И о том, чем плох стандарт и рандом, как часть механики стандарта, и как же от этого всего уйти
Сначала рассмотрим, то, что мы имеем:
Крит
Баш
Уворот
Все это можно отнести к одному виду, к виду рандомных пассивочек, которые все так любят брать, а уж о пассивке панды, которая сочетает в себе сразу крит и уворот, я вообще молчу.
В идеале 20% это каждый 5 удар, но в реалиях варкрафта это или 4 Баша подряд или 10 простых ударов без Баша, чтобы не было такой несправедливости, в Доте 2 ввели понятие псевдорандом

Псевдорандом

Псевдослучайное распределение (сокращенно ПСР) – статистический показатель, отвечающий за вероятность срабатывания определенных эффектов у способностей и предметов. В истинно случайном распределении, каждый "ролл" работает независимо, но в ПСР шанс срабатывания эффекта увеличивается каждый раз, когда он не сработал. В результате, срабатывание происходит более последовательно. В целом ПСР применяется к следующим типам способностей: Критический удар, Оглушающий удар, Блокировка урона, Chain Lightning, Maim, Greater Bash.
Источник
И это уже лучше чем стандартный Варкрафт, но всё ещё не идеально, зато нет нытья по поводу "пермобаша" или "Да где же эти криты!" Но псевдорандом тоже плохая механика, и от нее постепенно уходят, ниже покажу, как это реализовывают в Доте 2:
Примеры:
Баш Сладара
Примечания:
Каждая успешная атака по вражескому герою или крипу добавляет один заряд к счётчику баффа.
Бафф всегда активен, но его иконка скрывается, если у счётчика нет зарядов.
Не учитывает атаки по союзникам, вардам и строениям и не оглушает.
У зарядов нет установленной длительности действия.
Когда счётчик достигает 4, то применяется оглушающий удар и счётчик обнуляется.
Не сочетается с другими источниками оглушающего удара. Оглушение от Skull Basher icon.png Skull Basher и Abyssal Blade icon.png Abyssal Blade отключено для Slardar.
Сработавшая атака сначала применяет дебафф, затем наносит урон.
Дополнительный урон наносится вместе с основной атакой и считается за урон от атаки.
От этого урона идет лечение вампиризмом, но он не может быть критическим или прорубающим.
На урон также не действуют бонусы или уменьшения атаки, основанные на процентах, но он может быть снижен уменьшениями, использующими фиксированное значение.
Крит Хаос Найта
В общем, перезарядка этой пассивки всегда 4 секунды, и удар можно выверять, добивая таким ударом крипа или же наносить больше урона вражеским героям.

Математика

Мое мнение, если я не могу просчитать математически, убью я этого врага или нет, для меня это уже не игра
Плохо - рандом варкрафта
Нейтрально - псевдорандом Доты 2
Хорошо - пассивные способности с перезарядкой или срабатывающие при конкретных условиях (каждый удар героя, каждый удар по герою)

Примеры плохих способностей из Доты 2

Баш баратрума
Пассивка Акса
Баш войда
Крит морты
Все эти способности пришли в дота 2 прямиком из стандарта Варкрафта 3, и встречаются именно в этом виде во всех остальных картах, в наших любимых кастомках, как в популярных и профессиональных, так и в картах новичков

Примеры хороших способностей

Баш хроноса (аналог Войда) из игры HoN
Описание слегка старое, почему то не смог найти более расширенного, как действует баш, но расскажу сам:
На пассивке отображается счетчик зарядов, как только заряд будет равен 7/6/5/4, то следующий удар нанесёт 100% баш, удары восполняет заряды, а так же заряды восстанавливаются сами по себе (каждые 7 секунд, даже если не бить)
По мне это самый идеальный баш из всех что встречал, не нужно надеяться на его прок, и не нужно выверять удары, ведь заряды накапливаются сами
Крутилка Легионера (аналог Акса) из HoN
Если ничего не понятно то поясню, на пассивке отображается число зарядов, каждый заряд даёт 8% шанс, что способность сработает прямо сейчас, удары по герою увеличивают заряды. Это некое сочетание Псевдорандома и выверенной механики, чем больше у вас зарядов, тем выше шанс прокрутиться.
Крит нового предмет дота 2 (Imp Claw)
Таже самое что и пассивка Хаос Найта доты 2, только на предмете для всех героев, как по мне такой предмет выглядит гораздо лучше, чем Кристалис и Дидалус

Хейт

А если вам нравится рандом, и любите нечто случайное, может стоит сыграть в казино? Или может просто не хватает ума делать нормальные способности? Не хватает фантазии? Хочется сделать что-то понятное и поэтому пилите на стандарте?
Лично для меня игра интересна лишь тогда, когда она математически может быть просчитана.
Допустим мы играем в Товердефенс, застроили базу и вот она волна с троллями, у которых 90% шанс уклониться от атаки, троллей не много, допустим 3, каковы шансы пройти волну?
Да нулевые! Из 100 выстрелов пройдет 10 и никто не умрет, а может и меньше, в теперь представьте иной вид, той же механики, а вид такой:
враг не уворачивается от каждого 10 удара, и мы это видим, например в виде счётчика над врагом, и нужно каждый 10 удар бить чем то мощным, мощной башней или героем к примеру, а может способностью, победу в такой партии одержит не случай, а сноровка и внимательность, даже если это сложно осуществить.
Или ещё пример, но покороче:
Босс наносит 10 кратный урон, каждый 5 удар или с шансом 20%, какого босса будет игрокам одолеть проще?
Любители сыграть в казино отлетят поочерёдно, а математики будут отдавать на удар суммон юнитов
И ещё пример, представьте, что в шахматах конь бьёт с 10% шансом по площади с двойным уроном (прям как в Аниме), тогда те же шахматы были просто рулеткой, и а не игрой великих умов.

Пример способностей из моих карт

Жаль, в них никто не играл, чтобы оценить эти механики, возможно дело в плохой рекламе, или чересчур сложной реализации, или в моих специфических игровых вкусах, которые я считаю "нормальным", а 90% игроков скажут, что я делаю нудятину и им проще отдохнуть и надеяться на стандартный 10% крит, чем выверять этот 10 удар.
Примеры:
  1. Для 131.1 случайно открыта система перезарядки предметов на ходу, она не идеальная, но позволит выполнить в нормальной реализации современный Баш на каждый N удар или же Крит с пассивной перезарядкой Система
  1. Моя карта про Танчики, выполненная на 126 патче без использования мемхака
Пример 1: (Двойной выстрел)
Сочетает в себе механику псевдорандома и выверенной игры. Заряды пассивной способности = Шанс срабатывания, в случае провала шансы увеличиваются, в случае успеха срабатывает двойной выстрел и заряды начинают накапливаться заново
Пример 2: (Блок урона с перезарядкой)
Из описания всё понятно, сделано на основе эксгумации , пример тоже не идеальный, но это в разы лучше чем блок урона с непонятным % шансем
Пример 3: (Управляемый сплеш + крит)
Я точно всегда смогу управлять критом, как только накоплю 100 и более зарядов, способность сработает при следующем ударе
  1. Моя карта про Сларков
90% предметов всё также математически выверены, срабатывают на какой либо удар или имеют просто перезарядку, пример
Но сларки неудачный пример, так как сделаны полностью на мемхаке, но к примеру управляемый крит от любого источника урона лучше чем физический крит работающий с шансем?

Большие числа в играх

Все не однократно играли в рпг или арены с большими числами, когда у вас 400 брони, а разница между 100 брони и 400 примерно (90 и 96%), точно не помню, но она крайне мала, когда вылетают криты по 999999 урона, когда не возможно просчитать убьёте ли вы друг друга, убьёт ли вас босс, достаточно ли вампиризма для отжора?
Мне как-то говорили, что это делается специально, чтобы прибить математику в игре, чтобы игрок не думал о числах, а думал о классе своих шмоток и классе босса.
Читаем закадровым голосом мастера Шифу
Легендарная броня способна станковать босса легендарного уровня, и только легендарный меч способен пробить его броню
Неужели это может быть интересно? Понятие математики просто вычеркнуто из таких игр
В целом я ненавижу Доту 2, да и играю в неё достаточно плохо, но всё таки игра хороша именно своей математикой, я, зная свою броню, понимаю, сколько ударов смогу стерпеть от вражеского героя, сколько способностей смогу пережить, подробная статистика смерти покажет, какая способность и сколько мне нанесла урона, какой тип урона был... А моя задача решить, как этому противостоять в следующей игре( в следующей стычке). Это и просто и интересно, и есть много хороших карт на Xgm и вообще игр, где с математикой всё в порядке.

Заключение

В общем не страдайте ерундой, фантазируйте, берите клёвые идеи из других игр, играйте в хорошие игры, делайте хорошие карты, уходите от стандарта и не давайте случаю, повелевать вашей и чужой жизнью (даже в игре) и тем более не играйте в казино!

Опрос

Опрос: Как вы относитесь к случайным событиям в играм?
1. 
Люблю случайности, ведь мне всегда везёт на криты, баши и увороты в любой игре
2. 
Не люблю случайности, у меня крит не выпадает даже при шансе 90%
3. 
Стратегическая игра должна быть математически выверена, иначе это просто рулетка
4. 
Автор статьи полный идиот, пиарит свои нудные карты 5 летней давности и кроме доты 2 больше ни во что не играет
5. 
Мой уровень модмейкинга низок, я бы хотел сделать "нормально", но не знаю как, и поэтому пихаю стандартные механики =(
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
32
4 года назад
1
формулы знать надо
спасибо, если в укор мне, то я знаю формулы, просто лень было высчитывать... я просто хотел показать некую наглядность.. хотя возможно не те цифры, надо было сравнить 1000 брони и 10 000 брони, когда получается по формуле 99% ииии 99%, и теперь просчитайте в голове сколько вам даст эффективности эти 10 000 брони если урон по вам миллион
0
24
4 года назад
Отредактирован prog
0
1000 брони и 10 000 брони
Если варик не загибается на пределе точности флоата при таких значениях, то по прежнему достаточно взять 6% (или сколько в этой карте стоит константа эффективности брони) от текущего хп и помножить на кол-во брони, чтобы получить реальный прирост выживаемости. А если загибается, то и толку от этой брони нет.
P.S. я и сам не особо жалую карты с загнаными слишком высоко значениями, правда больше потому что вар с ними плохо справляться начинает и начинают лезть баги из всех щелей.
А потом босс начинает лупить на миллион скилами и все эти тысячи брони до одного места...
0
29
4 года назад
Отредактирован nazarpunk
0
Если варик не загибается на пределе точности флоата при таких значениях, то по прежнему достаточно взять 6% (или сколько в этой карте стоит константа эффективности брони) от текущего хп и помножить на кол-во брони, чтобы получить реальный прирост выживаемости.
А вот и неправда
local reduce = function(armor)
	return (armor * 0.06) / (1 + armor * 0.06)
end
local function test(hp, damage, armor)
	print('damage:', damage)
	local rdc = reduce(armor)
	local dmg = damage - damage * rdc
	print('real damage:', dmg)
	print('hp:', hp)
	print('armor:', armor)
	local hits = math.floor(hp / dmg)
	print('hits:', hits)
	return hits
end

local a = test(100, 10, 100)
print('-------')
local b = test(100, 10, 400)
print('-------')
print(a / b * 100)
damage:	10
real damage:	1.4285714285714
hp:	100
armor:	100
hits:	69
-------
damage:	10
real damage:	0.4
hp:	100
armor:	400
hits:	249
-------
27.710843373494
Как видно, при 100 брони нужно 69 ударов, а при 400 нужно 249 ударов, прирост в 27.710843373494 процентов, что не согласуется с шестью процентами за единицу брони.
4
24
4 года назад
Отредактирован prog
4
прирост в 27.710843373494 процентов
Начнем с того, что за 100% берется кол-во ударов без брони, от него идет прирост по 6% за каждый пункт брони.
Ну даже если забыть об этом, ты всеравно перепутал местами числа в формуле...
27% от 69 это 18,63 т.е. 69 плюс 27% это будет 87,63, а никак не 249
69 ударов это 690% от базовых 10 ударов. прирост 590%, что с учетом округления кол-ва ударов и потери точности достаточно близко к заявленым 6% на 1 брони. 5,9%
249 ударов это 2490% от базовых 10 ударов. прирост 2390%, что с учетом округления кол-ва ударов и потери точности также достаточно близко к заявленым 6% на 1 брони. 5,975%
2
7
4 года назад
2
Основная проблема заключается в том, что это наступит не прямо чтобы скоро.
Люди не особо любят привыкать к нежелательным переменам. В особенности когда ты долгое время изучал как использовать рандом в свою сторону, а тут теперь вместо него псевдорандом, заряды или какая-то определённая механика на пассивку.
Естественно, это произойдёт рано или поздно (то что все перейдут с рандома на что-то более серьёзное).
Но для того чтобы это случилось, нужен либо человек хорошо понимающий как сделать изменения наиболее благоприятно для людей, либо не мало времени.
Я с одной стороны только за, мне самому не нравится рандом в играх. Когда всё зависит не от тебя, не от твоих прогнозов, расчётов, тренировок и опыта. А из-за каких-то процентных цифр.
Я думаю время покажет, однако я боюсь только лишь бы пассивные способности не стали однообразными, и люди поняли что останавливаться на чём-то одном и зацикливаться не стоит. Но, опять же думаю рано или поздно это решится. Скорее всего у меня такая реакция из-за того что у меня навязано мнение (так же как скорее всего и у некоторых, или многих).
За совет по новым механикам пассивок спасибо. Единственная проблема теперь в том, что мне придётся переделывать очень много).
Но, хорошо что одна из карт в которых мне это придётся переделывать, это РП карта. Будет достаточно просто добавить ещё одну способность с таким же смыслом, но другой механикой. Думаю РП, там уже немного другой разговор.
2
26
4 года назад
2
За совет по новым механикам пассивок спасибо.
А в чём они новые? Всё это было уже (почти) 10 лет назад.
Просто не все умели перетаскивать такие задумки в варик.
Он тут вообще ничего нового не сказал, просто кости перемыл.
1
4
4 года назад
1
Bergi_Bear:
формулы знать надо
спасибо, если в укор мне, то я знаю формулы, просто лень было высчитывать... я просто хотел показать некую наглядность.. хотя возможно не те цифры, надо было сравнить 1000 брони и 10 000 брони, когда получается по формуле 99% ииии 99%, и теперь просчитайте в голове сколько вам даст эффективности эти 10 000 брони если урон по вам миллион
10000 брони в 10 раз лучше чем 1000 брони. С большими числами можно примерно прикинуть, что 10000 брони снизит урон 0.06*10000=600 раз, то есть миллион придется поделить на 600. Это нифига не удобно, поэтому мой совет - меняйте константу 0.06 на 0.05, и получите простейший устный счет - миллион/500 = 2000 урона.
Не понимаю что может быть веселого в арифметике в играх. Игры - они про принятие решений и стратегию. Карты должны быть не "математически выверены" (автор, что это вообще значит?), а просто выверены - должно быть интересно играть.
0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
10000 брони в 10 раз лучше чем 1000 брони. С большими числами можно примерно прикинуть, что 10000 брони снизит урон 0.06*10000=600 раз, то есть миллион придется поделить на 600. Это нифига не удобно, поэтому мой совет - меняйте константу 0.06 на 0.05, и получите простейший устный счет - миллион/500 = 2000 урона.
Что?
Damage Reduction = Multiplier * Armor / (1 + Multiplier * Armor)
10000 брони -> 99.834% снижение урона.
1000 брони -> 98.361% снижение урона.
Не вижу тут увеличения в 10 раз.

просто выверены
А что это значит?
1
4
4 года назад
1
там около 10 раз и есть, сравнивай относительно получаймого урона.
разница между 99% и 98% в 2 раза
0
28
4 года назад
0
SomnusUltima, если мерить так, действительно.
с 10000 брони выйдет 0.166% от урона.
С 1000 брони выйдет 1.639% урона.
3
27
4 года назад
Отредактирован Феникс
3
Ну камон, у всех игр свои правила и особенности, не все они требуют вычислений и контроля. Вы только вспомните эти прекрасные моменты в wodota с мисами и критами.

конечно, полный контроль над игрой - это профессионально, но нисколько не фаново.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.