Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Добавлен , опубликован
Со сцены BlizzCon разработчики из Blizzard представили обновлённую версию Warcraft 3 с подзаголовком Reforged. Проект включает как оригинальную Reign of Chaos, так и дополнение The Frozen Throne с редактором карт.
Для ремейка переделали многие аспекты оригинальной стратегии, в том числе перерисовали графику и кинематографические ролики, заново анимировали персонажей, изменили интерфейс и добавили продвинутые социальные возможности для более удобной кооперации и подбора игроков в мультиплеере.
В Battle.net уже можно оформить предварительный заказ на Warcraft III: Reforged:
Стандартное издание - 1 299 руб.
Издание «Трофеи победителя» - 2 499 руб.
Сайт с описанием
В состав премиального издания входит мясной фургон для World of Warcraft, рубашки «Третья война» для карт Hearthstone, четыре героя для Heroes of the Storm (Джайна, Тралл, Ануб'арак, Тиранда), питомец для Diablo III и необъявленные бонусы для StarCraft Remastered и StarCraft II.
Релиз ремейка состоится в 2019 году на РС.

Трейлеры

на русском

Геймплей


Скрины с BlizzCon

Инсайд информация с mmo-champion
  • Classic games was started to preserve these iconic Blizzard games.
  • It was a natural progression to move to Warcraft III after their work on Starcraft.
  • It was hard to keep the remaster under wraps because of the updates that were happening to the original game.
  • It is not unfair to say that the art of the original game does not hold up as well as the gameplay has. This is why the graphics are getting updated.
  • They originally went with a more cartoony look for the new graphics, but it seemed too much like a lot of other games.
  • The team looked to the Mists of Pandaria cinematic as a base for what orcs and humans should look like in Warcraft III: Reforged.
  • The same engine is being used for Warcraft III: Reforged as the original game with some minor tweaks.
  • The tools used to create the new art will also be available to the community with the world editor.
  • The community is what has primarily kept this game alive and the team wants to give back for that.
  • The team has learned a lot of lessons from other RTS games they have made and can use these lessons in Warcraft III: Reforged.
  • The team wants the locations you know from World of Warcraft to be better showcased and look more like they do in WoW for this remaster.
  • The team has been trying to roll out a lot of quality of life improvements for the current game to prepare for the remaster. This includes patching and lag issues.
  • The team wanted to get rid of limitations that no longer pose an issue in modern gaming.
  • Opening Port 6112 to play custom games will no longer be a thing!
  • Warcraft III: Reforged will be added to the Battle.net Launcher.
  • At the end of the day, this is an evolution of Warcraft III. The graphics that you see are actually being added on top of the existing engine.
  • World of Warcraft's engine is based off of Warcraft III. The team took the changes and lessons that WoW has had with its engine and incorporated it into Warcraft III: Reforged.
  • All of the animations and attack swings are from the original engine.
  • The team doesn't want to break apart the original community and so are trying to keep the game anchored to the original.
  • The team can add a lot more personality to the game with new infrastructure as long as the core gameplay stays the same.
  • The artists are slightly constrained by the old game's animations.
  • All of the maps created over the years on the original game need to be able to load up in Warcraft III: Reforged with the new art assets.
  • The team wanted to lift up the lesser used heroes to reach the power of ones like the Demon Hunter.
  • The team has communicated with competitive players all over to address the changes that have been made to the game.
  • The team wants to continue to communicate with the community to build the game in a way that pleases players.
  • They have taken modern gaming steps to get the game released faster.
  • They have partnered and hired people from the community to make sure the game stays true to the original.
  • The UI is decoupled to allow the map makers to customize the UI in a way that they could not in the past.
  • The team wants to have as many created maps to work with the new editor from day 1 of release.
  • If maps take advantage of bugs or are broken they will be addressed.
  • They will release the tools that they use and guides on how to use them.
  • The original graphics and audio will still be available and can be used on command if you desire.
  • The original SD models and textures will also look much better.
  • There will be functionality to merge your current account into Battle.net to keep your win records and achievements.
  • The team doesn't want to tell you how to play the game. This is your game!
  • The team wants to improve the join functionality. There is a possibility you will be able to que as a group of 2 and matched with 2 strangers for a 4 v 4.
  • The focus right now is getting the existing game right, but there is potential for new stories and campaigns in the future.
  • They moved Arthas's entrance to the Culling of Stratholme to the southern entrance to showcase the familiarity to the WoW dungeon version from Wrath of the Lich King.
  • The community needs to work together to teach new players about the game.

Интервью с Pete Stilwell

P.S.:
  • Судя по описанию на сайте, можно будет играть во всех карты созданные в wc3.
  • На презентации намекнули на выход еще одного дополнения после релиза, вероятно с новой кампанией.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
29
5 лет назад
0
Через код, например.
0
34
5 лет назад
0
Зачем императивно описывать то, что можно описать декларативно? Если не нравятся визуальные редакторы, чего ты тогда в блокноте карты не редактируешь?)
Визуальный редактор может вполне внятно работать, если использовать относительные единицы измерения и группировки слоев. Понятно что пиксели никто не будет двигать, а описывать зависимость элементов от краёв экрана или от других элементов очень даже удобно.
0
29
5 лет назад
0
Зачем императивно описывать то, что можно описать декларативно? Если не нравятся визуальные редакторы, чего ты тогда в блокноте карты не редактируешь?)
Вот это вообще топ рофл. Напомню, что юи обычно вещь динамическая, где меняется количество элементов и их лейаут на постоянной основе.
Ах да, извините, я совсем забыл, что сейчас все сайты делаются в Adobe Dreamweaver. Ой, постойте. Все адекватные люди уже давно поняли, что визуальные редакторы полное говно. Может еще напомнить о том, что даже декларативное дерьмо типа html сейчас оборачивается в три слоя реакта только чтобы состояние ЮИ консистентно соответствовало стейту программы?
2
34
5 лет назад
2
Может еще напомнить о том, что даже декларативное дерьмо типа html сейчас оборачивается в три слоя реакта только чтобы состояние ЮИ консистентно соответствовало стейту программы?
ага, так в итоге реакт декларативный. Понятно что под копотом всё есть машинный код, но тем не менее сам интерфейс описывает декларативный маппинг state -> html -> ui.
Напомню, что юи обычно вещь динамическая, где меняется количество элементов и их лейаут на постоянной основе
и чем это мешает описывать ui декларативно? У тебя есть стейт, а тот самый код внутри рисует из стейта интерфейс. Ну и в целом я сильно совневаюсь что разработчики wc3 дадут полный контроль над динамической отрисовкой интерфейсов. Максимум сможешь элементы подвигать туда-сюда.
Зачем тебе к примеру писать на jass события отображения и скрытия диалогового окна, вместо того, чтобы просто привязать это к состоянию "modal_is_open".
0
29
5 лет назад
0
reactjs.org/docs/conditional-rendering.html декларативность во всей красе.
0
34
5 лет назад
0
Логика в шаблонах тоже декларативная, в чём суть ссылки выше? Ты же не описываешь как получить шаблон, а только как он ДОЛЖЕН выглядеть в зависимости от стейта. Ну и в целом я про реакт нигде не говорил, ты сам его в пример привёл. То что ты можешь напихать в шаблоны императивного говнокода, не значит что так и нужно делать. Ну и в целом мир не идеальный, бывают ситуации в которых нужно что-то запрогать явно и пришить сбоку.
2
27
5 лет назад
2
По-моему писать кастомный интерефейс для вара исключительно кодом можно разве что в качестве хобби или домашки по информатике. Да, гибкости больше, но контролировать качества визуала сложнее. Я много систем с нестандартным интерфейсом видел, и у всех один большой недостаток: под капотом-то всё классно, но сам капот - в лучшем случае средненько выглядит. Я лучше упаду в объятия визуального редактора с ограниченным функционалом, чем буду юзать навороченные, но непривлекательные и трудноредактируемые наработки от гуру кодеров. В конце концов, это нормально, что у редактора одной конкретной игры есть ограничения, это всё же не юнити и не анриал.
0
29
5 лет назад
0
В конце концов, это нормально, что у редактора одной конкретной игры есть ограничения, это всё же не юнити и не анриал.
А новые патчи зачем тогда? Подобное можно сказать и про патч 1.26. Давайте не будем вообще ничего добавлять? Вы понимаете, что если верхним уровнем будет визуальный редактор или какое-то хмл говно, то ниже спуститься уже нельзя? При этом если нижним уровнем будет код, его всегда можно генерировать из хмл или визуального редактора.
0
24
5 лет назад
Отредактирован prog
0
не юнити и не анриал.
В анриле, к слову, есть отличный визуальный редактор, который экономит массу вырваных волос и времени, как на этапе прототипирования UI так и в продакшене - для решения определенных специфичных задач, конечно, приходится лезть в код и рулить UI из кода, но для широкого спектра задач хватает и того что выдает визуальный редактор.

Что касается того что будет в рефорже в плане кастом UI - стоит смотреть на происходящее в ск2 и WoW, причем скорее на WoW, чем на ск2 - мало шансов что близы станут пилить новое решение ради рефоржа. скорее возьмут одно из своих уже готовых решений.
0
27
5 лет назад
Отредактирован LongbowMan
0
prog, просто я не вникал в особенности кастомных интерфейсов в старике и вов, поэтому не в курсе. Было бы идеально конечно как в анриале, с визуалом для основных задач и кодом для тех кому надо больше. Учитывая, что у большинства стоят задачи в духе "расставить абилки как в диабло" или "большой рюкзак как в рпг", это удовлетворит запросы 90% коммьюнити.

Давайте не будем вообще ничего добавлять?
Doc, ты так передёргиваешь, что сейчас оторвётся) Я вовсе не предлагаю делать потолок в виде редактора, но и от "широких возможностей" кода при отсутствии редактора мало кто кто выиграет.
Этот комментарий удален
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.