WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

» опубликован
Опубликовано из Мир безумного » WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Всем привет, появился контакт с Blizzard на тему: Что вы хотите увидеть в новом редакторе карт. Связной, наш друг 2kxaoc.
Будем отправлять не все, а только самое интересное и популярное. Под комментарием с предложение ставьте "+" в голос, если вы поддерживаете данное предложение, и "-" что это не нужно (желательно прокомментировать почему).
» Пример подачи предложения:

Предлагаю:

  • предлагаю ввести консоль, так как нужна



Просмотров: 26 301



» Лучшие комментарии


PT153 #251 - 4 месяца назад 0   
Добавить возможность менять героя в обычную боевую единицу (в параметрах редактора объектов)
Достаточно добавить в равкод юнита прописную букву.
Добавить редактор математического просчёта траекторий с мини-обучением и подсказками (синусы, косинусы, как сделать так, чтобы снаряд следил за целью)
Это не нужно в редакторе, для этого есть статьи.
Добавить возможность изменять интерфейс игры по своему усмотрению, возможность изменять управление героем. События: "Нажато сочетание клавиш" (напр. a+s).
Есть с 1.31 с некоторыми ограничениями, нет в GUI.
Добавить событие для всех юнитов ("получает урон") а только для одного.
Есть с 1.31.
Чтобы юнит не просто стоял и ждал применения, а производил анимацию "Stand Channel" и рядом с ним появлялось время до применения заклинания.
Воспроизведение анимации настраивается в способности, время можно сделать через скрипты.
Усовершенствовать заклинания: возможность отменить или добавить те или иные характеристики. Например, чтобы "Целительная волна" не только исцеляла союзников, а также воскрешала одного из юнитов. Также, дать назначать каждому заклинанию назначит свой id, чтобы, например, было возможно создать два новых заклинания из целительной волны и назначить их одному юниту (с разной перезарядкой).
Данные поля не требуются, так каждому мапмейкеру нужно своё поле, такое нужно через триггер или скрипт. ID (равкод) у заклинаний и так разный, а вот ID приказа хотелось бы менять.
Добавить возможность работать с декорациями через GUI и jass. А не только с разрушаемыми объектами (анимация, удаление и т.д.)
Декорации прописываются в ландшафте карте и являются неизменными. Вряд ли это будут менять.
Добавить возможность задавать более одного custom value для каждого юнита (чтобы пользователь сам мог добавлять нужное количество значений), при этом, добавить возможность задавать типы custom value: integer, string, real.
Для этого существуют хеш-таблицы, в Lua есть собственные таблицы со схожим принципом работы.
Dazz Lighter #252 - 4 месяца назад 0
Обращаться к переменной типа боевая единица в событии. Такое хочу.
PT153 #253 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Dazz Lighter, так уже давно есть.
PornoMishka #254 - 4 месяца назад (отредактировано ) -1   
Предлагаю ввести нативный дамми-каст, что-то типа BlzSpellCast(owner,target,abil,level), что решило бы кучу проблем. Третий аргумент не AbilId, а именно способность как сущность со своими полями (раз уж позволили менять эти самые поля).
Но больше всего мне обидно за лимит скорости в 522...
Mark Mocherad #255 - 4 месяца назад 1   
Возможность сетапить панели для удобства, ландшафт на 1м мониторе, все остальное (дата) на 2м. Очень жалко что досих пор такого нет и все на одном монике нужно делать...
Ikobot #256 - 4 месяца назад 0
Mark Mocherad:
Возможность сетапить панели для удобства, ландшафт на 1м мониторе, все остальное (дата) на 2м. Очень жалко что досих пор такого нет и все на одном монике нужно делать...
А что мешает переносить все? Или ты имеешь ввиду оставлять только экран взаимодействия, а миникарту и все что рядо с ней вываливать в другое место?
PT153 #257 - 4 месяца назад 1   
PornoMishka, такое предлагали, но пока не реализовали.
respect_gg #258 - 4 месяца назад 1   
Не знаю было или нет -
Нужно обязательно добавить возможность изменения pathing type для юнитов - то есть что то типа Phased (можно пройти только сквозь юнитов)
Добавить событие на "Начало атаки", которое бы срабатывало именно при лаунче снаряда/атаки, то есть не "Атакован", а именно на только что совершенную атаку.
Добавить возможность вешать кулдаун на любые абилки/предметы - естественно с указанием любого времени кулдауна.
ScopteRectuS #259 - 4 месяца назад 1   
Честно говоря, думал, что ничего нового к выходу рефорджеда уже не будет. Но после появления новых нативок в последнем багфикс патче рефорджеда, появились кое-какие надежды на добавление чего-то нового.
Лично я больше всего хочу возможность создавать свои папки в Редакторе Объектов, подсветку синтаксиса в Редакторе Триггеров и тёмную тему оформления.
8gabriel8 #260 - 4 месяца назад 0
Нужно обязательно добавить возможность изменения pathing type для юнитов - то есть что то типа Phased (можно пройти только сквозь юнитов)
Дать способность Дух (видимый)
Добавить событие на "Начало атаки", которое бы срабатывало именно при лаунче снаряда/атаки, то есть не "Атакован", а именно на только что совершенную атаку.
Для ближнего боя это начало атаки равно нанесению урона, а для дальнего боя момент вылета снаряда берётся из РО в строке анимация точки повреждения, правда, при наложении на юнита баффа ускорения атаки, либо для юнита-героя с рассчётом будут сложности. Согласен, порой может пригодиться.
Добавить возможность вешать кулдаун на любые абилки/предметы - естественно с указанием любого времени кулдауна.
А сбрасывать кулдаун определённой способности ведь уже можно?

Хотя чего там, забрал-вернул способность, вот и сброс)
Mark Mocherad #261 - 4 месяца назад 0
Ikobot:
Mark Mocherad:
Возможность сетапить панели для удобства, ландшафт на 1м мониторе, все остальное (дата) на 2м. Очень жалко что досих пор такого нет и все на одном монике нужно делать...
А что мешает переносить все? Или ты имеешь ввиду оставлять только экран взаимодействия, а миникарту и все что рядо с ней вываливать в другое место?
именно так, как во всех современных едиторах
Proshel_Doty #262 - 4 месяца назад 0
тёмную тему оформления
а это весьма кстати )
respect_gg #263 - 4 месяца назад 0
8gabriel8:
Нужно обязательно добавить возможность изменения pathing type для юнитов - то есть что то типа Phased (можно пройти только сквозь юнитов)
Дать способность Дух (видимый)
Добавить событие на "Начало атаки", которое бы срабатывало именно при лаунче снаряда/атаки, то есть не "Атакован", а именно на только что совершенную атаку.
Для ближнего боя это начало атаки равно нанесению урона, а для дальнего боя момент вылета снаряда берётся из РО в строке анимация точки повреждения, правда, при наложении на юнита баффа ускорения атаки, либо для юнита-героя с рассчётом будут сложности. Согласен, порой может пригодиться.
Добавить возможность вешать кулдаун на любые абилки/предметы - естественно с указанием любого времени кулдауна.
А сбрасывать кулдаун определённой способности ведь уже можно?

Хотя чего там, забрал-вернул способность, вот и сброс)
Причем тут сброс кулдауна? Я пишу про то, что навесить кд на определенную абилку нельзя. Например запустить условную абилку в кулдаун на 6 секунд.
А все остальное, что ты описал - это беспонтовые костыли, которые так или иначе будут работать супер криво
quq_CCCP #264 - 4 месяца назад 0
Еще много чего нельзя, событий новых то нет, нет функций для работы со снарядами.
8gabriel8 #265 - 4 месяца назад 0
Вот тут бы поспорил. Сами близы не гнушались делать многие вещи костыльно, не прибегая к модифицированию движка под решение узкоспециализированных задач.
PT153 #266 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Сами близы не гнушались делать многие вещи костыльно
Вот потому Рефорджд и лагает.
8gabriel8 #267 - 4 месяца назад 0
Это просто у нынешних разрабов не из плеч руки растут. Старые сотрудники ведь поуходили, а новых набирали по объявлению)
PT153 #268 - 4 месяца назад 0
8gabriel8, это не так. Старые сделали механики и функции которого работают абы-как, а новые сотрудники пытаются что-то починить и при этом не сломав игру.
FIRERANGER #269 - 4 месяца назад 0
Я думаю одно из самого главного для редактора - это возможность переподключиться к игре (как в доте)
Это решит проблему с десинхами, фатал еррорами и тд.
PT153 #270 - 4 месяца назад 0
для редактора
возможность переподключиться к игре
И как это связано с редактором, если проблема в самой игре?
Jack-of-shadow #271 - 4 месяца назад 0
Не плохо было бы иметь нативки связанные с навигацией.
FindPathTo(MOVE_TYPE,ax,ay,bx,by)
GetPathDist(MOVE_TYPE,ax,ay,bx,by)
FIRERANGER #272 - 4 месяца назад 0
PT153:
для редактора
возможность переподключиться к игре
И как это связано с редактором, если проблема в самой игре?
В игре? Я говорю про кастом карты.
Проблема в карте, и иногда это проблему найти нереально.
Поэтому возможность переподключиться это почти единственный вариант решения этой проблемы.
8gabriel8 #273 - 4 месяца назад 1   
PT153:
новые сотрудники пытаются что-то починить и при этом не сломав игру
Все видят, как у них это получается. Старые сотрудники сделали Rick-n-Roll Madness, Lost Vikings, Death and Return of Superman, Diablo, Warcraft, Starcraft, а новые их учат теперь, как правильно делать?
PT153 #274 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Я говорю про кастом карты.
Нет отличия от melee или кастомки, механизм переподключения один и тот же будет. И редактор тут уж точно не причём, нужно менять внутренности игры.

новые их учат теперь
Новые никого не учат, новые роются в костылях старых разработчиков. И не факт, что те игры делали одни и то же люди.
К "старым сотрудникам" претензия у меня одна: они понапихали кучу механик в одну игру, не продумав их взаимодействие. Это задача в первую очередь геймдизайнеров, но и на этапе реализации могут возникнуть проблемы. Также поведение некоторых функций крайне-крайне странно.
И да, получается у новых разработчиков очень даже хорошо, как минимум дают доступ к тем вещам, которые в варе давно уже есть, но эти "старые сотрудники" почему-то доступ к ним не предоставили.
8gabriel8 #275 - 4 месяца назад 0
Тут поднимаю не совсем ту проблему, следствия которой ты разбираешь. Вот была Blizzard - это легендарная компания, выпускавшая отличные игры, их не заботили деньги так, как их корпоративная душа, которая желала выпускать отличные продукты. Но потом они выпустили World of Warcraft и что-то произошло, не знаю что, но это положило начало скатыванию вниз. Компания не смогла справиться с кризисом, и её купила Activision, тогда и началось всё то, что делает Activision Blizzard совсем не старой Blizzard. Они решили догонять DotA, выпустив HotS, а не разработав новую оригинальную игру, они не стали развивать проект Titan, что, впрочем, может быть обосновано, а на остатках его собрали Overwatch, они делают обновления Starcraft и Warcraft, а не выпускают новые части, даже Warcraft Legends выпустили, который не должен был увидеть свет. Про Diablo и Heartstone ничего не могу сказать, первая в третьей части растеряла свою мрачность, долго играть в неё не смог, они решили переключиться на мобильные платформы (там посмотрим), а вторая просто неинтересна, чтобы вникать в подробности о ней.
И ты спрашиваешь, почему разработчики раньше не сделали игру такой, какой её делают теперь, с 24 игроками, с максимальным размером массива 32768, а не 8192, с событием на получение урона любым юнитом, а не только специфическим, с возможностью триггерно менять поля РО. Потому что, во-первых, мощности компьютеров были ниже, когда архивы с моделями среднего и низкого качества были реально востребованы, а не задействовались лишь по случайности, потому и для триггеров были ограничения, чтобы процессор не загружать сильно, а, во-вторых, сотрудники Blizzard сами делали игры, а не сваливали их разработку на пользователей, и им хватало того инструментария для разработки, а если не хватало прямых функций, то не парились, а придумывали костыли.
PT153 #276 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
их не заботили деньги так
Да что ты говоришь. Почему же тогда они не сделали сразу нормальную дуэль Иллидана и Артаса?

Потому что, во-первых
Я говорил не об этом, а, например, о доступе к фреймам. Новые сотрудники ничего не добавили, они просто открыли доступ к тому, что уже давно было сделано.
событием на получение урона любым юнитом
И каким же образом это такое "сложное" событие будет нагружать игру больше, чем событие "Юнит атакован"?

Они решили догонять DotA, выпустив HotS, а не разработав новую оригинальную игру
HotS - новая и оригинальная игра в жанре MOBA, элементы которой после были введены и в LoL, и в DotA. Более того, игра явно не приносила прибыль, но над ней всё равно трудилась одна из наибольших команд внутри компании. Только в конце 2018 близы решили перенаправить ресурсы в Diablo 4. Но тем не менее всё равно есть люди, которые яро верят в то, что вот раньше никого не заботила прибыль (в бизнесе-то!), а вот сейчас всё очень-очень плохо, всем бы только нажиться.


Кончаем оффтоп, скорее всего все комментария не по теме потом удалю.
8gabriel8 #277 - 4 месяца назад 0
Почему же тогда они не сделали сразу нормальную дуэль
Не укладывались по времени к назначенной дате, вот и поспешили. Ничего критичного не вижу в этом. Или, по-твоему, качество графики игру делает?
Я говорил не об этом, а, например, о доступе к фреймам
Насколько понимаю, лишь закрытый доступ к фреймам ранее не давал любителям полностью переделать игру на свой лад, заменив в ней все ресурсы, и далее выдавать за полностью своё творение, а сейчас эту функцию взял на себя casc-архив. Так на заре третьего варика встречал игру, о которой прямо в описании говорили, что это на самом деле Warcraft 3, а сама игра была про Средиземье Толкиена. Но занимались переделкой вроде не любители, а профессионалы, так как немного фреймов они добавили. Это были несколько способностей у игрока со своей большой шкалой перезарядки.
И каким же образом это такое "сложное" событие будет нагружать игру больше, чем событие "Юнит атакован"?
Ранее заметил много странностей при работе этого события. Всего уже не вспомню, только то до сих пор крутится в голове, так как объективных причин такому не вижу, что при обычной атаке Паладин наносит какой-то дробный урон, а при атаке в Божественном щите это целые числа. И появилась гипотеза, что изначально получение урона в строго отведённый момент времени вычислялось только для юнитов в обзоре камеры игрока, а для остальных использовалась какая-то упрощённая схема, которая не учитывала данные из строки РО Бой - Анимация точки повреждения, не учитывала промахи стрелков, которые стоят ниже своей цели, считала повреждения всех юнитов не в поле зрения людей лишь в какой-то малый период, например, 0.2 секунды, а не каждый кадр игры, ну и далее в таком духе. Насколько помню, когда впервые поиграл в варик, у меня был достаточно крутой компьютер, хотя и не самый топ: процессор 700 или 733 МГц, видеокарта 32 Мб, оперативка 128 Мб. То есть такой ход для снижения нагрузки в то время был весьма актуален для меня и менее сильных машин. Может этот механизм убрали с последующими патчами, а может он до сих пор есть, важно то, что событие на получение урона для всех юнитов могло не вписываться нормально в механику, либо переводя всех юнитов в категорию видимых игроку, либо ломая возможность просчитывать урон не каждый кадр, а лишь в малый период 0.2 секунды. Если со временем этот механизм отменили, то в редакторе лишь те функции, которые были нужны самим разработчикам, добавлять новое событие им смысла не было, так как они выпускали не редактор, а игру, в которой редактор был бесплатным добавлением.
HotS - новая и оригинальная игра в жанре MOBA
Этот новый жанр Близзард придумала и продвинула, как делала раньше?
раньше никого не заботила прибыль
Это твои слова, у меня подразумевалось, что Близзард раньше создавали игры, которые хоть и были на что-то похожи, но не были аналогом этого, образуя новый жанр. Теперь у них интересы в повторении за собой и другими.
Кончаем оффтоп
Эта тема всё равно уже не является актуальной. 2kxaoc не будет завтра передавать наши пожелания, чтобы Blizzard к среде их в релиз Reforged добавили.
PT153 #278 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Этот новый жанр Близзард придумала и продвинула, как делала раньше?
Это твои слова, у меня подразумевалось, что Близзард раньше создавали игры, которые хоть и были на что-то похожи, но не были аналогом этого, образуя новый жанр
Ни один жанр не был придуман Blizzard. Первой RTS была дюна. Гонки тоже не являлись чем-то новым. У Blizzard были оригинальные идеи и есть сейчас. Вот тот же HotS. Много элементов HotS не встречались в других MOBA играх, что и делает её оригинальной на фоне других.
Придумать новый жанр сейчас - задача непростая. Ибо нужно не только придумать, но и сделать так, чтобы он был востребован. А точнее, делается наоборот: узнаётся востребованность в чём-то и уже потом делается продукт. Так надёжнее для бизнеса, ибо клиенты точно будут. В первом варианте делается "на авось": может взлетит, а может и нет.
Потому требовать от Blizzard каких-то новых жанров глупо, в геймдеве очень, очень много людей и компаний меньше размером, у них меньше бюджет и рисков меньше, им проще создать что-то новое. А у самой Blizzard есть инвесторы, которые заинтересованы в получении прибыли, а не создании новых жанров.
Ранее заметил много странностей при работе этого события.
Атака всегда случайна, там может быть любое число из промежутка.
8gabriel8:
только для юнитов в обзоре камеры игрока
У игроков камера не смотрит в одну и ту же точку. Если твои слова верны, то тогда выходил бы разный урон у разных игроков для одного и того же юнита.
8gabriel8:
они выпускали не редактор, а игру, в которой редактор был бесплатным добавлением
Игра довольно долго поддерживалась, но новых фич для редактора завозили мало, хотя определённо стоило.
8gabriel8 #279 - 4 месяца назад 0
Первой RTS была дюна
А это к чему относится? Если к первым двум частям варика, то да, там была проба пера, будет ли война людей и орков интересна людям. Но третий варик - это RTS+RPG, таких игр не было. Старкрафт позиционируется киберспортивной игрой, где расы принципиально друг от друга отличаются, но при этом сбалансированы. Кроме Старкрафта и Варкрафта не припомню стратегий, где было бы столь принципиальное различие в юнитах, обычно у всех рас одни и те же юниты, отличающиеся лишь внешне и иногда немного характеристиками.
выходил бы разный урон у разных игроков для одного и того же юнита
С чего вдруг? Хост получает данные с камеры каждого игрока отдельно. Но чтобы проверить эту гипотезу всё равно нужна первая версия игры, либо общение с разработчиками движка, что не представляется вероятным.
PT153 #280 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0
Но третий варик
Это RTS с оригинальной идеей прокачки героев. "Герои" в RTS и элемент прокачки юнитов был и ранее.
Кроме Старкрафта и Варкрафта не припомню стратегий, где было бы столь принципиальное различие в юнитах
А они были.
8gabriel8 #281 - 4 месяца назад 0
Во-первых, про то и речь, что раньше их вместе не совмещали таким образом, грубо говоря, когда одними героями можешь сражаться с противником без героев, и это может быть интересно. Хотя изначально стратегии были моими любимыми играми, в которых всё время тащил, но в варике вообще не мог играть против компьютера или игроков, требовался совершенно иной подход, требовавший пристального изучения каждой расы.
Во-вторых, мне не приходилось таких встречать, приведи примеры.
PT153 #282 - 4 месяца назад 0
Во-вторых, мне не приходилось таких встречать, приведи примеры.
Tiberian Sun, Red Alert были раньше WC3. Не раньше SC. Но тем не менее, RTS с разными юнитами у рас или фракций - это не новый жанр, как и добавление RPG элементов в RTS. Потому я и говорю, что оригинальные идеи были и есть сейчас, но новых жанров Blizzard не создавала.