И о том, чем плох стандарт и рандом, как часть механики стандарта, и как же от этого всего уйти
Сначала рассмотрим, то, что мы имеем:
Крит
Баш
Уворот
Все это можно отнести к одному виду, к виду рандомных пассивочек, которые все так любят брать, а уж о пассивке панды, которая сочетает в себе сразу крит и уворот, я вообще молчу.
В идеале 20% это каждый 5 удар, но в реалиях варкрафта это или 4 Баша подряд или 10 простых ударов без Баша, чтобы не было такой несправедливости, в Доте 2 ввели понятие псевдорандом

Псевдорандом

Псевдослучайное распределение (сокращенно ПСР) – статистический показатель, отвечающий за вероятность срабатывания определенных эффектов у способностей и предметов. В истинно случайном распределении, каждый "ролл" работает независимо, но в ПСР шанс срабатывания эффекта увеличивается каждый раз, когда он не сработал. В результате, срабатывание происходит более последовательно. В целом ПСР применяется к следующим типам способностей: Критический удар, Оглушающий удар, Блокировка урона, Chain Lightning, Maim, Greater Bash.
Источник
И это уже лучше чем стандартный Варкрафт, но всё ещё не идеально, зато нет нытья по поводу "пермобаша" или "Да где же эти криты!" Но псевдорандом тоже плохая механика, и от нее постепенно уходят, ниже покажу, как это реализовывают в Доте 2:
Примеры:
Баш Сладара
Примечания:
Каждая успешная атака по вражескому герою или крипу добавляет один заряд к счётчику баффа.
Бафф всегда активен, но его иконка скрывается, если у счётчика нет зарядов.
Не учитывает атаки по союзникам, вардам и строениям и не оглушает.
У зарядов нет установленной длительности действия.
Когда счётчик достигает 4, то применяется оглушающий удар и счётчик обнуляется.
Не сочетается с другими источниками оглушающего удара. Оглушение от Skull Basher icon.png Skull Basher и Abyssal Blade icon.png Abyssal Blade отключено для Slardar.
Сработавшая атака сначала применяет дебафф, затем наносит урон.
Дополнительный урон наносится вместе с основной атакой и считается за урон от атаки.
От этого урона идет лечение вампиризмом, но он не может быть критическим или прорубающим.
На урон также не действуют бонусы или уменьшения атаки, основанные на процентах, но он может быть снижен уменьшениями, использующими фиксированное значение.
Крит Хаос Найта
В общем, перезарядка этой пассивки всегда 4 секунды, и удар можно выверять, добивая таким ударом крипа или же наносить больше урона вражеским героям.

Математика

Мое мнение, если я не могу просчитать математически, убью я этого врага или нет, для меня это уже не игра
Плохо - рандом варкрафта
Нейтрально - псевдорандом Доты 2
Хорошо - пассивные способности с перезарядкой или срабатывающие при конкретных условиях (каждый удар героя, каждый удар по герою)

Примеры плохих способностей из Доты 2

Баш баратрума
Пассивка Акса
Баш войда
Крит морты
Все эти способности пришли в дота 2 прямиком из стандарта Варкрафта 3, и встречаются именно в этом виде во всех остальных картах, в наших любимых кастомках, как в популярных и профессиональных, так и в картах новичков

Примеры хороших способностей

Баш хроноса (аналог Войда) из игры HoN
Описание слегка старое, почему то не смог найти более расширенного, как действует баш, но расскажу сам:
На пассивке отображается счетчик зарядов, как только заряд будет равен 7/6/5/4, то следующий удар нанесёт 100% баш, удары восполняет заряды, а так же заряды восстанавливаются сами по себе (каждые 7 секунд, даже если не бить)
По мне это самый идеальный баш из всех что встречал, не нужно надеяться на его прок, и не нужно выверять удары, ведь заряды накапливаются сами
Крутилка Легионера (аналог Акса) из HoN
Если ничего не понятно то поясню, на пассивке отображается число зарядов, каждый заряд даёт 8% шанс, что способность сработает прямо сейчас, удары по герою увеличивают заряды. Это некое сочетание Псевдорандома и выверенной механики, чем больше у вас зарядов, тем выше шанс прокрутиться.
Крит нового предмет дота 2 (Imp Claw)
Таже самое что и пассивка Хаос Найта доты 2, только на предмете для всех героев, как по мне такой предмет выглядит гораздо лучше, чем Кристалис и Дидалус

Хейт

А если вам нравится рандом, и любите нечто случайное, может стоит сыграть в казино? Или может просто не хватает ума делать нормальные способности? Не хватает фантазии? Хочется сделать что-то понятное и поэтому пилите на стандарте?
Лично для меня игра интересна лишь тогда, когда она математически может быть просчитана.
Допустим мы играем в Товердефенс, застроили базу и вот она волна с троллями, у которых 90% шанс уклониться от атаки, троллей не много, допустим 3, каковы шансы пройти волну?
Да нулевые! Из 100 выстрелов пройдет 10 и никто не умрет, а может и меньше, в теперь представьте иной вид, той же механики, а вид такой:
враг не уворачивается от каждого 10 удара, и мы это видим, например в виде счётчика над врагом, и нужно каждый 10 удар бить чем то мощным, мощной башней или героем к примеру, а может способностью, победу в такой партии одержит не случай, а сноровка и внимательность, даже если это сложно осуществить.
Или ещё пример, но покороче:
Босс наносит 10 кратный урон, каждый 5 удар или с шансом 20%, какого босса будет игрокам одолеть проще?
Любители сыграть в казино отлетят поочерёдно, а математики будут отдавать на удар суммон юнитов
И ещё пример, представьте, что в шахматах конь бьёт с 10% шансом по площади с двойным уроном (прям как в Аниме), тогда те же шахматы были просто рулеткой, и а не игрой великих умов.

Пример способностей из моих карт

Жаль, в них никто не играл, чтобы оценить эти механики, возможно дело в плохой рекламе, или чересчур сложной реализации, или в моих специфических игровых вкусах, которые я считаю "нормальным", а 90% игроков скажут, что я делаю нудятину и им проще отдохнуть и надеяться на стандартный 10% крит, чем выверять этот 10 удар.
Примеры:
  1. Для 131.1 случайно открыта система перезарядки предметов на ходу, она не идеальная, но позволит выполнить в нормальной реализации современный Баш на каждый N удар или же Крит с пассивной перезарядкой Система
  1. Моя карта про Танчики, выполненная на 126 патче без использования мемхака
Пример 1: (Двойной выстрел)
Сочетает в себе механику псевдорандома и выверенной игры. Заряды пассивной способности = Шанс срабатывания, в случае провала шансы увеличиваются, в случае успеха срабатывает двойной выстрел и заряды начинают накапливаться заново
Пример 2: (Блок урона с перезарядкой)
Из описания всё понятно, сделано на основе эксгумации , пример тоже не идеальный, но это в разы лучше чем блок урона с непонятным % шансем
Пример 3: (Управляемый сплеш + крит)
Я точно всегда смогу управлять критом, как только накоплю 100 и более зарядов, способность сработает при следующем ударе
  1. Моя карта про Сларков
90% предметов всё также математически выверены, срабатывают на какой либо удар или имеют просто перезарядку, пример
Но сларки неудачный пример, так как сделаны полностью на мемхаке, но к примеру управляемый крит от любого источника урона лучше чем физический крит работающий с шансем?

Большие числа в играх

Все не однократно играли в рпг или арены с большими числами, когда у вас 400 брони, а разница между 100 брони и 400 примерно (90 и 96%), точно не помню, но она крайне мала, когда вылетают криты по 999999 урона, когда не возможно просчитать убьёте ли вы друг друга, убьёт ли вас босс, достаточно ли вампиризма для отжора?
Мне как-то говорили, что это делается специально, чтобы прибить математику в игре, чтобы игрок не думал о числах, а думал о классе своих шмоток и классе босса.
Читаем закадровым голосом мастера Шифу
Легендарная броня способна станковать босса легендарного уровня, и только легендарный меч способен пробить его броню
Неужели это может быть интересно? Понятие математики просто вычеркнуто из таких игр
В целом я ненавижу Доту 2, да и играю в неё достаточно плохо, но всё таки игра хороша именно своей математикой, я, зная свою броню, понимаю, сколько ударов смогу стерпеть от вражеского героя, сколько способностей смогу пережить, подробная статистика смерти покажет, какая способность и сколько мне нанесла урона, какой тип урона был... А моя задача решить, как этому противостоять в следующей игре( в следующей стычке). Это и просто и интересно, и есть много хороших карт на Xgm и вообще игр, где с математикой всё в порядке.

Заключение

В общем не страдайте ерундой, фантазируйте, берите клёвые идеи из других игр, играйте в хорошие игры, делайте хорошие карты, уходите от стандарта и не давайте случаю, повелевать вашей и чужой жизнью (даже в игре) и тем более не играйте в казино!

Опрос

Опрос: Как вы относитесь к случайным событиям в играм?
1. 
Люблю случайности, ведь мне всегда везёт на криты, баши и увороты в любой игре
2. 
Не люблю случайности, у меня крит не выпадает даже при шансе 90%
3. 
Стратегическая игра должна быть математически выверена, иначе это просто рулетка
4. 
Автор статьи полный идиот, пиарит свои нудные карты 5 летней давности и кроме доты 2 больше ни во что не играет
5. 
Мой уровень модмейкинга низок, я бы хотел сделать "нормально", но не знаю как, и поэтому пихаю стандартные механики =(
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
7
4 года назад
2
Основная проблема заключается в том, что это наступит не прямо чтобы скоро.
Люди не особо любят привыкать к нежелательным переменам. В особенности когда ты долгое время изучал как использовать рандом в свою сторону, а тут теперь вместо него псевдорандом, заряды или какая-то определённая механика на пассивку.
Естественно, это произойдёт рано или поздно (то что все перейдут с рандома на что-то более серьёзное).
Но для того чтобы это случилось, нужен либо человек хорошо понимающий как сделать изменения наиболее благоприятно для людей, либо не мало времени.
Я с одной стороны только за, мне самому не нравится рандом в играх. Когда всё зависит не от тебя, не от твоих прогнозов, расчётов, тренировок и опыта. А из-за каких-то процентных цифр.
Я думаю время покажет, однако я боюсь только лишь бы пассивные способности не стали однообразными, и люди поняли что останавливаться на чём-то одном и зацикливаться не стоит. Но, опять же думаю рано или поздно это решится. Скорее всего у меня такая реакция из-за того что у меня навязано мнение (так же как скорее всего и у некоторых, или многих).
За совет по новым механикам пассивок спасибо. Единственная проблема теперь в том, что мне придётся переделывать очень много).
Но, хорошо что одна из карт в которых мне это придётся переделывать, это РП карта. Будет достаточно просто добавить ещё одну способность с таким же смыслом, но другой механикой. Думаю РП, там уже немного другой разговор.
2
26
4 года назад
2
За совет по новым механикам пассивок спасибо.
А в чём они новые? Всё это было уже (почти) 10 лет назад.
Просто не все умели перетаскивать такие задумки в варик.
Он тут вообще ничего нового не сказал, просто кости перемыл.
1
4
4 года назад
1
Bergi_Bear:
формулы знать надо
спасибо, если в укор мне, то я знаю формулы, просто лень было высчитывать... я просто хотел показать некую наглядность.. хотя возможно не те цифры, надо было сравнить 1000 брони и 10 000 брони, когда получается по формуле 99% ииии 99%, и теперь просчитайте в голове сколько вам даст эффективности эти 10 000 брони если урон по вам миллион
10000 брони в 10 раз лучше чем 1000 брони. С большими числами можно примерно прикинуть, что 10000 брони снизит урон 0.06*10000=600 раз, то есть миллион придется поделить на 600. Это нифига не удобно, поэтому мой совет - меняйте константу 0.06 на 0.05, и получите простейший устный счет - миллион/500 = 2000 урона.
Не понимаю что может быть веселого в арифметике в играх. Игры - они про принятие решений и стратегию. Карты должны быть не "математически выверены" (автор, что это вообще значит?), а просто выверены - должно быть интересно играть.
0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
10000 брони в 10 раз лучше чем 1000 брони. С большими числами можно примерно прикинуть, что 10000 брони снизит урон 0.06*10000=600 раз, то есть миллион придется поделить на 600. Это нифига не удобно, поэтому мой совет - меняйте константу 0.06 на 0.05, и получите простейший устный счет - миллион/500 = 2000 урона.
Что?
Damage Reduction = Multiplier * Armor / (1 + Multiplier * Armor)
10000 брони -> 99.834% снижение урона.
1000 брони -> 98.361% снижение урона.
Не вижу тут увеличения в 10 раз.

просто выверены
А что это значит?
1
4
4 года назад
1
там около 10 раз и есть, сравнивай относительно получаймого урона.
разница между 99% и 98% в 2 раза
0
28
4 года назад
0
SomnusUltima, если мерить так, действительно.
с 10000 брони выйдет 0.166% от урона.
С 1000 брони выйдет 1.639% урона.
3
27
4 года назад
Отредактирован Феникс
3
Ну камон, у всех игр свои правила и особенности, не все они требуют вычислений и контроля. Вы только вспомните эти прекрасные моменты в wodota с мисами и критами.

конечно, полный контроль над игрой - это профессионально, но нисколько не фаново.
1
32
4 года назад
1
SomnusUltima, знатокам виднее теория больших чисел
zogorlol, я уже забил на эту тему, и она мне более не интересна
zogorlol:
"математически выверены" (автор, что это вообще значит?),
Математически просчитаны... Например способность наносит 1000 урона, с учетом резиста от магии (20%) = 800, значит я видя, что у противника 800 хп или меньше я его убью, и убью способностью у которой знаю КД, оно ровно 10 секунд, так же, и тоже самое я знаю про себя, когда хотят убить моего персоонажа, но я знаю что до кд ещё примерно 2-3 (вот тут не большой рандом), и мне нужно отлечиться зайдя за ёлку, попросить союзника вылечить меня, повысить свою сопротивляемость к магии, выйти с радиуса действия способности, увернуться от этой способности другой способностью....
Вот это андреналил, это кайф, это битва умов, реакции и памяти
А не урон в 9999999 и броня под 999999, удачи считайте

Как я вижу доту2 сейчас в 2019, играя против фантомки (если кто не в курсе, герой с практическии дефолтными мисами и критами)
У меня есть герой на сейв (например виверна) с 2 способностями най сейв в случае сейвовых итемов мой выбор:
Глимер (инвиз на себя/союзника)
Гост (физическая неуязвимость на себя)
Аеон диск (Временна неуязвимость и очищение после потери порога 70-80% хп)
Алебарда (Разоружение противника)
Фантомка с башером и бкб прыгает на меня, и тут 2 варианта (я успел среагировать/ не успел)
Если я успел:
Я жму гост (фантомка переключается на союзника, если нет, ждёт когда закончится гост)
Я прожимаю инвиз на себя или союзника если же нас видят
Даю ульту и фантомка тратит 3,5 секунды бкб, чтобы её остановить
Или же даю алебарду, если бкб закончилось, фантомки не может быть, а всё это время фантомку бьют руками союзники, промахиваются попадают это не важно
Мои действия, моя сборка это просчет, враг надеется на рандом и башер, я на них не надуюсь, и контрю героя буд-то их нет
Если я не среагировал, и он в меня прыгнула:
У неё начинают рандомно проходить криты и баши может с 1 удара может вообще не выпаасть, но в любом случае, урон заставит сработать аеон диск, который выведет меня из баша, и успею повторить комбинацию в случае если бы я среагировал
А фантомка может иметь на борту нулифаер (Ноуллайфер, как его называют), чтобы очистить с меня эфффект диска или госта, но в этом случае, предмет уйдёт в кд, и подойдут мои союзники
И весь рандом, заключатся не в механиках, не в слепой удаче, а в порядке принятия наших решений, и в мотивации, обмане противника.
Какой кайф находить настояшего фантомлансера, или же даже гневаться за то как вражеский нас обманул
Если кто не в курсе, для вакрафтеров не дотеров, просто нахождение настоящей иллюзии, это рандом, в котором исключительно человеческий фактор играет роль, человек принимает решение, а кто же тут настоящий? и чтобы это облегчить, можно использовать способности и предметы которые помогут обнаружить настоящего героя, (неразвеиваемые способности, быстрое вычисление если знать свою тычку и знать сколько иллюзия получает доп урона)
Если кто не понял о чем я, ничего страшного, если понял, тогда должны меня поддержать
4
1
4 года назад
Отредактирован IceWhoYeaPriest
4
Математически просчитаны... Например способность наносит 1000 урона, с учетом резиста от магии (20%) = 800, значит я видя, что у противника 800 хп или меньше я его убью, и убью способностью у которой знаю КД, оно ровно 10 секунд, так же, и тоже самое я знаю про себя, когда хотят убить моего персоонажа, но я знаю что до кд ещё примерно 2-3 (вот тут не большой рандом), и мне нужно отлечиться зайдя за ёлку, попросить союзника вылечить меня, повысить свою сопротивляемость к магии, выйти с радиуса действия способности, увернуться от этой способности другой способностью....
Жаль, что это в любом случае так эпично не будет выглядеть, даже если в игре совсем нет рандома.
Конечно в моба играх и прочих подобных есть тактика и всякие микромоменты, но по итогу всё достаточно очевидно и решается почти только тем, у кого какой герой, арты и кто же первый нападёт и среагирует ли жертва достаточно быстро на эту атаку. В итоге эту ситуацию практически полностью решает макро игра, а не микро. При этом на большую часть макро игры повлиять не всегда можно ввиду стадии пиков. По факту: часто вся судьба игры решает в моменте, где ты жмёшь кнопку выбора героя. Самый импактовый момент с самым малым кол-вом нажимаемых кнопок.
Неочевидная проблема многих игр, что часто портит их баланс - моментальная смерть. Что овервотч, где есть ваншоты, что моба игры, где ты можешь просто не выйти из контроля. Ни о какой микротактике и речи не идёт, когда тебе на дают возможности сделать хотя бы что-то. Всё в итоге решает макротактика типа старого пуша Наги с радиансом по всем лайнам. Эпичность? Нет. Победа Наге? Да.
Даже с рандомом можно просчитывать каждый бой и прочее-прочее, если сами бои будут длится чуточку больше СЕКУНДЫ, потому что не будет иметь такой важности фактор срабатывания баша моментально, если это лишь часть огромной картины боя, а не вся картина.
В целом я не против того, чтобы макроигра была. Просто в доте она выполнена плохо и при этом решает слишком много, почти полностью не оставляя места для микроигры.
2
17
4 года назад
Отредактирован Vlod
2
IceWhoYeaPriest, это действительно имеет место быть, если все играют одинаково хорошо. В этой фразе и кроется сила микро. А чтобы сказать, хорошо или плохо, нужно ответить на вопрос (желательно объективно), хорошо ли то, что игра на стратегию, а не на реакцию, или все же плохо
6
1
4 года назад
6
Vlod:
Так реакция же и идёт от того, что игра на стратегию. Тут очевидная закономерность.
И для доты быть игрой тактичной - плохо. Возьмём мипо как пример невозможных требований к игроку как минимум в микро игре. Полный потенциал героя раскрыть не сможет ни один человек просто из-за физических ограничений рук и монитора игры. Но стоит понимать, что если бы все игроки на карте играли героями, которые были бы одинаково сложны также, как и мипо, то все были бы на изначально равных условиях.
Тактическая составляющая в доте же вещь абсолютно рандомная и от тактики игроков зависит частично. Неравные (но не очень критично) по макроигре плееры постоянно будут уступать друг другу, чередуясь поражениями, потому что в доте настолько огромное количество несбалансированных между собой факторов, что предугадать наверняка последствия большинства своих действий ты не сможешь. Не сможешь, потому что это не человеческого мозга уровень. Выходит, что в равной по скилу игре победит тот, кому сегодня зарандомит на тактическое преимущество, не более.
А что будет, если стереть границы, как между технарями и гуманитариями? Разграничение чисто условное, как и макроигра с микроигрой. Получится такая ядреная каша из явно неработающих в тесной связи механик, что это расписать никогда не выйдет, потому что, в случае доты, один фейл игровой механики налаживается на другую игровую механику и так до бесконечного рекурсивного цикла.
Вопрос о том, как же заставить играть между собой лишь равных игроков - это дикий баян. Просто хватит игроков заставлять наяривать на циферки и пусть рейтинг твоих способностей будет зависеть от твоих способностей, а не от побед или поражений. Рейтинг игрока не должен повышаться или понижаться до нужного уровня слишком долго. Игрок стал сильнее? Так поскорее закидывай его к тем, к какой касте он принадлежит, а не устраивай прелюдии.
Как вообще можно подумать, что человек может быть хорошим геймдизайнером и он способен принять хотя бы одно верное решение, если в его игре можно апнуть ммр на одном герое, при этом на апнутом рейтинге иметь возможность играть на всех остальных. Лягуха, как в целом и все остальные в моба жанре - бездарь, который не понимает того, что на каждого отдельного героя нужен отдельный рейтинг, с его динамическим изменением, как я предложил выше. А для этого нужно и систему пиков отменить, а для этой отмены нужно игру сбалансировать, а для баланса игры нужно убрать у героев принадлежность к разным импакт-таймам, принадлежность героя к пушащим/сплитящим/непушащим/скейлящимся/нескейлящимся/и-т.д.. Не должно в одной игре быть настолько много концептуально разных героев, при этом чтобы на эту концептуальность игрок никак не мог влиять, придумать как эти различия стереть и победить. Игра не даёт средств играть, а показывает какую-то визуальную новеллу, где ты просто кликаешь на одну кнопку и ждёшь пока игра сама за тебя решит весь сюжет.
Я не хочу сказать, что в доте совсем нет выбора, но игра тебя постоянно вынуждает принимать лишь одно верное решение и почти никогда не даёт выбор между несколькими равноценными решениями, которые порождают целую ветку остальных решений. А если и даёт, то это значит, что этот выбор слишком сложен для анализа человеком.
И, предвещая: да, я за то, чтобы полностью лишить героев "индивидуальности". Способности не должны иметь слишком разноплановый характер и должны иметь возможность соотносится друг с другом. А то один герой хорошо башни херачит, а другой героев бьёт. И кто из них победит, как это понять? Ты либо этого никогда не поймёшь, либо поймёшь сразу, зная про состояние экономики в игре, выгодно ли бить башни или же героев и т.д.. И тогда один из плейстайлов автоматически улетает в мусорку и здравствуй дисбаланс. В другом случае победа, как всегда, зависит от чистого рандома.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.