Добавлен darkowlom,
опубликован
Раздел:
Моделлинг
На мысль меня натолкнули работы tobyfat50 с хайва, за что ему большое спасибо, он для получения более реалистичного освещения использует наложение в качестве спекуляра сам диффуз, но смотрится это не особо реалистично и поэтому метод быстро ушел на дальную полку пока я вчера опять не наткнулся его карту в папке с ресурсами и меня осенило, что этим методом можно прикрутить нормальный спекуляр, вот результатами с вами решил и поделиться
Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены, в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света.
Отличия в методах
1 - Текстура в качестве Specular map
2 - Собственно сам Specular map
3 - Отсутсвует
Все методы имеют право на жизнь, но через Specular map можно достичь всех результатов, поэтому и остановимся на нем.
2 - Собственно сам Specular map
3 - Отсутсвует
Все методы имеют право на жизнь, но через Specular map можно достичь всех результатов, поэтому и остановимся на нем.
Установка Specular map
Открываем War3ME и открываем редактор материалов, настраиваем как на скриншоте - вот и все
В общем-то и все, вот результат.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован darkowlom
Стратег:
Отредактирован Стратег
darkowlom, а использование текстуры в формате .tga обязательно?
Отредактирован LongbowMan