Основы работы с Retera Model Studio

Добавлен , опубликован
Раздел:
Моделлинг
В этой статье вы сможете составить представление о том, по какому принципу работает Retera's Model Studio. На примере двух учебных работ, которые мы с вами выполним в этой статье. А именно:
  1. Переброска анимаций с одной модели, на другую.
  2. Замена элементов моделей.
Внимание В данной статье используется лицензионная версия WarCraft III Reforged 1.32.7, а так же работа конкретно с HD моделями. Для ранних версий Reforged процесс установки может отличаться. Для классических клиентов на патче 1.26a данный гайд будет полезен, но иметь ориентировочный характер.
И так, качаем последнюю версию (На момент написания статьи ReterasModelStudioV0.04.2020.03.03) Retera's Model Studio со страницы автора на Hiveworkshop
Важно Вы должны знать на будущее, что на просторах Hive вы можете найти 2 версии этого редактора. Retera's Model Studio и Retera's Model Studio Hack. Нас интересует "Hack" вариант, он работает не только с классическими (SD) моделями, но и с моделями Reforged (HD)
Распаковываем архив и запускаем. Перед нами появилось конфигурационное окно, выбираем вариант с указанием директории WarCraft III:
Далее последует ещё одно окно, в котором вы просто выбираете язык игровых ассетов. В моём случае это ruRU.

Пересадка анимаций

Героем наших сегодняшних экспериментов станет доблестный представитель альянса - Капитан. Смотрим в правую часть окна программы и выбираем его в Unit Browser:
Обратите внимание на Animation Controller, в этой области вы можете просмотреть все существующие анимации у персонажа. Даже те, которых в World Editor вы не найдёте. В случае с капитаном, в конце списка с анимациями вы обнаружите эти самые анимации, использующиеся в кампании. Вы так же можете их использовать в своих картах, вызвав соответствующую анимацию по имени. В этой же области, вполне очевидные опции зацикливания(loop) и скорости(speed) проигрывания анимации, уровня детализации(Level of Detail) для окна просмотра модели. Изучите элементы этого блока и просмотрите список анимаций капитана.
Теперь откройте модель обычного пехотинца, и рассмотрите его набор анимаций. Как вы можете заметить, обычный пехотинец имеет больше "кинематографических" анимаций и может даже присесть и отдохнуть,
чего старший по званию собрат сделать не способен. Дабы исправить данное недоразумение мы перекинем набор анимаций пехотинца капитану.
Для этого откроем снова модель капитана и сохраним его модель в удобное место. File -> Save As - здесь могла быть ваша папка Подпишите модель так, чтобы было понятно что это модель капитана. Возвращаемся к модели пехотинца и сохраняем его модель тоже. Теперь, когда у нас есть сохранённая модель капитана и пехотинца, переходим: Scripts -> Oinkerwinkle-Style Anim Transfer Видим следующее окно:
В качестве основной модели (base file) мы конечно же выбираем сохранённую модель капитана, а в качестве модели у которой мы позаимствуем анимации (Animation file) будет модель пехотинца. Вывод получившейся модели (Output file) сделаем в удобное место. Так же, по интуитивно понятному блоку ниже, можно выбрать опции для пересадки только одной анимации, но в рамках данного учебного материала мы пересадим весь набор анимаций. Жмём Transfer и не паникуем из-за относительно долгого процесса пересадки, ждём сообщение об успешной пересадке.
Важно Это практически идеальный вариант, для пересадки анимации так как соотношение костей к физической модели персонажа, у капитана и пехотинца почти идентично.
Это значит, что чем больше отличий у 2х выбранных моделей, тем сложнее вам будет привести результат пересадки к юзабельному. Если вы попытаетесь перекинуть анимации овцы Архимонду, то вашей фантазии можно только позавидовать, а вот чему не позавидуешь, так это предстоящей работе по исправлению получившейся модели.

Замена/​Редактирование элементов модели

Теперь откроем получившийся файл и дадим наконец-то ветерану пересадочных войн присесть:
В этой анимации можно заметь некоторые, еле заметные погрешности. Чтобы их подправить, мы должны сперва изучить инструментарий вкладки Edit:
В области под названием Outliner мы видим mesh, nodes и cameras
В mesh можно увидеть разные чести модели, сгруппированные в geoset-ы:
А в nodes находятся все "кости" персонажа, это элементы модели к которым крепится весь остальной меш(физическая модель), манипулируя группами этих костей и образуется анимация. А так же к любой из этих костей можно привязать
После такого знатного повышения в "анимационных полномочиях", нашему капитану не пристало носить такой меч. Мы наградим его настоящей легендой варкрафта и вручим ему Ледяную Скорбь!
Откроем модель Артаса на коне, в редакторе он обозначен как Артас (Evil). Перейдём во вкладку Edit и снимем галочки с mesh, nodes и cameras. Выберем геосеты относящиеся только к мечу Артеса. Во кладке mesh выбираем: weapon_geo, и 3 геосета относящиеся так же к мечу, каждый из них добавляет мечу детализации: rigweapon_geo_LOD1, rigweapon_geo_LOD2, rigweapon_geo_LOD3. Обращаю ваше внимание, что это типичная ситуация, когда элемент модели имеет ещё 3+ дополнительных геосета отдельно, их нужно выбрать все. Как не сложно догадаться эти разные уровни детализации нужны для того, чтобы пользователь в настройках мог выбрать подходящий для его железа уровень отрисовки моделей. Теперь выделим в любом из окон проекции, выбранные нами геосеты ( Ctrl+A ) и скопируем в буфер ( Ctrl+C ). Теперь вернёмся к модели с капитаном для этого переходим window -> Наша модель.
Важно Вы можете переключаться между моделями описанным способом выше, через вкладку window, я говорю об этом только сейчас, потому что в этом окне не сохраняются предыдущие открытые модели до того момента как вы начали непосредственно процесс их редактирования, например сейчас, мы скопировали меч и модель отобразится во кладке window.
Переходим теперь к редактированию Капитана, в mesh выберем только первый геосет main_geo, чисто ради ориентировки в пространстве. Выбираем любую из окон проекции и вставляем меч ( Ctrl+V ). Если перед вами появилась ошибка, не переживайте, перейдите в окно с Артасом и скопируйте меч снова, всё таки это альфа версия редактора и такое бывает. Когда меч скопирован в нашу модель с капитаном, вы можете обратить внимание на то, что кроме самого меча нам была автоматический добавлена ещё и "кость" или "нод"( Красный квадратик ). Он нам не нужен, выделяете его и удаляете. Далее, выделяем наш геосет с мечём скопированный в модель, вызываем правой кнопкой мыши контекстное меню и выбираем Re-Assign Matrix , появится окно с возможностью прицепить нашу Ледяную Скорбь к какой-либо кости, листаем в самый низ и выбираем кость weapon_bind_int . Ну а далее дело за малым, используем каждую из проекций чтобы позиционировать Ледяную Скорбь в руке нашего капитана, периодический переключаясь на вкладку view, чтобы было легче его позиционировать. Тем же способом, что мы выделяли меч из модели Артаса, находим стандартный меч капитана и просто удаляем его. Готово! Таким образом, вы можете по аналогии заменить любой элемент модели A, на элемент из любой модели Б.
Для наглядности процесса пересадки оружия, предлагаю посмотреть моё видео:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
32
4 года назад
2
Годный контент пошёл, сегодня буду изучать!
0
23
4 года назад
0
Эх опередил меня, ну и ладно главное контент полезный. Вот бы еще пролить свет на работу с текстурами.
0
15
4 года назад
0
Araders:
Эх опередил меня, ну и ладно главное контент полезный. Вот бы еще пролить свет на работу с текстурами.
О, там ещё много чего можно писать про Ретеру. Это ведь вершина айсберга, контента хватает. А про текстуры я бы сам хотел знать больше...
Bergi_Bear:
Годный контент пошёл, сегодня буду изучать!
Уверен это будет интересно, вариантов пересобрать разные модели масса (:
1
32
4 года назад
1
Проделал первую часть "пересадка анимаций", да конечно при условии, что модели практически одинаковые, некоторые анимации смотрятся забавно, то харакири то меч не в руке
Но при условии что это было сделано в пару кликов - какие у меня могут быть претензии =)
Загруженные файлы
3
15
4 года назад
Отредактирован DarkLigthing
3
Bergi_Bear:
Проделал первую часть "пересадка анимаций", да конечно при условии, что модели практически одинаковые, некоторые анимации смотрятся забавно, то харакири то меч не в руке
Всё правильно, для этого и нужна вторая часть. Чтобы научиться двигать элементы, менять их и как следствие фиксить такие "самоубийства" )

Как-то сделал вариант Капитана смерти...
Загруженные файлы
4
4
4 года назад
Отредактирован Vulfar
4
Просто оставлю это здесь)
0
7
4 года назад
Отредактирован bOrissko
0
Vulfar
Хмм правши. Как раз хотел тебя спросить, это пересаженные анимации с других персов (Артеса например) или есть возможность "отзеркалить" или о господи, смена костей/исправление анимации и копирование ключей из других аним-сетов? Потому что левая рука вроде бы как не в позиции удержания щита, а свободна.
0
4
4 года назад
0
bOrissko:
Vulfar
Хмм правши. Как раз хотел тебя спросить, это пересаженные анимации с других персов (Артеса например) или есть возможность "отзеркалить" или о господи, смена костей/исправление анимации и копирование ключей из других аним-сетов?
Просто отзеркаливание)
0
32
4 года назад
0
Дал в руку пукалку, в целом всё получилось, начало положено
На троечку но изучено,
Но конкретно я не нашел где править анимации по ключевым кадрам, тут есть такое вообще?
Загруженные файлы
0
7
4 года назад
Отредактирован bOrissko
0
Bergi_Bear
В разделе Edit выбери инструмент "Select Nodes and Animate" внизу будет графа Footer.
0
32
4 года назад
0
По поводу последнего видео, наверное лучше оружие сначала присоединить к кости, а потом уже двигать и ровнять, вкладывая в руку

и у меня ретера вообще на 10 fps работает, хотя ресурсы пк не напрягаются, а у тебя смотрю гладенько всё

bOrissko, спасибо нашел
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.