Триггерные наработки

Добавлен , опубликован
Алгоритмы, Наработки и Способности
Способ реализации:
GUI
Тип:
Наработка
Версия Warcraft:
Любая
Вообще-то это старая наработка еще для простого war3. Сейчас ее можно значительно улучшить.
1)Сумка артефактов, в которой можно хранить (по идее) сколько угодно предметов. Недостатки:
  1. Предметы в руках героя не будут делать никакого эффекта.
  2. Листать предметы можно лишь в одном направлении. Поэтому лучше всего сумка работает, если в сумке есть все два "отделения", а это уменьшает количество предметов, которые можно положить в сумку до 8 (+5, которые герой может носить с собой вне сумки).
Все равно эта наработка достаточно интересна. У меня есть идея, как ее модернизировать, может займусь этим позже.
  1. Триггерное заклинание речь, основаное на базе заклинания Сеть. Поэтому Речь можно наложить даже на имунных к магии юнитов.
С помощью триггеров можно определить реакцию онкретных юнитов или целых групп, на говорящего с ними героя. Они огут сказать что-то в ответ (появится плавающий текст), могут убежать, напасть на героя или присоединиться к нему.
3)Великолепная наработка Кеш для игровых миров. Идея в следующем: допустим у нас есть сценарий, в котором есть свои юниты, дудсы, квесты, вещи и т.д. Допустим мы хотим сделать, чтобы герой перешел с одной карты на другую, но потом мог вернуться
обратно. Сразу возникает много проблем: ведь некоторых монстров на карте герой уже убил, некоторые вещи подобрал, некоторые квесты выполнил и т.д. Как все это учесть? Для этого и служит моя наработка с кешем.
Суть в том, что в кеш автоматически сохраняются все юниты (включая героев), destructibles (деревья и т.п.) и даже вещи. Т.е. если герой уничтожил какое-то дерево или оставил какой-то артефакт лежать на земле, при следующей загрузке сценария дерево будет мертво, а предмет будет лежать на том же самом месте! Это даже круче, чем то, что сделали близзы в кампании за орков.
При желании можно создавать связанные друг с другом сценарии, т.е. игровые миры.
  1. Триггерная защита от читов. Если вы хотите, чтобы игроки не использовали читов на вашей карте - эта наработка для вас. Часть читов отлавливается на все 100%, часть отлавливается в течении 4-5 секунд игрового времни, часть улавливается
лишь с определенной вероятностью. Большинство людей не настолько хорошо знают wedit, чтобы такую защиту отключить.
Пример работы: если использован чит изобретения всех технологий, то проверяемый игрок изобретет в том числе и технологии, не имеющие отношения к его расе. Скажем, если известно, что игрок играет не на нежити и вдруг у него появляется технология этой расы - налицо использование чита. Для отлова неубиваемости используется особый юнит, который мы прячем в угол карты. Он будет периодически появляться, атаковать другой юнит и исчезать. По честному он никогда не убьет другой юнит (на который нападает) но если вдруг это происходит - налицо чит. Труднее всего отловить чит добавления денег, но и это можно сделать хотя бы в некоторых ситуациях.
Вообще-то это старая наработка еще для простого war3. Сейчас ее можно значительно улучшить.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...