Раздел:
Основы
В JNGP показаны способности, которые по умолчанию скрыты в обычном редакторе. Например, способность [Atol] Tree of Life upgrade ability скрыта, хотя является отличной способностью для аттачей, потому что не имеет побочных эффектов.
Способности постройки также скрыты, однако зря. Им можно менять иконку и её расположение, что влияет на иконку и расположение кнопки постройки у рабочих соответствующей расы. Выставив расположение (0, -11), кнопку постройки и вовсе можно скрыть.

Список скрытых способностей

  • [Aalr] Alarm
  • [Aatk] Attack
  • [ANbu] Build (Neutral)
  • [AHbu] Build (Human)
  • [AObu] Build (Orc)
  • [AEbu] Build (Night Elf)
  • [AUbu] Build (Undead)
  • [AGbu] Build (Naga)
  • [ACsp] Creep Sleep
  • [Atdp] Drop Pilot
  • [AHer] Hero
  • [Atlp] Load Pilot
  • [Aloc] Locust
  • [Amov] Move
  • [Afir] On Fire
  • [Afih] On Fire (Human)
  • [Afio] On Fire (Orc)
  • [Afin] On Fire (Night Elf)
  • [Afiu] On Fire (Undead)
  • [Attu] Tank Turret
  • [Atol] Tree of Life upgrade
  • [APai] Passive - orc Ghost(icon only, orc, Aeth, unused)
Если открыть карту сделанную в WE версии до 1.28 в JNGP, добавить туда новую способность на основе любой из указанных выше, сохранить карту и открыть в обычном редакторе, то новая способность также не будет видна. Это доставляет довольно сильное неудобство при переносе карт с 1.26 на Reforged, если в карте есть способности на основе скрытых или сами скрытые способности были изменены.
Так как же показать эти способности?!

Шаги

  1. Скачать файл, два раза кликнуть на него и подтвердить изменения. Это включит локальные файлы для WarCraft 3.
  2. Скачать архив (прикреплён) и распаковать его в корневую папку WarCraft 3 Reforged.

Внимание

Нет никакой гарантии, что во время выхода нового патча данные в файле abilitydata.slk будут актуальны. Файл, представленный в статье, был подготовлен на патче 1.32.8. Так что файл Warcraft III/_retail_/units/abilitydata.slk перед игрой по сети лучше удалять, а перед работой в редакторе восстанавливать. А ещё лучше включать локальные файлы только во время работы редактора. Включить можно используя этот файл, отключить - этот. С таким способом удалять abilitydata.slk не нужно.

Как раскрыть способности самостоятельно

  1. Скачайте CascView.
  2. Распакуйте, запустите. Согласитесь с настройками по умолчанию. Нажмите Game Storage и выберите WarCraft III Reforged. Нажмите OK.
  3. Перейдите в war3.w3mod/units.
  4. Откройте файл abilitydata.slk, нажав по нему двойным кликом.
  5. Если в системе есть ассоциация для файлов с расширением .slk, откроется ассоциируемая программа. Иначе требуется её выбрать из появившегося списка. Рекомендуется Microsoft Excel.
  6. Отфильтруйте данные по колонке useInEditor, убрав все способности со значением 1.
  7. У способностей со значением 0 поставьте значение 1.
  8. Удалите фильтр.
  9. Сохраните файл по пути Warcraft III/_retail_/units/abilitydata.slk.
  10. Закройте программу для работы с .slk.
  11. Включите локальные файлы (скачать файл, два раза кликнуть на него и подтвердить изменения).
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
Инфа берется из abilitymetadata
Там описаны поля редактора, а не значения у конкретных значений у каждой способности. Например, где сохранены значения требований для способности (исследования и юниты)?
В в чем проблема использовать AIde для аттачей?
Всё же это способность для бонуса брони. Использовать можно, конечно, и для аттачей. Но зачем, когда есть способность специальная для аттачей? Лично у меня в карте куча аттачей на основе Atol, и их скрытие в РО было очень неудобным.
0
16
4 года назад
0
так в чем выигрыш между использованием той или иной абилки? у AIde точно так же пустые методы почти на всё
с т.з. произовдительности они равнозначны
требований для способности
в .txt файлах, как и все другие requirements
0
28
4 года назад
0
DracoL1ch, подскажешь, какой именно? Я вот что-то не нашёл.
4
16
4 года назад
4
ну вот что прописано в OrcAbilityFunc.txt ?
0
28
4 года назад
0
DracoL1ch, понял, спасибо.
0
8
3 года назад
0
В чем смысл абилки [AHer] Hero? Встречал ее где-то уже
0
37
3 года назад
0
build, Aher (Hero): The hero ability specifies the level up effect of heroes in its caster art field. You'll need a customized AbilityData.slk file in order to get this ability displayed in the editor. Simply set the useInEditor flag to 1 in that file.
0
8
3 года назад
0
ScorpioT1000, то есть сама по себе она бесполезна, но герои будут ее иметь, потому что это вшито в движок?
1
24
3 года назад
1
Aher (Hero): The hero ability specifies the level up effect of heroes in its caster art field
А теперь, внимание, вопрос - есть ли доступ к этому полю через нативки изменения данных и если есть, то использует ли игра локальную копию этих данных на юните или глобальную из дефолтного состояния абилки или, например, из скина.
В теории, под шаманив со скинами или с полями абилки, можно добиться замены графики повышения уровня индивидуально для каждого героя, а не для всех сразу.
0
8
3 года назад
0
сама по себе она бесполезна
На юнитах (не героях) я имел в виду.
prog, это же явно того не стоит, ведь можно создавать спецэффект при получении уровня. А во всех нестандартных картах система опыта все равно будет кастомной.
2
24
3 года назад
2
build, фича метода со скинами в том, что можно вобще не запариваться как там реализована система опыта, если она использует стандартные уровни под капотом - прописал в скин герою что у него Aher имеет кастомный скин и все. Если оно, конечно, работает на скрытые абилки типа этой. Метод с полями абилки - да, тут действительно может быть проще самому создавать эффект, чем подменять стандартный, да и не факт что это поле конкретно у этой абилки доступно к изменению и что его изменение влияет на результат и не оверрайдится тем-же скином.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.