Добавлен , опубликован

Работа с моделями из Resident Evil

Содержание:
Эта часть статьи посвящена конвертированию моделей из первых трех частей Resident Evil.
(актуально для PC версий)
Необходимые программы:
  • BioFAT (BioHazard File Archive Tool) – программа, работающая со всевозможными файлами из серии игр RE.
  • MilkShape 3D – обладает импортером PS-моделей, что незаменимо в этой работе.
  • MilkShape 3D *.mdx exporter - экспортирует модели из MilkShape сразу в формат MDX.
  • War 3 Model Editor – без комментариев.
  • MdlVis – тоже нужен.
  • Photoshop (или любой другой графический редактор) – понадобиться для работы с текстурами.
  • BLP Laboratory - для работы с текстурами.
Так как структура моделей схожа во всех трех частях, то и алгоритмы будут схожи.
Открываем BioFAT. В зависимости от того, из какой части модель Вы хотите, сверху выбираем Bio1 (RE1), Bio2 (RE2) или Bio3 (RE3). Сразу оговорюсь, что списков моделей нет, поэтому придется смотреть всё методом «научного клика».
  1. Модели первой части лежат в «…\Resident Evil\horr\usa\ENEMY» в формате *.emd.
Нажимаем Bio1->EMD->Extract (PSone).
  1. Во второй части в папках «…\Resident Evil 2\Pl0\pld» и «…\Resident Evil 2\Pl1\pld» находятся модели главных героев в формате *.pld и оружия в формате *.plw, а в папках «…\Resident Evil 2\Pl0\emd0» и «…\Resident Evil 2\Pl1\emd1» модели существ и предметов в формате *.emd.
Нажимаем Bio2->EMD->Extract, Bio2->PLD->Extract.
  1. В третьей части модели главных героев находятся в «…\Resident Evil 3\DATA\PLD» в формате *.pld, там же лежит и оружие в формате *.plw. Модели существ в папках «…\Resident Evil 3\ROOM\EMD» и «…\Resident Evil 3\ROOM\EMD08» в формате *.emd.
Нажимаем Bio3->EMD->Extract, Bio3->PLD->Extract.
Программа сама создаст в выше перечисленных папках подпапки с тем же именем, что и модель, которую Вы выбрали. В эту папку будут помещены геометрия ("меш"), текстуры, анимации и еще несколько файлов. Меш и текстуры будут в двух экземплярах – игровые и общепринятые. Последние нам и будут нужны. Спешу заметить, что программа не всегда работает корректно, поэтому иногда придется повторить алгоритм несколько раз.
Открываем MilkShape 3D. Жмем File->Import->Playstation TMD и в появившемся окне выбираем папку, созданную BioFAT’ом. В ней мы и найдем файл *.tmd. Выбираем его. В появившемся окне жмем OK.
Модель открылась. Но ее части «отцентрованы» в начало координат. У моделей из первых двух частей всё смешано в кучу, из третьей – только кисти. Можно это исправить, растащив всё по местам, в самом MilkShape’е, а можно и в MdlVis.
Для некоторых модели могут показаться слишком квадратными. Это можно исправить, нажав Tools->DirectX Mesh Tools… В появившемся окне можно умножить число треугольников, что приведет к внешнему сглаживанию модели. Но не стоит увлекаться, так как это в свою очередь увеличивает вес модели. Советую нажимать кнопку +2. Этого хватит. Не забывает нажимать кнопку «Сохранить».
Экспортируем модель в формате *.mdx через MilkShape 3D *.mdx exporter и смело закрываем MilkShape.
После необходимо подготовить текстуры. В той же папке, где мы брали модель, можно найти и файлы *.bmp, которые, собственно, и являются текстурами. Файлов будет столько же, сколько и частей у текстуры. По неизвестным мне причинам консольные текстуры сохраняются так, как изображено на скриншотах. Поэтому придется склеить из этих кусочков одну текстуру в любом удобном вам графическом редакторе.
Некоторые текстуры имеют разрешение 384х256. Число 384 нас не устраивает, так как не является степенью двойки, а это значит, что модель будет выглядеть так. Необходимо растянуть эту сторону до 512 или сжать до 256. Если этого не сделать, то получится следующее, как бы Вы ни старались изменить UV-карту.
Сделав всё это, сохраняем полученную текстуру под удобным вам именем.
Открываем BLP Laboratory и конвертируем полученную в прошлом шаге текстуру в *.blp с необходимым Вам качеством.
После всего этого открываем модель в War3ModelEditor. Видно, что она без текстур. Через менеджер текстур (Окна-> Менеджер текстур) импортируем подготовленную ранее текстуру. В редакторе материалов (Окна->Редактор материалов) всем материалам даем эту текстуру. Сохраняем модель в формате *.mdx и закрываем программу.
Теперь открываем MdlVis. Необходимо очистить модель от повторяющихся поверхностей и свободных вершин. Для этого нажимаем Оптимизация->Оптимизатор->Оптимизировать.
Поправляем UV-карту. Для этого выбираем поверхности и нажимаем F2 (Редактор текстур). Зачастую достаточно просто передвинуть всю карту, в противном случае нужно опять же всю карту сжать по оси Х со 100% до 65-68% и передвинуть.
Осталось анимирование. Об этом ищем здесь и читаем это.
Вот собственно и всё.
И еще: программа BioFAT способна на многое в плане серии игр Обитель зла. Если Вы решитесь на создание модов для этих игр, то она будет незаменима в арсенале ваших инструментов. Так же Вам может понадобиться TimViewer, работающий с текстурами Playstation. Но об этом отдельный разговор как-нибудь в другой раз, так как сам еще не разобрался.

Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...