Блестяшки или симуляция Specular карт

Добавлен , опубликован
Раздел:
Моделлинг
Этой статьей я надеюсь открыть серию, в которой я освещу не очевидные приемы при помощи которых, можно значительно улучшить визуальную составляющую карт и разнообразить геймплей. В большей части они будут связанны с моделлингом, но и без ландшафта и кода тоже не обойдется.
В ней я поподробнее рассмотрю создание и применение спекулярок в варкрафте. Материал расчитан на людей, мало-мальски владеющих фотошопом и вар3ме

Теория

Перед тем как приступить к работе, стоит разобраться что же представляет из себя спекуляр. Вот что нам говорит гугл:
Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно чем темнее пиксель, тем матовее становится материал и теряет своё свойство отражать свет. Для материалов керамической плитки и полированного металла могут использоваться светлые тоны, а для тканей и дерева тёмные.
Стоит отметить, что хотя классический спекуляр черно-белый, в игровых движках активно используются и цветные вариации, это позволяет добавить блику определенный оттенок, несмотря на цвет диффузной карты. В контексте Варкрафта стоит помнить, что наш старичок в силу возраста не имеет шейдера для отрисовки обеих карт и их симуляция происходит при помощи стандартных смешений и по этому отличается от классической модели.

Я опробовал оба варианта и пришел к выводу, что черно-белые карты лучше перенимают оттенки источников света, но могут давать некоторое мыло на моделях и при сильной засветке давать эффект белого налета на текстуре, по этому я остановился на том что корректней будет использовать цветные карты и избежать таких неприятностей. Но все-таки я советую пробовать оба варианта и самим определиться какой вариант подходит в вашей ситуации

Создание карты

Теперь мы знаем что такое спекуляр и с чем его едят, теорию усвоили, и можем приступить к практике, я буду делать на примере конверта пака Top Down Fantasy, от LongbowMan , для начала откроем базовую текстуру и посмотрим какие материалы на ней присутствуют: дерево, железо, камень.
Прикинув на глаз насколько материалы могут отражать свет, для подкрепления я посмотрел как этот пак выглядит в оригинале в юнити, так и заглянул еще в пару игр, для закрепления.
При помощи лассо выделяем элементы из одного материала, корректируем контрастность и яркость, помня о том, что чем ярче пиксель - тем ярче будет блик.
Я выбрал каменные детали, если бы они были матовыми можно было бы обойтись только коррекцией яркости и контрастности, но эти камни вполне способны отражать свет (в оригинальной демо-карте, они так отражают, что даже слепят). По этому открываем коррекцию уровней и подгоняем баланс, какого-то конкретного правила нет, я определяю на глаз, если результат на модели меня не устраивает - правлю снова, но об позже.
Еще немного коррекции и вот результат, конечно можно его еще вылизывать, сделать боковые поверхности более светлыми, но при стандартном освещении такой необходимости нет - легко можно получить засветку в дневное время суток, а создание нестандартного глобального освещения и точечных источников света заслуживает отдельной статьи
Сделаем тоже самое с остальными материалами на текстуре, после чего провернем это с другими текстурами, на этом с созданием карт мы закончили, остается только привязать их к моделям

Связывание с моделью

Когда у нас есть готовая карта, открываем War3 Model Editor и импортируем новую текстуру, дальше в редакторе материалов находим нужный и на новый слой добавляем ее с типом смешения Additive, вот и все, можно сохранить модель и протестировать ее в игре.
Архив с готовыми декорациями прикреплен к посту

Результат

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Этот комментарий удален
8
26
7 лет назад
8
макияж, что бы старичок помолодел)
0
22
7 лет назад
0
Hate:
макияж, что бы старичок помолодел)
Ещё близы подрихтуют - будет зэ бэст :D
Всё вместе
2
14
7 лет назад
Отредактирован Cinos
2
На мой взгляд, это сокрее не specular, а emissive. Часто вижу точно такое же применение для emissive - карты. В сущности, это не подчёркивает именно блики, а просто позволяет работать с акцентами.
Приём, конечно же, хорош и для варкрафта.
3
24
7 лет назад
Отредактирован darkowlom
3
Cinos, эмиссив дает реальное свечение, независимо от освещения, тут ближе к спекуляру, потому что именно реагирует на источник света и относительно этого дает эффект блика, так симуляция свечения не получится
0
18
7 лет назад
0
Интересная статейка. А со стандартной текстурой воды такое получится провернуть?
0
24
7 лет назад
Отредактирован darkowlom
0
Кристофер, стандартная вода не модель, по этому не получится, а с моделью воды можно, я выкладывал такую xgm.guru/p/wc3/specwater
Только заметил что там в последнем комментарии есть микс заменяющий всю воду на эту
0
20
7 лет назад
0
С партикл эмиттерами подобный трюк, полагаю, не прокатит?
0
24
7 лет назад
0
Баян семилетней давности.
Будет смотреться хреново на всем, кроме естественно блестящих поверхностей, таких как драгоценные камни или жидкости, потому что блеск таким методом получается "пластиковый" на вид.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.