Мои мысли об устаревших механиках Warcraft 3 и....

» опубликован
И о том, чем плох стандарт и рандом, как часть механики стандарта, и как же от этого всего уйти
Сначала рассмотрим, то, что мы имеем:
Крит
Баш
Уворот
Все это можно отнести к одному виду, к виду рандомных пассивочек, которые все так любят брать, а уж о пассивке панды, которая сочетает в себе сразу крит и уворот, я вообще молчу.
В идеале 20% это каждый 5 удар, но в реалиях варкрафта это или 4 Баша подряд или 10 простых ударов без Баша, чтобы не было такой несправедливости, в Доте 2 ввели понятие псевдорандом

Псевдорандом

Псевдослучайное распределение (сокращенно ПСР) – статистический показатель, отвечающий за вероятность срабатывания определенных эффектов у способностей и предметов. В истинно случайном распределении, каждый "ролл" работает независимо, но в ПСР шанс срабатывания эффекта увеличивается каждый раз, когда он не сработал. В результате, срабатывание происходит более последовательно. В целом ПСР применяется к следующим типам способностей: Критический удар, Оглушающий удар, Блокировка урона, Chain Lightning, Maim, Greater Bash.
Источник
И это уже лучше чем стандартный Варкрафт, но всё ещё не идеально, зато нет нытья по поводу "пермобаша" или "Да где же эти криты!" Но псевдорандом тоже плохая механика, и от нее постепенно уходят, ниже покажу, как это реализовывают в Доте 2:
Примеры:
» Баш Сладара
Примечания:
Каждая успешная атака по вражескому герою или крипу добавляет один заряд к счётчику баффа.
Бафф всегда активен, но его иконка скрывается, если у счётчика нет зарядов.
Не учитывает атаки по союзникам, вардам и строениям и не оглушает.
У зарядов нет установленной длительности действия.
Когда счётчик достигает 4, то применяется оглушающий удар и счётчик обнуляется.
Не сочетается с другими источниками оглушающего удара. Оглушение от Skull Basher icon.png Skull Basher и Abyssal Blade icon.png Abyssal Blade отключено для Slardar.
Сработавшая атака сначала применяет дебафф, затем наносит урон.
Дополнительный урон наносится вместе с основной атакой и считается за урон от атаки.
От этого урона идет лечение вампиризмом, но он не может быть критическим или прорубающим.
На урон также не действуют бонусы или уменьшения атаки, основанные на процентах, но он может быть снижен уменьшениями, использующими фиксированное значение.
» Крит Хаос Найта
В общем, перезарядка этой пассивки всегда 4 секунды, и удар можно выверять, добивая таким ударом крипа или же наносить больше урона вражеским героям.

Математика

Мое мнение, если я не могу просчитать математически, убью я этого врага или нет, для меня это уже не игра
Плохо - рандом варкрафта
Нейтрально - псевдорандом Доты 2
Хорошо - пассивные способности с перезарядкой или срабатывающие при конкретных условиях (каждый удар героя, каждый удар по герою)

Примеры плохих способностей из Доты 2

Баш баратрума
Пассивка Акса
Баш войда
Крит морты
Все эти способности пришли в дота 2 прямиком из стандарта Варкрафта 3, и встречаются именно в этом виде во всех остальных картах, в наших любимых кастомках, как в популярных и профессиональных, так и в картах новичков

Примеры хороших способностей

Баш хроноса (аналог Войда) из игры HoN
Описание слегка старое, почему то не смог найти более расширенного, как действует баш, но расскажу сам:
На пассивке отображается счетчик зарядов, как только заряд будет равен 7/6/5/4, то следующий удар нанесёт 100% баш, удары восполняет заряды, а так же заряды восстанавливаются сами по себе (каждые 7 секунд, даже если не бить)
По мне это самый идеальный баш из всех что встречал, не нужно надеяться на его прок, и не нужно выверять удары, ведь заряды накапливаются сами
Крутилка Легионера (аналог Акса) из HoN
Если ничего не понятно то поясню, на пассивке отображается число зарядов, каждый заряд даёт 8% шанс, что способность сработает прямо сейчас, удары по герою увеличивают заряды. Это некое сочетание Псевдорандома и выверенной механики, чем больше у вас зарядов, тем выше шанс прокрутиться.
Крит нового предмет дота 2 (Imp Claw)
Таже самое что и пассивка Хаос Найта доты 2, только на предмете для всех героев, как по мне такой предмет выглядит гораздо лучше, чем Кристалис и Дидалус

Хейт

А если вам нравится рандом, и любите нечто случайное, может стоит сыграть в казино? Или может просто не хватает ума делать нормальные способности? Не хватает фантазии? Хочется сделать что-то понятное и поэтому пилите на стандарте?
Лично для меня игра интересна лишь тогда, когда она математически может быть просчитана.
Допустим мы играем в Товердефенс, застроили базу и вот она волна с троллями, у которых 90% шанс уклониться от атаки, троллей не много, допустим 3, каковы шансы пройти волну?
Да нулевые! Из 100 выстрелов пройдет 10 и никто не умрет, а может и меньше, в теперь представьте иной вид, той же механики, а вид такой:
враг не уворачивается от каждого 10 удара, и мы это видим, например в виде счётчика над врагом, и нужно каждый 10 удар бить чем то мощным, мощной башней или героем к примеру, а может способностью, победу в такой партии одержит не случай, а сноровка и внимательность, даже если это сложно осуществить.
Или ещё пример, но покороче:
Босс наносит 10 кратный урон, каждый 5 удар или с шансом 20%, какого босса будет игрокам одолеть проще?
Любители сыграть в казино отлетят поочерёдно, а математики будут отдавать на удар суммон юнитов
И ещё пример, представьте, что в шахматах конь бьёт с 10% шансом по площади с двойным уроном (прям как в Аниме), тогда те же шахматы были просто рулеткой, и а не игрой великих умов.

Пример способностей из моих карт

Жаль, в них никто не играл, чтобы оценить эти механики, возможно дело в плохой рекламе, или чересчур сложной реализации, или в моих специфических игровых вкусах, которые я считаю "нормальным", а 90% игроков скажут, что я делаю нудятину и им проще отдохнуть и надеяться на стандартный 10% крит, чем выверять этот 10 удар.
Примеры:
  1. Для 131.1 случайно открыта система перезарядки предметов на ходу, она не идеальная, но позволит выполнить в нормальной реализации современный Баш на каждый N удар или же Крит с пассивной перезарядкой Система
  1. Моя карта про Танчики, выполненная на 126 патче без использования мемхака
Пример 1: (Двойной выстрел)
Сочетает в себе механику псевдорандома и выверенной игры. Заряды пассивной способности = Шанс срабатывания, в случае провала шансы увеличиваются, в случае успеха срабатывает двойной выстрел и заряды начинают накапливаться заново
Пример 2: (Блок урона с перезарядкой)
Из описания всё понятно, сделано на основе эксгумации , пример тоже не идеальный, но это в разы лучше чем блок урона с непонятным % шансем
Пример 3: (Управляемый сплеш + крит)
Я точно всегда смогу управлять критом, как только накоплю 100 и более зарядов, способность сработает при следующем ударе
  1. Моя карта про Сларков
90% предметов всё также математически выверены, срабатывают на какой либо удар или имеют просто перезарядку, пример
Но сларки неудачный пример, так как сделаны полностью на мемхаке, но к примеру управляемый крит от любого источника урона лучше чем физический крит работающий с шансем?

Большие числа в играх

Все не однократно играли в рпг или арены с большими числами, когда у вас 400 брони, а разница между 100 брони и 400 примерно (90 и 96%), точно не помню, но она крайне мала, когда вылетают криты по 999999 урона, когда не возможно просчитать убьёте ли вы друг друга, убьёт ли вас босс, достаточно ли вампиризма для отжора?
Мне как-то говорили, что это делается специально, чтобы прибить математику в игре, чтобы игрок не думал о числах, а думал о классе своих шмоток и классе босса.
Читаем закадровым голосом мастера Шифу
Легендарная броня способна станковать босса легендарного уровня, и только легендарный меч способен пробить его броню
Неужели это может быть интересно? Понятие математики просто вычеркнуто из таких игр
В целом я ненавижу Доту 2, да и играю в неё достаточно плохо, но всё таки игра хороша именно своей математикой, я, зная свою броню, понимаю, сколько ударов смогу стерпеть от вражеского героя, сколько способностей смогу пережить, подробная статистика смерти покажет, какая способность и сколько мне нанесла урона, какой тип урона был... А моя задача решить, как этому противостоять в следующей игре( в следующей стычке). Это и просто и интересно, и есть много хороших карт на Xgm и вообще игр, где с математикой всё в порядке.

Заключение

В общем не страдайте ерундой, фантазируйте, берите клёвые идеи из других игр, играйте в хорошие игры, делайте хорошие карты, уходите от стандарта и не давайте случаю, повелевать вашей и чужой жизнью (даже в игре) и тем более не играйте в казино!

Опрос

Опрос: Как вы относитесь к случайным событиям в играм?

Всего проголосовали: 40


Просмотров: 2 726



» Лучшие комментарии


Doc #1 - 3 месяца назад (отредактировано ) 3   
чтобы не было такой несправедливости, в Доте 2 ввели понятие псевдорандом
Она есть и в варкрафте 3.
Реальность такова, что рандом добавляет интереса игре, если он применен в разумных количествах и местах. Гемблинг - часть человеческой культуры. Риск это очень часто интересно, а выигрывать в подобных казино просто приятно.
Bergi_Bear #2 - 3 месяца назад -1   
Она есть и в варкрафте 3.
Есть 100% инфа о том что в варкрате 3, также используется ПСР, в рефордже не проверял, но покуда прокают 3-4 крита подряд при 25% шансе, я буду думать, что его нет
Doc:
Реальность такова, что рандом добавляет интереса игре, если он применен в разумных количествах и местах.
Реальность вносит дизбаланс в игры, давай везунчикам преимущество, и лишая его у менее удачливых
Doc #3 - 3 месяца назад (отредактировано ) 3   
Думать можно сколько угодно, факты есть факты: liquipedia.net/dota2/Pseudo_Random_Distribution
Реальность вносит дизбаланс в игры, давай везунчикам преимущество, и лишая его у менее удачливых
Не существует везунчиков и менее удачливых, на достаточной выборке срабатывает все у всех одинаково, "дизбаланса" никакого нет.
Hate #4 - 3 месяца назад 1   
близзарды в хотсе кстати тоже ушли от рандома, действительно рандом там это пара талантов, типа трейсер которая с шансом может рикошетить по ближайшим врагам
самуро крит удар там реализовали примерно как ты описываешь:
у способности крит удара есть кд, но базово каждая 4 атака нанесет увеличенный урон. ты можешь активировать способность что бы сразу нанести крит, тоесть можно сделать 4 удара - прокнуть крит - нажать способность - снова крит, плюс таланты которые дают второй заряд этой способности, или откатывают кд за каждый удар
Bergi_Bear #5 - 3 месяца назад 0
Doc, ну про большую выборку я согласен, но зачем мне рисковать и быть какой-то выборки, мне хватает того что я вообще не беру героев с какими либо рандомными способностями, пусть враг испытывает судьбу на фантомке, а я нанесу свой крит на БХ в 100% случаев,и буду иметь винрейт в 60+%
Doc:
факты есть факты:
Факты фактами, но про доту 2 и я сам скинул про ПСР, в Варкрафте же у нас что?
Hate, вот и это же куда лучше, молодцы близы
Hodor #6 - 3 месяца назад 0
Я щас немного отойду от темы и попробую примеры написать)

Когда в д1 на 3-5 минуте дается возможность зайти урсой 3-4 лвл на рошпит с маской и щитом - то есть вероятность что рошан даст баш много раз подряд (или через удар подряд), в лучшем случае просто успею оттуда убежать, в худшем просто помру, а в некоторых дичайших случаях вообще пассивка успеет закончиться
А ещё может вообще не давать баш

Проклятый рандом...

P.S. рошан станит бегущего бару и всякие баши с первого удара - это наверное другое)
prog #7 - 3 месяца назад 0
Посто пример к теме рандома и рандома с контролируемым распределением.
Есть такая игра, Path of Exile и есть там механика уворота у персонажей.
Если точнее, уворот там разделен на несколько составляющих:
  • evade, имеет кап в 95% и гарантированное распределение, но работает только на физические атаки, а магия гарантированно его пробивает.
  • dodge, имеет кап в 75%, не имеет гарантированного распределения, срабатывает независимо от evade и разделен на атаки и заклинания.
Hate #8 - 3 месяца назад 4   
в защиту рандома, я могу сказать что он делает местами неожиданный геймплей, что добавляет разнообразия, будь это рандом уровня, механики, или в предметах
диабло 2 имела рандом в генерации вещей, конечно по определенным рамкам, но это вносило разнообразие. да, может выпасть треш, может топ шмотка в которой ты проходишь всю игру
dead by daylight имеет рандом в генерации уровня, что очень сильно зачастую решает в какую сторону склонится чаша весов, но это вносит кое какой элемент новизны и ты уверен только в нескольких ключевых точках которые есть на карте типа подвала или трактора, но вот где они будут это вопрос, а так же ты не знаешь ближайшие кластеры объектов и сколько там окон/паллеток
и такой рандом в механике способностей может привнести какое то разнообразие, когда появляется азарт, кто кританет, а попадешь ли ты, тем более если углубляться в такую механику, можно сделать ту же точность, благодаря которой ты станешь меньше промахиваться
Bergi_Bear #9 - 3 месяца назад 0
Hodor, в доте лича (кстати ты в какую играешь то?) скорее всего нормальный псевдорандом, а не на воле движке 3 варика
Hodor #10 - 3 месяца назад 0
Bergi_Bear, айкаповская дота, а больше я и не знаю где играть)
но я уже не играю
prog #11 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Что касается рандома с контролируемым распределением - я тоже видел когда-то статьи о том, что пассивки в варе это не просто чистый рандом, а имеют встроенный контроль распределения. Но есть нюанс - правила распределения у этих пассивок то рассчитаны под баланс в мили, а там совсем другие числовые значения, чем в кастом картах типа доты.
Ну и, хоть это не показатель и я уже плохо помню подробности, ставил я когда-то эксперименты на эту тему - пассивка с 10% шансом ведет себя совсем иначе чем жассовый рандом с 10% шансом.
Doc #12 - 3 месяца назад 0
Bergi_Bear:
Doc, ну про большую выборку я согласен, но зачем мне рисковать и быть какой-то выборки, мне хватает того что я вообще не беру героев с какими либо рандомными способностями, пусть враг испытывает судьбу на фантомке, а я нанесу свой крит на БХ в 100% случаев,и буду иметь винрейт в 60+%
Doc:
факты есть факты:
Факты фактами, но про доту 2 и я сам скинул про ПСР, в Варкрафте же у нас что?
Hate, вот и это же куда лучше, молодцы близы
Прочти первую строчку ссылки которую я скинул???
Proshel_Doty #13 - 3 месяца назад (отредактировано ) 1   
Да меня тоже смутил рандом, когда я поставил на своей мапе двух персонажей, у одного были Уклонение %ов 25 и 15% крит, ну почти как у Мортры из доты, а у второго был 25% баш. И было так, что крит не прокал вообще. Все способности были на Джасе и шансы естественно тоже. Тогда я обратился на ХГМ с вопросом, как сделать норм рандом, чтобы было, как сказал Bergi_Bear:
В идеале 20% это каждый 5 удар
у меня было примерно так же. Т.е. если у юнита например 20% Крит, то это значит что он мог ударить либо 4 удара обычных и 5й Крит, либо 3 удара обычных и потом Крит и потом обычный, либо 2 обычных, потом Крит, потом 2 обычных. В общем в таком духе, а не так что когда я ставил драться 2-3х персов между собой с Джассовыми пассивками у которых примерно одинаковые шансы, и при этом одна могла прокать очень редко, в то время как у другого другая пассивка срабатывала по несколько раз подряд.
Так вот один умник мне рассказывал о рандоме, что рандом это типа такой рандом, что не важно какой там шанс, оно может и 1000000 раз не прокнуть, это же типа рандом. Ему наверное весело играть в такие мапы
Я когда ставил одного героя на карте, у которого, был Джасовый Крит, то заметил, что всё работает примерно так же сказочно, как и описано мной выше. Что если у крита был шанс 20%, то он мог не сработать ну максимум раз 5 (что было очень редко), но мог так же и сразботать подряд или через раз (что было так же редко), но что вполне нормально так же смотрится, нежеле, когда с 20%м шансом вылетает по 4 крита за 5 ударов или 0 критов за 10 ударов.
И когда я добавлял в "систему" (ставил больше одного героя и заставлял их драться) других героев, то замечал сбои в работе пассивок. И как оказалось, ряд рандомных чисел, который генерит Варик оказывается достаточно оптимален, но только когда эта последовательность используется для одного конкретного случая. Например, если у героя есть две способности и Крит и Уклонение, то это уже два разных случая и по сути, нам нужно уже 2 ряда случайных чисел. Если в эксперимент к Герою с Критами и Уклонением добавить, например, союзника с Аурой Крита (типа все союзники рядом имею шанс нанести Крит), то и этому юниту и каждому союзнику для этого нужна своя последовательность чисел. И тогда будет оптимальная работа.
Да, мне кажется, напишут, что это мб капец как сложно. Но а что вы хотели и рыбку съесть и сесть куда полагается? Да сложно, но зато играбельно и охеренно.
В общем и целом я за рандом, именно за хороший рандом, не тот который при 20% не прокает 10 раз. Рандом и правда вносит элемент неожиданности. Именно такой рандом, когда ты знаешь что чтобы критануть нужно нанести 5 ударов, но какой их них окажется критом, вот это настоящий адреналин и настоящая битва. А не вот эти подсчёты что надо ударить 3 удара и потом Баш. Такие способности тоже не плохие, типа как у Манки Кинга в доте, но делать каждый крит и Баш по такому принципу это бред.
А вообще тема рандома это такое себе. Я хотел затронуть более интересные темы по поводу той же Дота2 и игр на её подобии, но потом подумал, что лучше это буду делать не в комментариях тут, а создам отдельную тему по этому вопросу. Там уж будет что обсудить, так что ждите, на днях распишу )
Drulia_san #14 - 3 месяца назад 4   
Я люблю рандом и непредсказуемые механики, это добавляет азарта и интереса в игре. Конечно, не должно быть полного хаоса во всём, но такие беспорядочные механики имеют свое законное место в игре. Неинтересно играть в то что уже полностью математически просчитано, когда ты бежишь с 10 хп на фулового врага за какую-нибудь фантомку в доте и понимаешь что сейчас будет 1 крит и всё, то приходит осознание что тебе никак не выиграть эту битву. Но когда есть осознание того что возможно крит будет и не один, а 3 подряд и через 1 удар еще 2 (такое бывало), то прибавляется азарт, когда такое случается удовольствия от игры куда больше. Да, может вообще ничего не получиться и наступить смерть, но на то он и азарт. Я люблю истинную случайность и игры с ней.
Jack-of-shadow #15 - 3 месяца назад (отредактировано ) 1   
Рандом чаще всего удел пассивных способностей. Как по мне пассивные способности это плохо, в обычном их понимании.
Представим что герой может качать только пассивки, которые идеально сбалансированы так, что делают их равноценными.
исключение, когда надо контрить конкретного героя-соперника.
Соответственно сам смысл выбора практически исчезает.
Что бы у игрока был реальный выбор, пассивки должны менять не статы, а стиль игры.
» Простые примеры:

Срабатывание шанса (баш/Крит)
Только после 3 ей атаки.

Обнаружение невидимых в небольшом радиусе.

Невосприимчивость к магии пока герой полностью здоров.

Bergi_Bear #16 - 3 месяца назад 0
Кароче, нет у меня единомышленников, все за рандом, столько игр было проиграно, когда у союзника ничего не прокает а у врага всё что угодно и всё что не нужно... нет уж извольте, любители азарта... для вас азарт, а для меня полыхание 5 точки
PT153 #17 - 3 месяца назад 0
Bergi_Bear:
Все за рандом.
50% отписавшихся за рандом, остальные нет.
Я против рандома, кроме тех ситуаций, где без него не обойтись.
Proshel_Doty #18 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Jack-of-shadow:
Рандом чаще всего удел пассивных способностей. Как по мне пассивные способности это плохо, в обычном их понимании.
Представим что герой может качать только пассивки, которые идеально сбалансированы так, что делают их равноценными.
исключение, когда надо контрить конкретного героя-соперника.
Соответственно сам смысл выбора практически исчезает.
Что бы у игрока был реальный выбор, пассивки должны менять не статы, а стиль игры.
» Простые примеры:

Срабатывание шанса (баш/Крит)
Только после 3 ей атаки.

Обнаружение невидимых в небольшом радиусе.

Невосприимчивость к магии пока герой полностью здоров.

Что-то я совсем не понял что ты имел в виду. Смысл выбора чего?
Мб я туплю, просто спал только что
Bergi_Bear:
Кароче, нет у меня единомышленников, все за рандом, столько игр было проиграно, когда у союзника ничего не прокает а у врага всё что угодно и всё что не нужно... нет уж извольте, любители азарта... для вас азарт, а для меня полыхание 5 точки
Мне кажется тут проблема именно ИМБОВОСТИ прокающих абилок. Например если бы крит давал усиление максимум в 2 раза, то норм. А не как у Фантомки в доте 4,5. Тут какой бы шанс не был или даже если без шанса, а на определённый удар - всё равно это бред. Всегда был против такого крита, изначально он был максимум 3.5, но нет же её как бафали так и бафают дальше, в том числе и её крит, который дошёл до 4.5
Или те же баши. Я думаю, пассивные баши должны действовать не больше 0.5 секунды, ну в редких случаях 1 сек, если там особый баш какой-нибудь.
Bergi_Bear #19 - 3 месяца назад 0
Proshel_Doty, выбор, как решение игрока, какая будет способность, например в играх типа "Customhero", или же выбор, как решение разработчкика, о том какую пассивку он сделает для нового героя, и как она должна выглядеть
Jack-of-shadow #20 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Proshel_Doty:
Я имею в виду, что качая обычные пассивки, ты продолжаеш играть по той же схеме. Не важно что ты вкачал: шанс на доп урон, оглушение или двойную атаку твой стиль игры не меняется, потому что все зависит лишь от удачи.
Proshel_Doty #21 - 3 месяца назад 0
Кстати, вот эта переделанная пассивка Слардара, где он каждый 4 удар башит, это не имба? Когда он покупает Мом или Муншард и лупит и не выпускает из стана?
quq_CCCP #22 - 3 месяца назад 2   
Вот почему игроки всегда ожидают рандом в свою сторону, вроде 4 раза за 10 атак. Насколько помню в варе псевдослучайное распределение, и баш то с критами (ну кроме совсем низких шансов) работает вполне адекватно (баш бары в дотке был триггерным, и кривым, потому прокал ультрачасто).
Хз что вы так издоволились, раньше помню сони ругали за (предопределенность) и писали что игры - "мыльное кинцо".
Забивать себе голову кол-вом атак ненужно, нужно понимать - чем чаще атакуешь, тем чаще срабатывает пассивка, если у тебя криты или баши, есть смысл увеличивать скорость а не урон.
Proshel_Doty #23 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Jack-of-shadow:
Proshel_Doty:
Я имею в виду, что качая обычные пассивки, ты продолжаеш играть по той же схеме. Не важно что ты вкачал: шанс на доп урон, оглушение или двойную атаку твой стиль игры не меняется, потому что все зависит лишь от удачи.
Но у какого Героя есть сразу все эти способности?
Всё равно не въезжаю о чём речь. Типа когда качаешь активные Абилки не так?
Мб приведёшь конкретный пример?
Jack-of-shadow #24 - 3 месяца назад 2   
Proshel_Doty:
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Proshel_Doty #25 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Jack-of-shadow:
Proshel_Doty:
Ну к примеру пассивка Урсы в доте интересна тем, что чем больше ты вгрызаешься в противника, тем сильнее урон. Это даёт игроку возможностью "управлять" пассивной способностью. В отличие от простого рандома.
И это меняет поведение игрока.
Ты же понимаешь, что пассивка урсы это своего рода имба, потому что он может стереть любого персонажа, даже у которого 1000000 ХП, достаточно быстро. Его 2 Абилка на скорость атаки даёт эту возможность
Вот как раз ему было бы не плохо добавить шанс на ВГРЫЗАНИЕ, ибо невозможно каждый раз наносить удар сильнее. По такой логике можно делать КРИТ каждым ударом
Doc #26 - 3 месяца назад 0
И когда я добавлял в "систему" (ставил больше одного героя и заставлял их драться) других героев, то замечал сбои в работе пассивок. И как оказалось, ряд рандомных чисел, который генерит Варик оказывается достаточно оптимален, но только когда эта последовательность используется для одного конкретного случая. Например, если у героя есть две способности и Крит и Уклонение, то это уже два разных случая и по сути, нам нужно уже 2 ряда случайных чисел. Если в эксперимент к Герою с Критами и Уклонением добавить, например, союзника с Аурой Крита (типа все союзники рядом имею шанс нанести Крит), то и этому юниту и каждому союзнику для этого нужна своя последовательность чисел. И тогда будет оптимальная работа.
Какую же ты хрень написал братишка и хоть бы один пруф.
quq_CCCP:
Вот почему игроки всегда ожидают рандом в свою сторону, вроде 4 раза за 10 атак. Насколько помню в варе псевдослучайное распределение, и баш то с критами (ну кроме совсем низких шансов) работает вполне адекватно (баш бары в дотке был триггерным, и кривым, потому прокал ультрачасто).
Низкие шансы сейчас кстати поправили, есть флаг в настройках карты
Jack-of-shadow #27 - 3 месяца назад 0

А вот если дать игроку выбор из 10 различных пассивок дающих различные эффекты, выпадающие от шанса, то его стиль игры не изменится, что бы он не выбрал. Соответственно выбор игрока не будет иметь особого значения.
я не рассмтриваю комбинации с активными способностями и предметами.
Proshel_Doty #28 - 3 месяца назад 0
Какую же ты хрень написал братишка и хоть бы один пруф
Лол, какой ещё пруф, зайди в варик и проверь. Лично, когда я проверял было так
Hodor #29 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
кстати, помню баре вроде сделали ограничитель башей, типа он не может подряд два баша нанести в течении 1.5 секунд
Doc #30 - 3 месяца назад 0
Proshel_Doty:
Какую же ты хрень написал братишка и хоть бы один пруф
Лол, какой ещё пруф, зайди в варик и проверь. Лично, когда я проверял было так
Как я зайду в варик проверять код, который ты написал на джассе? Где карта с вопроизведением?
Bergi_Bear #31 - 3 месяца назад 0
Hodor, ну у бары не помню, но предмет-башер уходит в перезарядку, как и кураж легионки, дабы исключить двойной прок
Proshel_Doty #32 - 3 месяца назад 0
я не рассмтриваю комбинации с активными способностями и предметами.
Так и плохо, что не рассматриваешь) Где ты видел героя онли с пассивками? Пассивки с шансом максимум 1, если 2 то это уже пипец какая редкость, и то в доте вроде таких нет, например
Doc:
Как я зайду в варик проверять код, который ты написал на джассе? Где карта с вопроизведением?
А не надо никакой мой код проверять. Ты по ходу не понял о чём была речь. Зайди в варик и 100 раз например выведи на экране GetRandomReal и скорее всего (как было у меня) ты увидишь, что это оптимальный рандом. Но его действие распыляется, когда он работает сразу на нескольких абилках и юнитах. Поэтому я и говорю, что для каждого случая хорошо бы свою последовательность такого рандома
Bergi_Bear #33 - 3 месяца назад 0
Proshel_Doty, как я писал выше карты типа "создай героя", руки то тянутся к пассивкам, начинающию подмекеры так любят делать, ну и Абилитидрафт, что берут в первую очередь игроки? верно, как можно больше пассивок!
SomnusUltima #34 - 3 месяца назад 0   
рандом делает все интересней
Bergi_Bear:
Proshel_Doty, как я писал выше карты типа "создай героя", руки то тянутся к пассивкам, начинающию подмекеры так любят делать, ну и Абилитидрафт, что берут в первую очередь игроки? верно, как можно больше пассивок!
чтобы кнопки не тыкать, играют как правило жесткие лоускилы
Proshel_Doty #35 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Bergi_Bear:
Proshel_Doty, как я писал выше карты типа "создай героя", руки то тянутся к пассивкам, начинающию подмекеры так любят делать, ну и Абилитидрафт, что берут в первую очередь игроки? верно, как можно больше пассивок!
И я вижу тут такие причины:
Во-первых потому что юниты на карте дерутся сами, а не игрок нажимает кнопку Удар каждый раз, когда надо ударить как например если надо запустить в кого-то молнию
Во-вторых если ты про абилитидрафт и про доту, потому что конкретно в доте, да и ещё много где очень недооценены активные абилки. По логике любой Колдун должен раскатать на раз два любого обычного бойца. Но в механике большинства игр, той же доты и варика, мы видим совсем другое. МОлния наносит 300 урона, когда у героя там 1500 ХП, но зато может прокнуть крит, который сносит пол хп
Doc #36 - 3 месяца назад 2   
А не надо никакой мой код проверять. Ты по ходу не понял о чём была речь. Зайди в варик и 100 раз например выведи на экране GetRandomReal и скорее всего (как было у меня) ты увидишь, что это оптимальный рандом. Но его действие распыляется, когда он работает сразу на нескольких абилках и юнитах. Поэтому я и говорю, что для каждого случая хорошо бы свою последовательность такого рандома
Учи математику, это не так работает
Ikobot #37 - 3 месяца назад 1   
Не хватает 6-го варианта по типу "Я за умеренный уровень случайностей"
Честности ради, часто срабатывающие криты и баши я видел только на абилках с высоким шансом. Чтобы на 15-30% вероятностей были такие серии я лично не видел.
Но если карту делать без элементов случайности, то это превратится в "шахматы", где все будет решаться до чей-либо ошибки. В качестве примеров могу привести первый старкрафт, где все карты уже имеют прибитые гвоздями билды против соотвествующих выборов противника и лишь в командных замесах наступает разнообразие.
Из плюсов, если не злоупотреблять, то рандом дает все же разнообразие, заставляя игроков хоть что-то решать на ходу а не по отработанной схеме. Также вар довольно жестко привязан к сидированию, как и любой "рандом", который по сути уже псведорандом по своей механике.
Proshel_Doty #38 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Учи математику, это не так работает
Что именно так не работает?
И что именно в математике мне надо учить, чтобы понять?
Эти вбросы типа я очень умный никому тут не надо, если есть что обсудить то давай обсудим, я только за, а если нет, то зачем писать что мне делать?
Я привёл готовое решение проблемы, если ты думаешь, что оно не работает, то протестируй его и опровергни, если оно не работает. С пруфами как раз, которые ты любишь
Ikobot #39 - 3 месяца назад 0
Bergi_Bear:
Proshel_Doty, как я писал выше карты типа "создай героя", руки то тянутся к пассивкам, начинающию подмекеры так любят делать, ну и Абилитидрафт, что берут в первую очередь игроки? верно, как можно больше пассивок!
Ну не всегда. Просто пассивки поначалу тоже довольно хороши, но многие все же делают оптимальные соотношения, чтобы было нормально. А то представь себе, куча активок, один прокаст и ты без маны. Чакру и её восстановление требует также хорошо продуманного билда и наличия нормальной стратегги фарма ресурсов. Пассивки берут не только из-за низкого уровня контроля, а также ради сохранения драгоценной маны для других абилок.
Vann009 #40 - 3 месяца назад 3   
Интересная статья, узнал много нового про игровые механики.
Математично!
Bergi_Bear #41 - 3 месяца назад (отредактировано ) 1   
Vann009, это не сильно статья, а просто моё субьективное мнение, Doc, уже опроверг, и если верить его ссылке то в варике тот же псведорандом, может и да, но формула там другая и неизвестная, может он взят за основу, но в варе прокают подряд 4 крита на 25% шансе и это факт
Rare #42 - 3 месяца назад 0
В варкрафте особо проблем с рандомом не вижу, не сталкивался никогда. А вот если вспомнить Дисайплс, то вот там уже адские муки испытываешь во время игры.
Не люблю случайности, у меня крит не выпадает даже при шансе 90%
Особенно вот этот момент из опроса максимально жизненный.
Proshel_Doty #43 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
но в варе прокают подряд 4 крита на 25% шансе и это факт
Какая разница? Кому в Варике сдались стандартные абилки, в том числе стандартные криты и баши?
Если делаешь обычное мили или что-то типа того, или кампанию, то сгодятся и они. А если делать что-то крутое и интересное, то придётся всё пилить своим кодом
Doc #44 - 3 месяца назад 1   
function random(a: number) {
    return function() {
        a ^= a << 25; a ^= a >>> 7; a ^= a << 2;
        return (a >>> 0) / 4294967296;
    }
}

const rnd = random(1337);
const sequence: number[] = [];

for (let i = 0; i < 1000000; i++) {
    sequence.push(rnd());
}

console.log("Sequence", sequence.reduce((a, b) => a + b, 0) / sequence.length);

for (let i = 0; i < 100; i++) {
    const subsequence: number[] = [];

    for (let j = 0; j < 100; j++) {
        subsequence.push(sequence[Math.floor(rnd() * sequence.length)]);
    }

    console.log("Subsequence", i, subsequence.reduce((a, b) => a + b, 0) / subsequence.length);
}
Все результаты этого кода стремятся к 0.5. Random uniformly distributed subsequence of a random uniformly distributed sequence is uniformly distributed.
PT153 #45 - 3 месяца назад (отредактировано ) 1   
Doc, тут нет вызова GetRandomReal, а речь идёт про вариковский рандом, а не луа.
Doc #46 - 3 месяца назад (отредактировано ) 2   
function random(a: number) {
    return function() {
        a ^= a << 25; a ^= a >>> 7; a ^= a << 2;
        return (a >>> 0) / 4294967296;
    }
}

type Unit = {
    random_chances: number[]
}

const rnd_for_units = random(3637);
const rnd = random(1337);
const units: Unit[] = [];

for (let i = 0; i < 100; i++) {
    units.push({ random_chances: [] });
}


for (let i = 0; i < 10000000; i++) {
    const unit = units[Math.floor(rnd_for_units() * units.length)]

    unit.random_chances.push(rnd());
}

for (const unit of units) {
    console.log("Unit avg chance", unit.random_chances.reduce((a, b) => a + b, 0) / unit.random_chances.length);
}
Вот такой код может быть понятнее. 100 "юнитов" и 10000000 попыток на крит у рандомного из них. У всех них средний шанс - 0.5 +- epsilon.
PT153:
Doc, тут нет вызова GetRandomReal, а речь идёт про вариковский рандом, а не луа.
Я сказал человеку - учи математику, речь о том как раз, что
Random uniformly distributed subsequence of a random uniformly distributed sequence is uniformly distributed.
От генератора это не зависит, если он выдает правильную последовательность.
Proshel_Doty #47 - 3 месяца назад (отредактировано ) 1   
Вот такой код может быть понятнее. 100 "юнитов" и 10000000 попыток на крит у рандомного из них. У всех них средний шанс - 0.5 +- epsilon.
Ясно
Ты по ходу вообще не осмыслил, то что я писал выше
Вместо того, чтобы сделать, что я тебе говорил выше, ты сейчас маешься ерундой, пытаясь доказать, что ты дофига математик или хз что
Doc #48 - 3 месяца назад 2   
Proshel_Doty:
Вот такой код может быть понятнее. 100 "юнитов" и 10000000 попыток на крит у рандомного из них. У всех них средний шанс - 0.5 +- epsilon.
Ясно
Ты по ходу вообще не осмыслил, то что я писал выше
Вместо того, чтобы сделать, что я тебе говорил выше, ты сейчас маешься ерундой, пытаясь доказать, что ты дофига математик или хз что
Может быть это ты не понял моего ответа? :)
Но его действие распыляется, когда он работает сразу на нескольких абилках и юнитах. Поэтому я и говорю, что для каждого случая хорошо бы свою последовательность такого рандома
Я доказал, что "распыление" одной случайной последовательности на несколько никак не влияет на распределение результатов.
Proshel_Doty #49 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0
Может быть это ты не понял моего ответа? :)
Может быть. Но то что ты не понял о чём говорил я это уж точно
Я доказал, что "распыление" одной случайной последовательности на несколько никак не влияет на распределение результатов.
Доказал средним значением?)
Bergi_Bear #50 - 3 месяца назад 2   
2 курс института, на любой специальности всем показывали, что, чем больше выборка, тем вероятность стремится к 0,5 для орла/решки монетки
не знаю, чё вы тут спорите, я просто хотел сказать, что люблю когда у меня 10 раз выпадает орёл, потому что я кидаю с нужной силой и делаю 3 оборота в воздухе