Добавлен ScorpioT1000,
опубликован
Раздел:
Моделлинг
Здесь я расскажу о замеченных мной (и не только) ошибках и проблемах в редакторе, а также методы их решения.
Приступим..
Проблема 1: Неверная запись ключей поворота
Дело в том, что при нажатии на кнопку "Поворот"(будь то в опциях кости или источника частиц), появляется список ключевых кадров данного объекта. Но если вы нажмете "ОК", то последние 2 аргумента у каждого ключа меняются местами! Притом перемещается только правая - налево, а на ее место ставится "0".
В результате этого мы получаем совершенно неверную анимацию, и если вы сохраните модель, назад ее уже не вернуть.
Решение:
У этой проблемы очень простое решение и большинство занимающихся этим его знают: не создавать анимации поворота в War3ME. Для этого есть MdlVis.
Так же существует и второе решение: прежде сохранить модель в .mdl, а затем открыть ее с помощью блокнота и редактировать анимации вручную.
У этой проблемы очень простое решение и большинство занимающихся этим его знают: не создавать анимации поворота в War3ME. Для этого есть MdlVis.
Так же существует и второе решение: прежде сохранить модель в .mdl, а затем открыть ее с помощью блокнота и редактировать анимации вручную.
Проблема 2: Сбой значения Альфа-канала в анимациях поверхностей
Многие знают, что для установки цвета у модели существует "Редактор анимаций поверхности". Здесь все просто: создаем новую анимацию поверхности, задаем нужный цвет, ставим галку "Использовать цвет"..
Все бы хорошо, но при сохранении модели значение параметра "Альфа" меняется с 1 на 0.247059. И в результате этого, модель совсем не видно.
Все бы хорошо, но при сохранении модели значение параметра "Альфа" меняется с 1 на 0.247059. И в результате этого, модель совсем не видно.
Решение:
Можно, конечно, поступить, как и с первой проблемой: изменить все вручную через блокнот, но у меня есть на это идея получше. Рядом с полем для альфы есть кнопка для анимаций. Так и называется "Альфа". Вот ее мы и нажимаем (сначала галку "Анимирован"), ставим напротив "0: " цифру 1, затем ОК. Все, единичка сохранилась в списке ключей и теперь не сменится на другое значение.
Замечание: это нужно, только если у анимации поверхности статичный альфа-канал. Если там уже есть список ключей и альфа меняется с кадрами, ничего менять не надо.
Можно, конечно, поступить, как и с первой проблемой: изменить все вручную через блокнот, но у меня есть на это идея получше. Рядом с полем для альфы есть кнопка для анимаций. Так и называется "Альфа". Вот ее мы и нажимаем (сначала галку "Анимирован"), ставим напротив "0: " цифру 1, затем ОК. Все, единичка сохранилась в списке ключей и теперь не сменится на другое значение.
Замечание: это нужно, только если у анимации поверхности статичный альфа-канал. Если там уже есть список ключей и альфа меняется с кадрами, ничего менять не надо.
Проблема 3: Сбой текстуры при дублировании источника
Это скорее не проблема, а замечание. Когда дублируете источник частиц, то у клона меняется значение текстуры на "none".
Решение:
Просто ставим значение снова на нужную текстуру.
Решение:
Просто ставим значение снова на нужную текстуру.
Проблема 4: Сброс анимации текстур
Если указываешь в настройках материала "Id анимации текстуры", то после сохранения этот параметр опять сбрасывается в "none".
Решение:
Сохранить в .mdl, открыть блокнотом. Ищем нужный материал, добавляем новую строчку TVertexAnimId и после пробела ставим id нужной анимации текстуры(обычно 0). Затем кодируем в mdx с помощью MdlVis.
Пример:
Решение:
Сохранить в .mdl, открыть блокнотом. Ищем нужный материал, добавляем новую строчку TVertexAnimId и после пробела ставим id нужной анимации текстуры(обычно 0). Затем кодируем в mdx с помощью MdlVis.
Пример:
Material {
ConstantColor,
Layer {
FilterMode Transparent,
Unshaded,
TextureID 1
**TVertexAnimId 0**,
}
Проблема 5: Ошибка перевода
В опциях материала и источника частиц есть 2 полезных параметра: "Незатененный" и "Незатуманенный". Я думаю, объяснять их значение не нужно. Так вот ошибка в том что при переводе их поменяли местами.
Решение:
Ставите галки в соответствии инверсии
Незатененный = Незатуманенный
Незатуманенный = Незатененный
Ставите галки в соответствии инверсии
Незатененный = Незатуманенный
Незатуманенный = Незатененный
Прочие замечания
Если при открытии возникает ошибка "unknown group "MDVI"", это значит, что MdlVis добавил дополнительную информацию. Исправить это можно с помощью канонизации(оптимизация) в MdlVis.
- Иногда, после сохранения в .mdx и открытия снова, появляется ошибка типа "Не удается открыть модель: неверный тип 'CLAC'". Просто пересохраните ее с помощью MdlVis.
- Ранее были замечены ошибки при сохранении, когда вы меняете фильтр текстур на "add alpha" ставился "none". Это случается редко, но если будет повторятся, есть выход: сохранить в .mdl, прописать фильтр с пом. блокнота, затем пересохранить это в .mdx через MdlVis.
- Если у модели неверно указана текстура, то она не будет открываться. Чтобы исправить, можно применить метод MdlVis или блокнота.
- Так же у War3ME некорректно работают горячие клавиши. Решение: делайте все руками
- Иногда сбрасываются анимации источников частиц. Чтобы этого не было, надо пересохранять в MDL, а в MDX сохранять уже через MdlVis
С вами был ScorpioT1000, спасибо Wolverine, Кету, Orc и остальным. Будьте внимательны!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Короче есть 2 похожих параметров материала: "additive" и "add alpha". Они почти одинаковы, но есть следующий лаг у "additive". У матереала с одним из этих 2ух параметров можно анимировать прозрачность.Если анимировать прозрачность у матереала с параметром "add alpha" то результат видно в W3ME. А у "additive" плавная смена прозрачности не отображается в этой проге. Близы в своих моделях чаще используют "additive" поэтому просматривая их модели например спеллы можно заметить глюченость.
вот че я сделал
Material {
Layer {
FilterMode AddAlpha,
static TextureID 1,
TVertexAnimId 0
}
}
P.S. я создал.
P.P.S. но редактор мой не трош
Как решить эту проблему?
Отредактирован MpW
думал, что достаточно только проге указать путь на english, забывая об моделях