Добавлен adic3x,
опубликован
Единственная причина для существования времени — чтобы все не случилось одновременно.
Мы рады представить нашим посетителям полные результаты XGM Spell Contest IV. При выборе победителя была использована новая техника зрительского голосования, а в состав жюри вошли самые известные и уважаемые разработчики.
Нам понадобилось много времени, что-бы подробно изучить работы, согласовать результаты, провести зрительское голосование. Мне уже не терпится назвать победителя...
Барабанная дрожь
nuts119 - 91 балл (I место, 4000 опыта, медаль победителя)
HolyMoon - 89 баллов (II место, 2500 опыта)
Ledon - 71 балл (III место, 1250 опыта)
Buulichkaa - 65 баллов (IV место, 750 опыта)
Сosonic5 - 60 баллов (V место, 500 опыта)
Стратег - 55 баллов
BruceWillisss - 53 балла
potapchek - 51 балл
PhysCraft - 48 баллов
antari - 46 баллов
quq_CCCP - 46 баллов
Bergi_Bear - 43 балла
LordOfHoror - 40 баллов
nvc123 - 40 баллов
HolyMoon - 89 баллов (II место, 2500 опыта)
Ledon - 71 балл (III место, 1250 опыта)
Buulichkaa - 65 баллов (IV место, 750 опыта)
Сosonic5 - 60 баллов (V место, 500 опыта)
Стратег - 55 баллов
BruceWillisss - 53 балла
potapchek - 51 балл
PhysCraft - 48 баллов
antari - 46 баллов
quq_CCCP - 46 баллов
Bergi_Bear - 43 балла
LordOfHoror - 40 баллов
nvc123 - 40 баллов
Все работы, а также рецензии к ним от жюри и зрителей, полный расчет оценок доступны для скачивания и прикреплены к этому сообщению.
Эта надпись написана большими красными буквами: в архиве, что прикреплен к данному сообщению есть таблица со всеми рецензиями и подробным разбором полетов.
Вы также можете ознакомиться с таблицей онлайн.
Шампанского всем!
Кроме призового опыта, все участники (независимо от занятого места) получают 250 опыта. Все, кто принял участие в зрительском голосовании - получают 100 опыта. Жюри получают 500 опыта.
Опыт будет начислен в ближайшие сутки. Или чуть позже.
Послесловие
Doc:
click
После просмотра всех работ могу дать общие советы:
1. Подгружайте эффекты, мало кто это делал.
2. Оформляйте карту, описание способоности, настройки спеллов, тестовые цели и прочее.
3. Чтобы показать что ваш спелл МУИ - расставьте несколько героев, уберите перезарядку.
4. Старайтесь упаковывать код в 1 триггер, помогает при переносе.
6. Не замудряйте, некоторые спеллы сделаны слишком сложными для понимания пользователем.
7. Используйте эффекты в меру и старайтесь их комбинировать по цвету.
8. Будьте внимательны, в списке нет пятого пункта.
2. Оформляйте карту, описание способоности, настройки спеллов, тестовые цели и прочее.
3. Чтобы показать что ваш спелл МУИ - расставьте несколько героев, уберите перезарядку.
4. Старайтесь упаковывать код в 1 триггер, помогает при переносе.
6. Не замудряйте, некоторые спеллы сделаны слишком сложными для понимания пользователем.
7. Используйте эффекты в меру и старайтесь их комбинировать по цвету.
8. Будьте внимательны, в списке нет пятого пункта.
Всем настоятельно рекомендую посмотреть карты соперников, а также карты с третьего конкурса.
DioD:
click
Я воздержусь от сравнения работ между собой, победитель определён коллегиально исходя из объёма и качества работы, так сложилось, что все (по моему мнению) оценивали работы скорее по стремлению авторов к победе, чем по запятым в описании или количеству спецефектов, сам я также оценивал из старания авторов.
Из ошибок, буквально все участники воздержались от документирования кода, хотя знали что его будут читать и использовали названия методов и переменных не очень понятных человеку со стороны.
Любители ГУИ (12 лет спустя) не думали об утечках и достаточно криво реализовывали MUI, кое-где применялись просто фееричные менеджеры памяти.
Адепты JASS думали об утечках и оптимизации, хотя некоторые работы показали полное непонимание того, что такое утечки и как оптимизировать алгоритмы.
Любители ГУИ (12 лет спустя) не думали об утечках и достаточно криво реализовывали MUI, кое-где применялись просто фееричные менеджеры памяти.
Адепты JASS думали об утечках и оптимизации, хотя некоторые работы показали полное непонимание того, что такое утечки и как оптимизировать алгоритмы.
Почти все участники завалились на глобальных флагах на юнитах (пауза, анимация и иное), восстановить то что было до применения никто не смог, скинуть по умолчанию да.
click
Пожимаю руки всем участникам, спасибо что уделили время на этот конкурс. Поздравляю призеров с заслуженной победой. Отдельное спасибо зрителям, которые не поленились и проголосовали "с чувством, с толком, с расстановкой".
Создать нечто подходящее по тематике, да еще с небывалым размахом - это непростая задача. И с этой задачей nuts119 справился на "отлично". Отсюда и результат. Немного отстал от первого места HolyMoon, скорее всего, из-за непривычного управления при нахождении в астрале. Его работа достойна внимания. Наиболее примечательной оказалась работа от Buulichkaa. Спелл сам по себе не укладывается в рамки, заданные тематикой, но механика интересная. Это напомнило мне работу Jon с крутящимися сферами (смотрим Spell Contest #2 - Spheres Of Negation).
Основные ошибки, с которыми я неоднократно встречался на этом (да и на других тоже) конкурсе:
- Настройки способности в коде. Их нет. Я захотел сменить урон способности или поменять id юнита, и я искал это 15 минут.
- Читаемость кода. Что делают функции u, v, q и что за ключ 1337 в хеш-таблице - одному автору известно.
- Переносимость кода. Я скопировал триггер в карту, а оказалось, что нужно скопировать еще кастом код и переименовать несколько функций, потому что их названия конфликтуют с имеющимися в карте.
- Оформление в РО. Иконка, описание, грамматические ошибки в нем, цветовая гамма.
- Эффекты и их уместное использование. Если юнита отталкивают, то вполне логично добавить эффект пыли (в зависимости от ландшафта) при движении.
- Тестовая карта. Это, конечно, дело каждого, но куда приятнее проверять способность в каких-либо условиях, а не на плоской карте с земелькой.
В целом же я считаю, что конкурс удался. Желаю участникам внимательности, целеустремленности и дальнейших успехов.
click
Когда конкурс начинался - я очень сильно опасался за количество работ, и главное, сколько из них будут действительно качественными и интересным. С одной стороны, к сожалению, большинство стариков, кто еще немного интересуется данной темой в конкурсе участия не приняли (да и я не успел сделать свою работу). С большинством участников я не знаком, но меня крайне порадовал уровень работ и подход к теме вообще.
К слову, при организации конкурса рассматривались еще две темы: стимпанк и способнсти летающих юнитов.
Мне понравились работы, хотя не все из них точно следовали "искажениям пространства и/или времени". В конце концов я решил, что соответствие теме конкурса скажется на оценке идеи.
Касаемо-же технической стороны вопроса, основные промашки остались прежними, и разобрал я их подробно тут.
Оглавление конкурса
Spell Contest IV
Spell Contest IV - состав жюри
Spell Contest IV - зрительское голосование
Spell Contest IV - результаты и архив с работами
Spell Contest IV - состав жюри
Spell Contest IV - зрительское голосование
Spell Contest IV - результаты и архив с работами
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Aws:
Отредактирован Buulichkaa
Потом я открыл инициализатор, возможность изменить конфигурацию однозначный плюс, а потом я открыл стену текста на 808 строк, посмотрел на индийский инициализитор оптимизированный за пределы человеческого восприятия и полез вверх, меня, конечно же, обломил метод передачи управления через executefunc(), зачем, почему, тут явно бог убил пару котят…
set s_i = CreateSphere()
set udg_MAX_bow_s = udg_MAX_bow_s + 1
set udg_all_bow_s[udg_MAX_bow_s] = s_i
set udg_bow_r_i[id]= s_i
ах вот оно что, как я сразу не догадался что это такто!
Если бы это был конкурс на security though obscurity за код и алгоритмы я бы поставил 7 баллов из 5 (не совсем так, просто я не смог в разумное время понять как всё это работает), но это не цель данного конкурса, я бы с радостью поискал ошибки и утечки и посоветовал как их исправить, но не судьба.
то что вы писали где либо не учитывалось, я читал ТОЛЬКО КОД, следовало написать нормальный менеджер памяти, получили бы оценку выше.
Но, как мне кажется, варкарафтец - не то место, где высочайшее качество кода означает что-то положительное. Как минимум, уже не то место.
жури куплина!!Спасибо Адольфу и составу жюри за проведение! Организация и оценка работ, считаю, были на хорошем уровне.