Хотелось бы возможность растяжения или сжатия карты с некоторым коэффициентом. То есть все расстояния между объектами увеличиваются в указанное число раз.
Rusvermilion #238 - 8 месяцев назад 0
Новые действия с таймером, не обратный отсчет, а обычный.
Clamp #239 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 0
EHP_Sequence, sort of псевдокод:
Map.getAllEntities.forEach(entity -> entity.setXY(entity.getX()*scale, entity.getY()*scale));
ScopteRectuS #240 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 8
Хочу возможность создавать свои папки в редакторе объектов, а не пользоваться стандартными Альянс, Сражение, Кампания. И чтобы от выбора расы не изменялся способ постройки зданий или показывался уровень монстров.
PT153 #241 - 8 месяцев назад (отредактировано ) 1

Предлагаю

"Юнит выходит из ренджа другого юнита"
  • Пожелание выше.
  • Для событий "Юнит входит в радиус другого юнита" и "Юнит выходит из радиуса другого юнита" добавить следующий функционал:
native GetRegisteredUnit takes nothing returns unit  // возвращает юнита, в радиус которого входят или выходят.
native GetRegisteredRange takes nothing returns real  // возвращает расстояние, на которое нужно подойти или отойти для срабатывания.
  • Добавить функционал для event, в частности возможность удаления события:
native TriggerUnregisterEvent takes trigger whichTrigger, event whichEvent returns nothing  
  • Исправить ситуацию с коллизией триггеров при их динамическом удалении и создании, когда при создании нового триггера у него уже есть события, условия и действия. Однако мои тесты показывают, что такая ситуация невозможна на патче 1.26а, но не факт, что мои тесты верны. Больше об этой ситуации тут.
ClotPh #242 - 8 месяцев назад 0
кстати, важно, напоминаю, что хотя я тоже за введение новых полезных событий, это немного опасно тем, что у новичков (да и не только) повысится количество создаваемых бесконечных циклов и, соответственно, фаталов
Rusvermilion #243 - 8 месяцев назад 0
Нужно окно описания когда игра создана, чтобы игроки прочитали инфу о карте и играли лучше вначале.
Rusvermilion #244 - 8 месяцев назад 0
У ауры коня % регена маны не ставится как надо, лучше бы сделали чтобы как у маски соби был если поставить галочку %. И еще добавить чтобы % от макс кол-ва маны галочка была.
У другого коня лимит ауры смерти более 10 ед. повысить.
NazarPunk #245 - 8 месяцев назад 1
Нужно окно описания когда игра создана, чтобы игроки прочитали инфу о карте и играли лучше вначале.
Нужно мыслить шире и дать картоделам возможность самим редактировать/создавать элементы интерфеса.
Rusvermilion #246 - 8 месяцев назад 0
На хосте ограничение букв есть, это самый верх слева, нужно сделать длиннее до конца окна интерфейса.
Например там в середине написать |интерфейс| и ниже будут 4 клана, чтобы было понятно зачем выбирать расу.
Roy Mustang #247 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 7

Предлагаю

  • Добавить такую функцию декорациям(именно декорациям а не Разр Обьектам) - для уменьшение лагов на карте при большом количестве декораций (думаю будет полезно)
  • Встроенный редактор описания объектов (как пример взял Universal colorizer)
  • Автоматическое создание блок путей для декораций и разр объектов (что бы не нужно было самому расставлять блок пути , тут же добавить функцию которая бы расширяла зону блока ( как аналог размера модели только для блок пути)
  • Увеличить скорость работы самого редактора (например дать приоритет Игровой видеокарты на то что бы он на ней работал - надеюсь не звучит как бред силой кобылы)
  • Возможность работать с другими форматами моделей (не только mdx)
  • Возможность Создать Загрузочный экран до расширения в 4к в самом редакторе (а лучше всего поддержку формата jpg/png/giff)
прикреплены файлы
Rusvermilion #248 - 7 месяцев назад 0
добавить новые склоны из дерева и камней, а также 1х1 склоны, по мимо стандартных 2х2.
Rusvermilion #249 - 7 месяцев назад (отредактировано ) 0
Еще нужна возможность изменять постановку склонов, например когда сделал яму из воды склоном, чтобы лишние блоки не ставились, когда восстанавливаешь стену, которая была рядом.
imgur.com/JSg0toe пример, если ставить блоки до высоты 2 куба, то будут ставиться лишние, а это бывает не нужно.
Нужен новый функционал в редакторе звуков, чтобы мп3 вместо вав работал в триггере прикрепления звуков к юниту и настройками затухания громкости. Wav в 4 раза крупнее mp3, это не оч, за 20 сек 1мб вес.
Например за каждые 100 радиуса от юнита - уменьшать громкость на 10%, и чтобы значения можно было настроить.