Добавлен DarkLigthing,
опубликован
Раздел:
Моделлинг
В этой статье вы сможете составить представление о том, по какому принципу работает Retera's Model Studio. На примере двух учебных работ, которые мы с вами выполним в этой статье. А именно:
- Переброска анимаций с одной модели, на другую.
- Замена элементов моделей.
Внимание В данной статье используется лицензионная версия WarCraft III Reforged 1.32.7, а так же работа конкретно с HD моделями. Для ранних версий Reforged процесс установки может отличаться. Для классических клиентов на патче 1.26a данный гайд будет полезен, но иметь ориентировочный характер.
И так, качаем последнюю версию (На момент написания статьи ReterasModelStudioV0.04.2020.03.03) Retera's Model Studio со страницы автора на Hiveworkshop
Важно Вы должны знать на будущее, что на просторах Hive вы можете найти 2 версии этого редактора. Retera's Model Studio и Retera's Model Studio Hack. Нас интересует "Hack" вариант, он работает не только с классическими (SD) моделями, но и с моделями Reforged (HD)
Распаковываем архив и запускаем. Перед нами появилось конфигурационное окно, выбираем вариант с указанием директории WarCraft III:
Далее последует ещё одно окно, в котором вы просто выбираете язык игровых ассетов. В моём случае это ruRU.
Пересадка анимаций
Героем наших сегодняшних экспериментов станет доблестный представитель альянса - Капитан. Смотрим в правую часть окна программы и выбираем его в Unit Browser:
Обратите внимание на Animation Controller, в этой области вы можете просмотреть все существующие анимации у персонажа. Даже те, которых в World Editor вы не найдёте. В случае с капитаном, в конце списка с анимациями вы обнаружите эти самые анимации, использующиеся в кампании. Вы так же можете их использовать в своих картах, вызвав соответствующую анимацию по имени. В этой же области, вполне очевидные опции зацикливания(loop) и скорости(speed) проигрывания анимации, уровня детализации(Level of Detail) для окна просмотра модели. Изучите элементы этого блока и просмотрите список анимаций капитана.
Теперь откройте модель обычного пехотинца, и рассмотрите его набор анимаций. Как вы можете заметить, обычный пехотинец имеет больше "кинематографических" анимаций и может даже присесть и отдохнуть,
чего старший по званию собрат сделать не способен. Дабы исправить данное недоразумение мы перекинем набор анимаций пехотинца капитану.
Для этого откроем снова модель капитана и сохраним его модель в удобное место. File -> Save As - здесь могла быть ваша папка Подпишите модель так, чтобы было понятно что это модель капитана. Возвращаемся к модели пехотинца и сохраняем его модель тоже. Теперь, когда у нас есть сохранённая модель капитана и пехотинца, переходим: Scripts -> Oinkerwinkle-Style Anim Transfer Видим следующее окно:
В качестве основной модели (base file) мы конечно же выбираем сохранённую модель капитана, а в качестве модели у которой мы позаимствуем анимации (Animation file) будет модель пехотинца. Вывод получившейся модели (Output file) сделаем в удобное место. Так же, по интуитивно понятному блоку ниже, можно выбрать опции для пересадки только одной анимации, но в рамках данного учебного материала мы пересадим весь набор анимаций. Жмём Transfer и не паникуем из-за относительно долгого процесса пересадки, ждём сообщение об успешной пересадке.
Важно Это практически идеальный вариант, для пересадки анимации так как соотношение костей к физической модели персонажа, у капитана и пехотинца почти идентично.
Это значит, что чем больше отличий у 2х выбранных моделей, тем сложнее вам будет привести результат пересадки к юзабельному. Если вы попытаетесь перекинуть анимации овцы Архимонду, то вашей фантазии можно только позавидовать, а вот чему не позавидуешь, так это предстоящей работе по исправлению получившейся модели.
Замена/Редактирование элементов модели
Теперь откроем получившийся файл и дадим наконец-то ветерану пересадочных войн присесть:
В этой анимации можно заметь некоторые, еле заметные погрешности. Чтобы их подправить, мы должны сперва изучить инструментарий вкладки Edit:
В области под названием Outliner мы видим mesh, nodes и cameras
В mesh можно увидеть разные чести модели, сгруппированные в geoset-ы:
В mesh можно увидеть разные чести модели, сгруппированные в geoset-ы:
А в nodes находятся все "кости" персонажа, это элементы модели к которым крепится весь остальной меш(физическая модель), манипулируя группами этих костей и образуется анимация. А так же к любой из этих костей можно привязать
После такого знатного повышения в "анимационных полномочиях", нашему капитану не пристало носить такой меч. Мы наградим его настоящей легендой варкрафта и вручим ему Ледяную Скорбь!
Откроем модель Артаса на коне, в редакторе он обозначен как Артас (Evil). Перейдём во вкладку Edit и снимем галочки с mesh, nodes и cameras. Выберем геосеты относящиеся только к мечу Артеса. Во кладке mesh выбираем: weapon_geo, и 3 геосета относящиеся так же к мечу, каждый из них добавляет мечу детализации: rigweapon_geo_LOD1, rigweapon_geo_LOD2, rigweapon_geo_LOD3. Обращаю ваше внимание, что это типичная ситуация, когда элемент модели имеет ещё 3+ дополнительных геосета отдельно, их нужно выбрать все. Как не сложно догадаться эти разные уровни детализации нужны для того, чтобы пользователь в настройках мог выбрать подходящий для его железа уровень отрисовки моделей. Теперь выделим в любом из окон проекции, выбранные нами геосеты ( Ctrl+A ) и скопируем в буфер ( Ctrl+C ). Теперь вернёмся к модели с капитаном для этого переходим window -> Наша модель.
Важно Вы можете переключаться между моделями описанным способом выше, через вкладку window, я говорю об этом только сейчас, потому что в этом окне не сохраняются предыдущие открытые модели до того момента как вы начали непосредственно процесс их редактирования, например сейчас, мы скопировали меч и модель отобразится во кладке window.
Переходим теперь к редактированию Капитана, в mesh выберем только первый геосет main_geo, чисто ради ориентировки в пространстве. Выбираем любую из окон проекции и вставляем меч ( Ctrl+V ). Если перед вами появилась ошибка, не переживайте, перейдите в окно с Артасом и скопируйте меч снова, всё таки это альфа версия редактора и такое бывает. Когда меч скопирован в нашу модель с капитаном, вы можете обратить внимание на то, что кроме самого меча нам была автоматический добавлена ещё и "кость" или "нод"( Красный квадратик ). Он нам не нужен, выделяете его и удаляете. Далее, выделяем наш геосет с мечём скопированный в модель, вызываем правой кнопкой мыши контекстное меню и выбираем Re-Assign Matrix , появится окно с возможностью прицепить нашу Ледяную Скорбь к какой-либо кости, листаем в самый низ и выбираем кость weapon_bind_int . Ну а далее дело за малым, используем каждую из проекций чтобы позиционировать Ледяную Скорбь в руке нашего капитана, периодический переключаясь на вкладку view, чтобы было легче его позиционировать. Тем же способом, что мы выделяли меч из модели Артаса, находим стандартный меч капитана и просто удаляем его. Готово! Таким образом, вы можете по аналогии заменить любой элемент модели A, на элемент из любой модели Б.
Для наглядности процесса пересадки оружия, предлагаю посмотреть моё видео:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Инструментарий команды Lemon Sky Studios точно может создавать все эти компоненты сложных материалов. Ведь именно они делали "перековку" варика. Поискать бы кого-то из них и допросить ) Ещё одной интересной штукой этих моделей является лицевая анимация, я точно знаю что её делали в FaceFX, и слышал о том что FaceFX включён в Unreal Engine 4. Вот у меня сразу возникает идея перекинуть тем скриптом модель в Max, а там в UE4 и попытаться поработать с лицевой анимацией.
Отредактирован Vulfar
Как дела?
Это твоих рук дело?) КСТА