Вода в Warcraft'е

Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт
Уже 2012 год. Warcraft 3 - уже не торт. Но люди до сих пор пытаются что-то из него сделать.
Зададимся вопросом: "На что человек может бесконечно смотреть?". Ответ очевиден. И меня привлекает больше всего вода. Вода в Warcraft'e, мягко сказать, устарела. Она представляет из себя анимированное синее вещество с волнами. Но это абсолютно нереально. А где ее прозрачность, где разные оттенки цветов, где отражение? Сегодня я научу вас этому. Без импорта, конечно, не обойтись. Я приведу несколько способов создания более интересных водоемов.

I. Вода как декорация:

  1. Первая декорация имеет название Water Plane - скачать, что переводится как "Водяная плоскость". И, действительно, модель оправдывает свое название. Представлю несколько скриншотов с ее использованием:
Не обращаем внимания на прекрасные пейзажи, нас интересует только вода. Выглядит очень достойно. Также имеет небольшую прозрачность, в глубь мы заглянуть не сможем (как в реальности), чем ближе к поверхности, тем предметы в воде становятся виднее. Вы скажите: "Это же гениально! Нужно использовать только эту воду, зачем другие варианты?" Во-первых, для эффекты глубины придется немножко поспамить, одной декорации не хватит, будет слишком прозрачно. При создании такого эффекта мы начинаем с самого верха, где будет водоем, а затем создаем еще несколько декораций воды и опускаем все ниже и ниже. У вас получится плавный переход. Во-вторых, после установки воды будет сложно декорировать эту местность. При нажатии на декорацию, стоящую на воде, под или рядом, вы скорее всего попадете по декорации воде и выделите ее. Поэтому ставить воду на карту в виде такой декорации стоит в последнюю очередь. Но все же - это выбор многих ландшафтеров. При том ее можно использовать там, где стандартную воду создать нельзя (на возвышености или в стакане на столе). Но синяя вода может подойти не везде, для других случаев есть другая вода:

  1. Вторая декорация от знаменитого русского ландшафтера - oGre_ (скачать) (сейчас его ник uGre_). Он также прекрасный моделлер и умеет нас порадовать своими творениями.
С первого взгляда - прекрасная вода, белая, прозрачная, немного голубого оттенка. Но у нее есть один недостаток - ее не получится растянуть (увеличить масштаб) в отличие от прошлой модели. Течение будет слишком быстро и она сильно размажется. Поэтому придется собирать водоем по кускам одинакого масштаба, как это сделал сам Ogre. Зато какой вид.

II. Альфа-текстура для создания прозрачной воды:

Сразу перейдем к скриншотам:
Многие, не сильно прошаренные люди негодуют, как это получилось. Но существует такая текстура земли "альфа-тайл" - вот ссылка. Суть этой текстуры в том, что она делает землю прозрачной. В редакторе вы увидите лишь черный квадрат, но попробуйте опустить какой-нибудь предмет под эту "черную" землю. Декорация будет ниже карты, но мы ее будем видеть!
Что касается воды. Для начала мы выбираем панель рельефа и с помощью уклона (но лучше сделать при помощи понижения) делаем мелкий уровень воды (важно!). Затем мы импортируем текстуру в карту, стираем "war3mapImported" и задаем ей путь, например, TerrainArt\Ashenvale\Ashen_Vines . Лучше заменять ненужный тайл, в данном случае - лозы. Дальше пичкаем этой текстурой мелководье и обязательно создаем в триггерах небо. Цвет воды зависит от цвета неба! Присмотритесь к предложенным скриншотам. Вода выглядит точь в точь, как небо, но мы ясно понимаем, что это вода. Кстати, необязательно делать мелководья при помощи уклона или понижение, можно использовать декорацию, а область под ней заполнить альфа-тайлом.
Но мы не рассмотрели еще одну важную деталь - отражение. Отражение присутствует уже во всех играх, лишь Варик остает. И все-таки: "Как сделать отражение?". На самом деле - это перевернутые декорации, опущенные под прозрачную воду. И подойдя к ней в игре - вы не получите свое отражение. Но для роликов этот вариант идеален.
Разберемся поподробнее. Каждая декорация имеет 2 характеристики: угол поворота и угол крена. Угол поворота - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси Y. Угол крена - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси X. Примечание - при изменение угла разворота наклон и крен декорации меняться не будет. Значение -3.14 перевернет декорацию ровно вверх ногами, -6.28 будет равно стандартному положению. Не можете ввести отрицательное значение? Перед тем, как изменить угол, зажмите shift. Затем нажмите enter (чтобы изменить значение), отпустите shift и вводите отрицательное значение. Вуаля, он испарился... эм, простите, ностальгия. Вуаля, оно появилось.
Теперь нужно опустить отраженную декорацию под воду в том месте, где стоит настоящая. Опускать и поднимать декорацию можно при помощи зажатой клавиши ctrl + Pg Up (вверх) или Pg Dn (вниз).

Недавно я сделал такой ландшафт. Вместо воды - альфа-тайл. Небо установлено туманное. Сделано отражение деревьев и травы в воде путем переворачивания декорации. Добавлю про облака - это все модель UberCloud (скачать). Скачайте ее, посмотрите, вы поймете, что она из себя представляет. Ее не нужно отражать в воде. Единственное хочу сказать - такая вода почти что не играбельная (только в редких случаях, ниже представлен пример). В основном такая вода подойдет только для роликов.

В итоге я приведу пример воды в моей карте, с отражением, при том карта абсолютно играбельна:
Я не стал заполнять альфа-тайлом берег, чтобы мы не увидели свое изображение.
Не забудьте поэксперементировать с небом, ведь цвет воды, как я говорил, зависит от неба. Ну и увидя мои прелестные водопады, мы можем перейти к следующему разделу.

III. Водопады:

Один прекрасный человек выпустил в свет свою вариацию водопада. Она оказалась прекрасная. Шиком для Warcraft'a. Теперь не один водоем не обходится без этой модели. Рад представить ее вам - скачать, а также ее разукрашенный в синий цвет аналог.
С помощью этой модели можно делать великолепные водопады и речки. А вот один человек решил сделать с помощью водопада целую реку, наклонив его:

Есть, конечно, один нюанс: модель имеет четкий конец и плавного перехода без спама водопада не получится. Поэтому в одном месте обычно размещается не меньше 3-х водопадов, чтобы стереть эту границу.
Продемонстрирую еще несколько скриншотов с этой моделью:
Есть такой закон, что вокруг водопада всегда есть камни, иногда он окружен ими. Я не буду выкладывать сюда варианты камней, вам придется поискать их самим. Но для того, чтобы у вас сложилось мнение о том, что такое плохо, то предоставлю еще один скриншот:
Камни должны быть частью ландшафта. Раз камни около водопада, значит они и около водоема и среди деревьев. Не должно возникать такое чувство, что кто-то специально их туда засунул. И водопады не должны всегда литься каскадами. Они должны плавно переливаться друг в друга.

IV. Смена стандартной воды:

На самом деле, сменив модель и текстуры стандартной воды вы все равно не добьетесь ее улучшения. Она не будет прозрачной, отражения тоже не будет. Дело в том, что вода в Warcraft'е - анимированный тайл. Это только покрытие пустоты, под ней ничего нет и вы можете убедиться в этом.
Правда нашелся человек, который захотел поменять стандартную воду, вот что вышло:
Скачать
Архив нужно распаковать в папку с игрой. Автор этой воды - стражNIK.
Лично мое мнение, что данная замена не сделало воду лучше.

V. Подводная атмосфера в карте:

К сожалению, у декорации воды, как и стандартная вода, не дает возможность бродить под ней. Но выход есть и весьма действенный.
Все очень просто - нужно создать туман на карте (Сценарий-параметры карты - туман на местности). Поставьте галочку и выберите синий цвет или голубой. Значение нач. Z желательно сделать равным нулю (0.00). Кон. Z можно сделать любым, желательно в пределах от 2000 до 5000, в зависимости от видимости в вашей воде. Поэкспериментируйте, у вас получиться. Осталось лишь добавить подводной живности и получится что-то такое:

Заключение

И все-таки, стандартная вода не так уж и плоха. Покажу 2 скриншота:
Это скриншот с моей карты. И здесь вполне подходит стандартная, ашенвальская вода, уходящая далеко за горы.

Здесь используется стандартный водопад, резко падающий вниз. Выглянит очень красиво. Конечно, большую долю играет освещение, созданное при помощи модели glow, но это уже другая статья.

Вот и конец моей статьи, я надеюсь она открыла вам что-то новое. Сначала она была написана в моем блоге и я, наконец то, решил перенести ее в базу. Оставляйте комментарии, спрашивайте, указывайте на мои ошибки.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
10
20
11 лет назад
10
Отличная статья, скриншоты вдохновляют, показывают пример. А насчет смены текстуры воды - эта текстура сделала воду только хуже)
26
28
11 лет назад
26
Скриншоты заставили меня почувствовать себя полным крабом ландостроения)
Очень интересно, спасибо за статью и ссылки.
8
17
11 лет назад
8
Статья класс, подводный скрин просто нет слов!
5
30
11 лет назад
5
Просто шик..! +
5
11
11 лет назад
5
Скрины завораживают.
6
37
11 лет назад
6
Неплохо, но где инструкции и скрины, как пошагово всё это делать?
Это тогда не статья, а обзор чужих работ получился.
3
28
11 лет назад
Отредактирован Jusper
3
ScorpioT1000, частично с тобой согласен.
С другой стороны я, например, не так хорошо разбираюсь в редакторе и все (со скрипом в подшипнике) понял.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.