Добавлен , опубликован

Осваиваем World Editor: триггеры

Содержание:

Массивы (практика)

Массив — множество переменных одного типа и с одним названием, но отличающихся по "номеру" в массиве.
Set i[0] = 0
Set i[1] = 0
Здесь i — массив. У него есть элементы, у которых есть "порядковые номера" (указываются в квадратных скобках). Элемент — переменная, тип которой такой же, как тип массива.
Про массивы в отдельности рассказывать особо нечего, а вот про использование массивов и циклов вместе очень даже много можно сказать.
Подумайте сами — индексы массивов — integer'ы, счетчик — тоже integer. Ни на какие мысли не наводит? Давайте рассмотрим пример.
Давайте попробуем нарисовать огненную стену с помощью спецэффектов. Создать-то её нетрудно, но ведь и убрать тоже надо. Как вы уже наверное знаете, каждый созданный спецэффект должен быть помещен в переменную, иначе мы не сможем его убрать. Предположим, что в сумме в стене 100 огней. Создавать сто переменных (а если не использовать цикл, то еще и сто действий)? Глупо. Гораздо легче это сделать с помощью массива и цикла.
For each (Integer A) from 1 to 100, do (Actions)
    Loop - Actions
        Special Effect - Create a special effect at (!!точка!! offset by (((Real((Integer A))) x 50.00), 0.00)) using !!огонь!!
        Set e[(Integer A)] = (Last created special effect)
Соответственно, e — массив спецэффектов. Еще пришлось преобразовывать integer в real (Real((Integer A))), т.к. тип счетчика — integer. В результате в массиве e (элементы 1...100) будут сохранены все спецэффекты, созданные нами. Теперь осталось создать триггер для их удаления.
For each (Integer A) from 1 to 100, do (Actions)
    Loop - Actions
        Special Effect - Destroy e[(Integer A)]
Этот пример можно было сделать даже лучше, т. к. не обязательно ставить сто — можно поставить переменную. Таким образом мы получим триггер (точнее, цикл) для создания стены любой длины — надо лишь изменить переменную, поставленную вместо ста.
В этом вся "фишка" использования массивов и циклов вместе. Работать с массивами гораздо проще. Не забывайте, что далеко не обязательно использовать счетчик в "чистом виде". С ним, как и с любым integer, можно делать много математических операций.
Давайте рассмотрим еще один пример, на этот раз посложнее. Предположим, у нас есть две точки (location) — c[1] и c[2], нам нужно создавать каждые несколько секунд юнита сначала в одном, а затем в другом регионе. В общем нужно создать 10 юнитов таким образом. Новых переменных, помимо тех, что указаны в условиях, создавать нельзя.
Давайте рассуждать. Как мы можем определять, когда создавать одного, а когда — другого? Можно было бы с помощью булина, но создавать новых переменных нельзя. За что можно "зацепиться"? Нужно что-то, что чередуется, так ведь? А числа никак не чередуются? Догадались? Числа чередуется — четные и нечетные! Теперь, как можно определить, четное число или нечетное? Нужно узнать, есть ли у числа остаток от деления на 2. Есть такая функция — Math - Modulo (mod), она возвращает остаток от деления. Если он равен нулю — число четное, если нет — нечетное. Теперь, собственно, цикл.
For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)
    Loop - Actions
        If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
            If - Conditions
                ((Integer A) mod 2) equal 0
            Then - Actions
                Unit - Create 1 !!юнит!! for !!игрок!! at c[1] facing 0.00 degrees
            Else - Actions
                Unit - Create 1 !!юнит!! for !!игрок!! at c[2] facing 0.00 degrees
Мы решили данную задачу, не вводя новую переменную.

Заключение

Итак, данная статья на этом заканчивается. Теперь можно приступать к самостоятельному изучению триггеров. Ни одна статья не научить вас чему-то лучше, чем научит вас собственная практика.

1
1
12 лет назад
1
Nice article.Thx.
3
11
10 лет назад
3
а можно массиву передать сразу блок значений по ячейкам
типа как в других языках
set i[1,2,3,4] = (10,15,20,30,40)
1
28
10 лет назад
1
нет
1
3
10 лет назад
Отредактирован elzutar
1
Не понял последний триггер где в действия указывается зона создания юнита. тоесть зона куда надо указать область назначается переменной а где эта будет переменная на карте например или я неправильно понял опять же (
1
5
10 лет назад
1
Как создать двумерный массив?
Этот комментарий удален
1
28
10 лет назад
1
Faust9876, в гуи?
никак
в сиджасс можно
int abc[40][40]
2
21
10 лет назад
Отредактирован Buulichkaa
2
Faust9876, можно имитировать его в виде псевдомногомерного массива, к примеру нам нужен массив
10%
да и вообще пора уже начать юзать поиск, переписывать то же самое мне лень
бтв вариант нвс лучше, ибо там скрыта реализация многомерных массивов и о ней можно не думать, но разобраться с материалом выше, для общего развития, думаю, надо
2
28
10 лет назад
2
Buulichkaa, многомерные массивы во всех яп реализованы одинаково(ибо в оперативе все данные хранятся последовательно)
0
9
9 лет назад
0
Каково определение массива
0
21
9 лет назад
0
Bariy vad, множество объектов одного типа, с уникальным номером
если вы спрашивали об этом, а не о том как его определить
определяется массив переменных в редакторе переменных, или глобальной\локальной переменной в коде
integer array i
integer index = 4
set i[index] = index
0
10
8 лет назад
0
nvc123, в мануале сиджасс об это ни слова?
никак
в сиджасс можно
int abc[40][40]
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.