Основы работы с Retera Model Studio

Добавлен , опубликован
Раздел:
Моделлинг
В этой статье вы сможете составить представление о том, по какому принципу работает Retera's Model Studio. На примере двух учебных работ, которые мы с вами выполним в этой статье. А именно:
  1. Переброска анимаций с одной модели, на другую.
  2. Замена элементов моделей.
Внимание В данной статье используется лицензионная версия WarCraft III Reforged 1.32.7, а так же работа конкретно с HD моделями. Для ранних версий Reforged процесс установки может отличаться. Для классических клиентов на патче 1.26a данный гайд будет полезен, но иметь ориентировочный характер.
И так, качаем последнюю версию (На момент написания статьи ReterasModelStudioV0.04.2020.03.03) Retera's Model Studio со страницы автора на Hiveworkshop
Важно Вы должны знать на будущее, что на просторах Hive вы можете найти 2 версии этого редактора. Retera's Model Studio и Retera's Model Studio Hack. Нас интересует "Hack" вариант, он работает не только с классическими (SD) моделями, но и с моделями Reforged (HD)
Распаковываем архив и запускаем. Перед нами появилось конфигурационное окно, выбираем вариант с указанием директории WarCraft III:
Далее последует ещё одно окно, в котором вы просто выбираете язык игровых ассетов. В моём случае это ruRU.

Пересадка анимаций

Героем наших сегодняшних экспериментов станет доблестный представитель альянса - Капитан. Смотрим в правую часть окна программы и выбираем его в Unit Browser:
Обратите внимание на Animation Controller, в этой области вы можете просмотреть все существующие анимации у персонажа. Даже те, которых в World Editor вы не найдёте. В случае с капитаном, в конце списка с анимациями вы обнаружите эти самые анимации, использующиеся в кампании. Вы так же можете их использовать в своих картах, вызвав соответствующую анимацию по имени. В этой же области, вполне очевидные опции зацикливания(loop) и скорости(speed) проигрывания анимации, уровня детализации(Level of Detail) для окна просмотра модели. Изучите элементы этого блока и просмотрите список анимаций капитана.
Теперь откройте модель обычного пехотинца, и рассмотрите его набор анимаций. Как вы можете заметить, обычный пехотинец имеет больше "кинематографических" анимаций и может даже присесть и отдохнуть,
чего старший по званию собрат сделать не способен. Дабы исправить данное недоразумение мы перекинем набор анимаций пехотинца капитану.
Для этого откроем снова модель капитана и сохраним его модель в удобное место. File -> Save As - здесь могла быть ваша папка Подпишите модель так, чтобы было понятно что это модель капитана. Возвращаемся к модели пехотинца и сохраняем его модель тоже. Теперь, когда у нас есть сохранённая модель капитана и пехотинца, переходим: Scripts -> Oinkerwinkle-Style Anim Transfer Видим следующее окно:
В качестве основной модели (base file) мы конечно же выбираем сохранённую модель капитана, а в качестве модели у которой мы позаимствуем анимации (Animation file) будет модель пехотинца. Вывод получившейся модели (Output file) сделаем в удобное место. Так же, по интуитивно понятному блоку ниже, можно выбрать опции для пересадки только одной анимации, но в рамках данного учебного материала мы пересадим весь набор анимаций. Жмём Transfer и не паникуем из-за относительно долгого процесса пересадки, ждём сообщение об успешной пересадке.
Важно Это практически идеальный вариант, для пересадки анимации так как соотношение костей к физической модели персонажа, у капитана и пехотинца почти идентично.
Это значит, что чем больше отличий у 2х выбранных моделей, тем сложнее вам будет привести результат пересадки к юзабельному. Если вы попытаетесь перекинуть анимации овцы Архимонду, то вашей фантазии можно только позавидовать, а вот чему не позавидуешь, так это предстоящей работе по исправлению получившейся модели.

Замена/​Редактирование элементов модели

Теперь откроем получившийся файл и дадим наконец-то ветерану пересадочных войн присесть:
В этой анимации можно заметь некоторые, еле заметные погрешности. Чтобы их подправить, мы должны сперва изучить инструментарий вкладки Edit:
В области под названием Outliner мы видим mesh, nodes и cameras
В mesh можно увидеть разные чести модели, сгруппированные в geoset-ы:
А в nodes находятся все "кости" персонажа, это элементы модели к которым крепится весь остальной меш(физическая модель), манипулируя группами этих костей и образуется анимация. А так же к любой из этих костей можно привязать
После такого знатного повышения в "анимационных полномочиях", нашему капитану не пристало носить такой меч. Мы наградим его настоящей легендой варкрафта и вручим ему Ледяную Скорбь!
Откроем модель Артаса на коне, в редакторе он обозначен как Артас (Evil). Перейдём во вкладку Edit и снимем галочки с mesh, nodes и cameras. Выберем геосеты относящиеся только к мечу Артеса. Во кладке mesh выбираем: weapon_geo, и 3 геосета относящиеся так же к мечу, каждый из них добавляет мечу детализации: rigweapon_geo_LOD1, rigweapon_geo_LOD2, rigweapon_geo_LOD3. Обращаю ваше внимание, что это типичная ситуация, когда элемент модели имеет ещё 3+ дополнительных геосета отдельно, их нужно выбрать все. Как не сложно догадаться эти разные уровни детализации нужны для того, чтобы пользователь в настройках мог выбрать подходящий для его железа уровень отрисовки моделей. Теперь выделим в любом из окон проекции, выбранные нами геосеты ( Ctrl+A ) и скопируем в буфер ( Ctrl+C ). Теперь вернёмся к модели с капитаном для этого переходим window -> Наша модель.
Важно Вы можете переключаться между моделями описанным способом выше, через вкладку window, я говорю об этом только сейчас, потому что в этом окне не сохраняются предыдущие открытые модели до того момента как вы начали непосредственно процесс их редактирования, например сейчас, мы скопировали меч и модель отобразится во кладке window.
Переходим теперь к редактированию Капитана, в mesh выберем только первый геосет main_geo, чисто ради ориентировки в пространстве. Выбираем любую из окон проекции и вставляем меч ( Ctrl+V ). Если перед вами появилась ошибка, не переживайте, перейдите в окно с Артасом и скопируйте меч снова, всё таки это альфа версия редактора и такое бывает. Когда меч скопирован в нашу модель с капитаном, вы можете обратить внимание на то, что кроме самого меча нам была автоматический добавлена ещё и "кость" или "нод"( Красный квадратик ). Он нам не нужен, выделяете его и удаляете. Далее, выделяем наш геосет с мечём скопированный в модель, вызываем правой кнопкой мыши контекстное меню и выбираем Re-Assign Matrix , появится окно с возможностью прицепить нашу Ледяную Скорбь к какой-либо кости, листаем в самый низ и выбираем кость weapon_bind_int . Ну а далее дело за малым, используем каждую из проекций чтобы позиционировать Ледяную Скорбь в руке нашего капитана, периодический переключаясь на вкладку view, чтобы было легче его позиционировать. Тем же способом, что мы выделяли меч из модели Артаса, находим стандартный меч капитана и просто удаляем его. Готово! Таким образом, вы можете по аналогии заменить любой элемент модели A, на элемент из любой модели Б.
Для наглядности процесса пересадки оружия, предлагаю посмотреть моё видео:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
4
4 года назад
Отредактирован Vulfar
0
DarkLigthing:
Araders:
DarkLigthing, значит новую текстуру подлючить можно? А редактировать геометрию на уровне UV?
На счёт UV не знаю,но стороннюю текстуру можно подключить. Вот например, я вытащил из Mu Online посох и дал его архимагу (:
Скорее всего, я тебя огорчу, но если ты такого архимага в реф добавишь, то будет шляпа) Тебе надо сделать для посоха аналогично диффуз текстуре орм и нормал, только вот нормал работать у тебя не будет и посох будет тупо выделяться на фоне юнита) Почему я так говорю? Потому что я уже пробовал переводить вов модели в формат рефорджа и делать эти доп текстуры. В итоге шляпа вышла. Орм еще нормально работает, а вот нормал мэпс у рефорджа отличается от многих других игр.
0
15
4 года назад
Отредактирован DarkLigthing
0
Vulfar:
Понимаю, чтож надеюсь ретера доведёт дело если не до конца, то хотя бы по основному функционалу до рабочего состаяния.
0
4
4 года назад
0
DarkLigthing:
Vulfar:
Понимаю, чтож надеюсь ретера доведёт дело если не до конца, то хотя бы по основному функционалу до рабочего состаяния.
Скорее не доведет) Он сейчас делает свой варкрафт на джаве вроде) И я его просил ретеру доработать под вов модели, на что он сказал, что ему лень и он будет рад, если кто-то в целом допилит его программу. Но инструмент очень годный вышел даже в таком виде. И его программа с текстурами не поможет) Тут долгие потуги в фотошопе и еще какой-нибудь программе для создания таких текстур могут помочь. Вот для вов тайлов у меня получилось как раз сделать рабочую нормал мэп и орм (скрин выше, где гора есть, там виден искусственный объем).
0
23
4 года назад
0
Vulfar, я просто не знал сколько весят модели рефорджа, каюсь вышло тупо. Эх картина вырисовывается немного печальная, а меня только желание появилось что-то поделать для рефорджа. Кстати поддержка карт есть, ну типо normal или occlusion?
0
15
4 года назад
0
Vulfar:
Инструментарий команды Lemon Sky Studios точно может создавать все эти компоненты сложных материалов. Ведь именно они делали "перековку" варика. Поискать бы кого-то из них и допросить ) Ещё одной интересной штукой этих моделей является лицевая анимация, я точно знаю что её делали в FaceFX, и слышал о том что FaceFX включён в Unreal Engine 4. Вот у меня сразу возникает идея перекинуть тем скриптом модель в Max, а там в UE4 и попытаться поработать с лицевой анимацией.
0
4
4 года назад
0
Araders:
Vulfar, я просто не знал сколько весят модели рефорджа, каюсь вышло тупо. Эх картина вырисовывается немного печальная, а меня только желание появилось что-то поделать для рефорджа. Кстати поддержка карт есть, ну типо normal или occlusion?
Для вов моделей - смотри мой коммент выше. Есть интересная вещь - reshade называется. Она неплохо гасит пестроту рефорджа и делает максимальное сочетание вов моделей с рефом в плане тонов. Да и немного иллюзию искусственных бликов даже создает)
0
23
4 года назад
0
Vulfar, еще бы знать как с этим все работать в формате рефорджа.
0
4
4 года назад
0
DarkLigthing:
Vulfar:
Инструментарий команды Lemon Sky Studios точно может создавать все эти компоненты сложных материалов. Ведь именно они делали "перековку" варика. Поискать бы кого-то из них и допросить ) Ещё одной интересной штукой этих моделей является лицевая анимация, я точно знаю что её делали в FaceFX, и слышал о том что FaceFX включён в Unreal Engine 4. Вот у меня сразу возникает идея перекинуть тем скриптом модель в Max, а там в UE4 и попытаться поработать с лицевой анимацией.
Насчет лемон скай, скорее всего модели делали в zbrush и 3д майе. Текстуры такого плана запекаются в substance painter и вроде еще marmoset может такое делать, но скорее всего сабстанс.

Araders:
Vulfar, еще бы знать как с этим все работать в формате рефорджа.
Просто брать и пробовать)
0
1
4 года назад
0
Извиняюсь за глупый вопрос, я только втягиваюсь в редактор. Как мне в этой программе ускорить анимацию именно моему кастомному юниту. Папка Custom unit пустая. Если кратко я сделал юнита на базе рубаки в редакторе. Установил нужную мне скорость точки урона после начала атаки. И получается теперь урон наносится раньше чем юнит ударит топором, что выглядит тупо. Как ускорить анимацию тут я нашел. Но это для базовой модели что ли? Как добраться до моей кастомной?
2
1
4 года назад
2
Разобрался
0
1
4 года назад
0
HELP! Почему при изменении длины анимации некоторых моделей крашатся все анимации. В качестве примера лучница-эльф из компании людей. С нужными мне моделями все работало. Брал скажем рубаку, изменял ему длину анимации атаки и экспортировал файл модели в карту. Присваивал модель нужному мне юниту и все работало с нужными скоростями. С этой же лучницой - она дергается как эпилептичка. Это видно уже даже в самой retera при изменении длины анимации. Длину анимации менял через Scripts-Change Animation Length by Scaling.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.