Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

Добавлен , опубликован
Системные требования подвезли

Новый патч Beta 1.32.0.6
  • Оптимизация производительности и улучшения стабильности для меню и игрового процесса
  • Обновлены шрифты локализаций
  • Во всех локализациях снова работают голосовые и портретные анимации
  • Восстановлена классическая камера (положение камеры изменилось на ~ 10%)
Beta 1.32.0.5
  • Улучшение стабильности пользовательских игр
  • Значительно уменьшено время загрузки карты
  • Доступен классический режим для игры со старыми ассетами

Выход рефорджа назначен на 29 января 2:00 по Москве
Наконец-то новости после долгой тишины!

Датамайнер Мартин Бенджаминс запустил бета-версию Warcraft III Reforged, об этом он сообщил в твиттере
Перевод:
Первая бета-версия Warcraft III Reforged вышла несколько часов назад!
Название сборки "Beta Week 0 RC5 (Final RC)". Время проверить это!

Мне возможно не разрешат сделать больше, потому что у меня нет бета-лицензии, но эй, это что-то!
Ранее в файлах обновления клиента Battle.net было найдено упоминание о том что тестирование не будет доступно на устройствах с MacOS

Reforged будет показан на PAX AUS 2019 и на BlizzCon 2019

Так же появилась утечка с возможностью загрузить бета версию
Получение иконок
Крупные иконки

Озвучка

Иконки

Большие иконки

Меню

Игра

Текстуры в HiveWE

Модели

Арты

Новые функции/нативки

Изменения Common.j
type
type minimapicon extends handle
type commandbuttoneffect extends handle
Map Setup API
native SetEnemyStartLocPrioCount takes integer whichStartLoc, integer prioSlotCount returns nothing
native SetEnemyStartLocPrio takes integer whichStartLoc, integer prioSlotIndex, integer otherStartLocIndex, startlocprio priority returns nothing
Native trigger interface
constant native ParseTags takes string taggedString returns string
EVENT_COMMAND_BUTTON_CLICK
native TriggerRegisterCommandEvent takes trigger whichTrigger, integer whichAbility, string order returns event
native TriggerRegisterUpgradeCommandEvent takes trigger whichTrigger, integer whichUpgrade returns event
Player API
constant native GetPlayerHandicapReviveTime takes player whichPlayer returns real
constant native GetPlayerHandicapDamage takes player whichPlayer returns real
constant native SetPlayerHandicapReviveTime takes player whichPlayer, real handicap returns nothing
constant native SetPlayerHandicapDamage takes player whichPlayer, real handicap returns nothing
Game API
native SetMaxCheckpointSaves takes integer maxCheckpointSaves returns nothing
native SaveGameCheckpoint takes string saveFileName, boolean showWindow returns nothing
Visual API
native SetPortraitLight takes string portraitDNCFile returns nothing
native CreateMinimapIconOnUnit takes unit whichUnit, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
native CreateMinimapIconAtLoc takes location where, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
native CreateMinimapIcon takes real x, real y, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
native SkinManagerGetLocalPath takes string key returns string
native DestroyMinimapIcon takes minimapicon pingId returns nothing
native SetMinimapIconVisible takes minimapicon whichMinimapIcon, boolean visible returns nothing
native SetMinimapIconOrphanDestroy takes minimapicon whichMinimapIcon, boolean doDestroy returns nothing
Camera API
native BlzCameraSetupSetLabel takes camerasetup whichSetup, string label returns nothing
native BlzCameraSetupGetLabel takes camerasetup whichSetup returns string
native CameraSetFocalDistance takes real distance returns nothing
native CameraSetDepthOfFieldScale takes real scale returns nothing
Sound API
native SetSoundFacialAnimationLabel takes sound soundHandle, string animationLabel returns boolean
native SetSoundFacialAnimationGroupLabel takes sound soundHandle, string groupLabel returns boolean
native SetSoundFacialAnimationSetFilepath takes sound soundHandle, string animationSetFilepath returns boolean

//Subtitle support that is attached to the soundHandle rather than as disperate data with the legacy UI
native SetDialogueSpeakerNameKey takes sound soundHandle, string speakerName returns boolean
native GetDialogueSpeakerNameKey takes sound soundHandle returns string
native SetDialogueTextKey takes sound soundHandle, string dialogueText returns boolean
native GetDialogueTextKey takes sound soundHandle returns string
Machinima API
native BlzHideCinematicPanels takes boolean enable returns nothing
JAPI Functions
native BlzShowTerrain takes boolean show returns nothing
native BlzShowSkyBox takes boolean show returns nothing
native BlzStartRecording takes integer fps returns nothing
native BlzEndRecording takes nothing returns nothing
native BlzShowUnitTeamGlow takes unit whichUnit, boolean show returns nothing
native CreateCommandButtonEffect takes integer abilityId, string order returns commandbuttoneffect
native CreateUpgradeCommandButtonEffect takes integer whichUprgade returns commandbuttoneffect
native CreateLearnCommandButtonEffect takes integer abilityId returns commandbuttoneffect
native DestroyCommandButtonEffect takes commandbuttoneffect whichEffect returns nothing

// Skin
native BlzGetUnitSkin takes unit whichUnit returns integer
native BlzGetItemSkin takes item whichItem returns integer
// native BlzGetDestructableSkin takes destructable whichDestructable returns integer
native BlzSetUnitSkin takes unit whichUnit, integer skinId returns nothing
native BlzSetItemSkin takes item whichItem, integer skinId returns nothing
// native BlzSetDestructableSkin takes destructable whichDestructable, integer skinId returns nothing
native BlzCreateItemWithSkin takes integer itemid, real x, real y, integer skinId returns item
native BlzCreateUnitWithSkin takes player id, integer unitid, real x, real y, real face, integer skinId returns unit
native BlzCreateDestructableWithSkin takes integer objectid, real x, real y, real face, real scale, integer variation, integer skinId returns destructable
native BlzCreateDestructableZWithSkin takes integer objectid, real x, real y, real z, real face, real scale, integer variation, integer skinId returns destructable
native BlzCreateDeadDestructableWithSkin takes integer objectid, real x, real y, real face, real scale, integer variation, integer skinId returns destructable
native BlzCreateDeadDestructableZWithSkin takes integer objectid, real x, real y, real z, real face, real scale, integer variation, integer skinId returns destructable
native BlzGetPlayerTownHallCount takes player whichPlayer returns integer
Изменения Blizzard.j
Constants
constant real bj_HANDICAPDAMAGE_EASY = 50.00
constant real bj_HANDICAPREVIVE_NOTHARD = 50.00

// Auto Save constants
constant integer bj_MAX_CHECKPOINTS = 5

// Campaign offset constants (for mission indexing)
Было:
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XN = 0
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XH = 1
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XU = 2
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XO = 3
Стало:
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XN = 5
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XH = 6
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XU = 7
constant integer bj_CAMPAIGN_OFFSET_XO = 8

// Mission indexing constants
constant integer bj_MISSION_INDEX_T02 = bj_CAMPAIGN_OFFSET_T * 1000 + 2
constant integer bj_MISSION_INDEX_T03 = bj_CAMPAIGN_OFFSET_T * 1000 + 3
constant integer bj_MISSION_INDEX_T04 = bj_CAMPAIGN_OFFSET_T * 1000 + 4

// Campaign Minimap icon styles
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_PRIMARY = 0
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_BONUS = 1
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_TURNIN = 2
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_BOSS = 3
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ALLY = 4
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_NEUTRAL = 5
constant integer bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ENEMY = 6
Last X'd vars
minimapicon bj_lastCreatedMinimapIcon = null
commandbuttoneffect bj_lastCreatedCommandButtonEffect = null
Camera Utility Functions
function CameraSetupApplyForPlayerSmooth takes boolean doPan, camerasetup whichSetup, player whichPlayer, real forcedDuration, real easeInDuration, real easeOutDuration, real smoothFactor returns nothing
	if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then
		// Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
		call BlzCameraSetupApplyForceDurationSmooth(whichSetup, doPan, forcedDuration, easeInDuration, easeOutDuration, smoothFactor)
	endif
endfunction
Event Registration Utility Functions
function TriggerRegisterBuildCommandEventBJ takes trigger trig, integer unitId returns event
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'ANbu', UnitId2String(unitId))
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AHbu', UnitId2String(unitId))
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AEbu', UnitId2String(unitId))
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AObu', UnitId2String(unitId))
	call TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AUbu', UnitId2String(unitId))
	return TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'AGbu', UnitId2String(unitId))
endfunction

function TriggerRegisterTrainCommandEventBJ takes trigger trig, integer unitId returns event
	return TriggerRegisterCommandEvent(trig, 'Aque', UnitId2String(unitId))
endfunction

function TriggerRegisterUpgradeCommandEventBJ takes trigger trig, integer techId returns event
	return TriggerRegisterUpgradeCommandEvent(trig, techId)
endfunction
Environment Utility Functions
function GetLastCreatedMinimapIcon takes nothing returns minimapicon
	return bj_lastCreatedMinimapIcon
endfunction

function CreateMinimapIconOnUnitBJ takes unit whichUnit, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
	set bj_lastCreatedMinimapIcon = CreateMinimapIconOnUnit(whichUnit, red, green, blue, pingPath, fogVisibility)
	return bj_lastCreatedMinimapIcon
endfunction

function CreateMinimapIconAtLocBJ takes location where, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
	set bj_lastCreatedMinimapIcon = CreateMinimapIconAtLoc(where, red, green, blue, pingPath, fogVisibility)
	return bj_lastCreatedMinimapIcon
endfunction

function CreateMinimapIconBJ takes real x, real y, integer red, integer green, integer blue, string pingPath, fogstate fogVisibility returns minimapicon
	set bj_lastCreatedMinimapIcon = CreateMinimapIcon(x, y, red, green, blue, pingPath, fogVisibility)
	return bj_lastCreatedMinimapIcon
endfunction

function CampaignMinimapIconUnitBJ takes unit whichUnit, integer style returns nothing
	local integer red
	local integer green
	local integer blue
	local string path
	if ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_PRIMARY ) then
	// green
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestObjectivePrimary" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_BONUS ) then
	// yellow
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestObjectiveBonus" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_TURNIN ) then
	// yellow
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestTurnIn" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_BOSS ) then
	// red
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestBoss" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ALLY ) then
	// green
	set red = 0
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_NEUTRAL ) then
	// white
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 255
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ENEMY ) then
	// red
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	endif
	call CreateMinimapIconOnUnitBJ( whichUnit, red, green, blue, path, FOG_OF_WAR_MASKED )
	call SetMinimapIconOrphanDestroy( bj_lastCreatedMinimapIcon, true )
endfunction

function CampaignMinimapIconLocBJ takes location where, integer style returns nothing
	local integer red
	local integer green
	local integer blue
	local string path
	if ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_PRIMARY ) then
	// green (different from the unit version)
	set red = 0
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestObjectivePrimary" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_BONUS ) then
	// yellow
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestObjectiveBonus" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_TURNIN ) then
	// yellow
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestTurnIn" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_BOSS ) then
	// red
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestBoss" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ALLY ) then
	// green
	set red = 0
	set green = 255
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_NEUTRAL ) then
	// white
	set red = 255
	set green = 255
	set blue = 255
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	elseif ( style == bj_CAMPPINGSTYLE_CONTROL_ENEMY ) then
	// red
	set red = 255
	set green = 0
	set blue = 0
	set path = SkinManagerGetLocalPath( "MinimapQuestControlPoint" )
	endif
	call CreateMinimapIconAtLocBJ( where, red, green, blue, path, FOG_OF_WAR_MASKED )
endfunction
Command Button Effect Utility Functions
function CreateCommandButtonEffectBJ takes integer abilityId, string order returns commandbuttoneffect
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateCommandButtonEffect(abilityId, order)
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function CreateTrainCommandButtonEffectBJ takes integer unitId returns commandbuttoneffect
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateCommandButtonEffect('Aque', UnitId2String(unitId))
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function CreateUpgradeCommandButtonEffectBJ takes integer techId returns commandbuttoneffect
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateUpgradeCommandButtonEffect(techId)
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function CreateLearnCommandButtonEffectBJ takes integer abilityId returns commandbuttoneffect
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateLearnCommandButtonEffect(abilityId)
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function CreateBuildCommandButtonEffectBJ takes integer unitId returns commandbuttoneffect
	local race r = GetPlayerRace(GetLocalPlayer())
	local integer abilityId
	if (r == RACE_HUMAN) then
		set abilityId = 'AHbu'
	elseif (r == RACE_ORC) then
		set abilityId = 'AObu'
	elseif (r == RACE_UNDEAD) then
		set abilityId = 'AUbu'
	elseif (r == RACE_NIGHTELF) then
		set abilityId = 'AEbu'
	else
		set abilityId = 'ANbu'
	endif
	set bj_lastCreatedCommandButtonEffect = CreateCommandButtonEffect(abilityId, UnitId2String(unitId))
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction

function GetLastCreatedCommandButtonEffectBJ takes nothing returns commandbuttoneffect
	return bj_lastCreatedCommandButtonEffect
endfunction
Hero and Item Utility Functions
function SetPlayerHandicapDamageBJ takes player whichPlayer, real handicapPercent returns nothing
	call SetPlayerHandicapDamage(whichPlayer, handicapPercent * 0.01)
endfunction

function GetPlayerHandicapDamageBJ takes player whichPlayer returns real
	return GetPlayerHandicapDamage(whichPlayer) * 100
endfunction

function SetPlayerHandicapReviveTimeBJ takes player whichPlayer, real handicapPercent returns nothing
	call SetPlayerHandicapReviveTime(whichPlayer, handicapPercent * 0.01)
endfunction

function GetPlayerHandicapReviveTimeBJ takes player whichPlayer returns real
	return GetPlayerHandicapReviveTime(whichPlayer) * 100
endfunction
Cinematic Transmission Utility Functions
Было:
function SetCinematicSceneBJ takes sound soundHandle, integer portraitUnitId, playercolor color, string speakerTitle, string text, real sceneDuration, real voiceoverDuration returns nothing
	set bj_cineSceneLastSound = soundHandle
	call PlaySoundBJ(soundHandle)
	call SetCinematicScene(portraitUnitId, color, speakerTitle, text, sceneDuration, voiceoverDuration)
endfunction
Стало:
function SetCinematicSceneBJ takes sound soundHandle, integer portraitUnitId, playercolor color, string speakerTitle, string text, real sceneDuration, real voiceoverDuration returns nothing
	set bj_cineSceneLastSound = soundHandle
	call SetCinematicScene(portraitUnitId, color, speakerTitle, text, sceneDuration, voiceoverDuration)
	call PlaySoundBJ(soundHandle)
endfunction

Было:
function TransmissionFromUnitWithNameBJ takes force toForce, unit whichUnit, string unitName, sound soundHandle, string message, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns nothing
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		// Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
		if (whichUnit == null) then
			// If the unit reference is invalid, send the transmission from the center of the map with no portrait.
			call DoTransmissionBasicsXYBJ(0, PLAYER_COLOR_RED, 0, 0, soundHandle, unitName, message, bj_lastTransmissionDuration)
		else
			call DoTransmissionBasicsXYBJ(GetUnitTypeId(whichUnit), GetPlayerColor(GetOwningPlayer(whichUnit)), GetUnitX(whichUnit), GetUnitY(whichUnit), soundHandle, unitName, message, bj_lastTransmissionDuration)
			if (not IsUnitHidden(whichUnit)) then
				call UnitAddIndicator(whichUnit, bj_TRANSMISSION_IND_RED, bj_TRANSMISSION_IND_BLUE, bj_TRANSMISSION_IND_GREEN, bj_TRANSMISSION_IND_ALPHA)
			endif
		endif
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
endfunction
Стало:
function TransmissionFromUnitWithNameBJ takes force toForce, unit whichUnit, string unitName, sound soundHandle, string message, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns nothing
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	call AttachSoundToUnit(soundHandle, whichUnit)
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		// Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs.
		if (whichUnit == null) then
			// If the unit reference is invalid, send the transmission from the center of the map with no portrait.
			call DoTransmissionBasicsXYBJ(0, PLAYER_COLOR_RED, 0, 0, soundHandle, unitName, message, bj_lastTransmissionDuration)
		else
			call DoTransmissionBasicsXYBJ(GetUnitTypeId(whichUnit), GetPlayerColor(GetOwningPlayer(whichUnit)), GetUnitX(whichUnit), GetUnitY(whichUnit), soundHandle, unitName, message, bj_lastTransmissionDuration)
			if (not IsUnitHidden(whichUnit)) then
				call UnitAddIndicator(whichUnit, bj_TRANSMISSION_IND_RED, bj_TRANSMISSION_IND_BLUE, bj_TRANSMISSION_IND_GREEN, bj_TRANSMISSION_IND_ALPHA)
			endif
		endif
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
endfunction

function PlayDialogueFromSpeaker takes force toForce, unit speaker, sound soundHandle, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns nothing
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	call AttachSoundToUnit(soundHandle, speaker)
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		call PlaySoundBJ(soundHandle)
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
endfunction

function PlayDialogueFromSpeakerEx takes force toForce, unit speaker, integer speakerType, sound soundHandle, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns boolean
	//Make sure that the runtime unit type and the parameter are the same,
	//otherwise the offline animations will not match and will fail
	if GetUnitTypeId(speaker) != speakerType then
		debug call BJDebugMsg(("Attempted to play FacialAnimation with the wrong speaker UnitType - Param: " + I2S(speakerType) + " Runtime: " + I2S(GetUnitTypeId(speaker))))
		//return false
	endif
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	call AttachSoundToUnit(soundHandle, speaker)
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		call SetCinematicSceneBJ(soundHandle, speakerType, GetPlayerColor(GetLocalPlayer()), GetLocalizedString(GetDialogueSpeakerNameKey(soundHandle)), GetLocalizedString(GetDialogueTextKey(soundHandle)), bj_lastTransmissionDuration + bj_TRANSMISSION_PORT_HANGTIME, bj_lastTransmissionDuration)
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
	return true
endfunction

function PlayDialogueFromSpeakerType takes force toForce, player fromPlayer, integer speakerType, location loc, sound soundHandle, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns boolean
	call TryInitCinematicBehaviorBJ()
	// Ensure that the time value is non-negative.
	set timeVal = RMaxBJ(timeVal, 0)
	set bj_lastTransmissionDuration = GetTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	set bj_lastPlayedSound = soundHandle
	if (IsPlayerInForce(GetLocalPlayer(), toForce)) then
		call SetCinematicSceneBJ(soundHandle, speakerType, GetPlayerColor(fromPlayer), GetLocalizedString(GetDialogueSpeakerNameKey(soundHandle)), GetLocalizedString(GetDialogueTextKey(soundHandle)), bj_lastTransmissionDuration + bj_TRANSMISSION_PORT_HANGTIME, bj_lastTransmissionDuration)
		if(speakerType != 0) then
			call PingMinimap(GetLocationX(loc), GetLocationY(loc), bj_TRANSMISSION_PING_TIME)
		endif
	endif
	if wait and (bj_lastTransmissionDuration 0) then
		// call TriggerSleepAction(bj_lastTransmissionDuration)
		call WaitTransmissionDuration(soundHandle, timeType, timeVal)
	endif
	return true
endfunction

function PlayDialogueFromSpeakerTypeEx takes force toForce, player fromPlayer, integer speakerType, location loc, sound soundHandle, integer timeType, real timeVal, boolean wait returns boolean
	return PlayDialogueFromSpeakerType(toForce, fromPlayer, speakerType, loc, soundHandle, timeType, timeVal, wait)
endfunction
Placeholder function for auto save feature
function SaveGameCheckPointBJ takes string mapSaveName, boolean doCheckpointHint returns nothing
	call SaveGameCheckpoint(mapSaveName, doCheckpointHint)
endfunction
Melee Template Victory / Defeat Conditions
Было:
function MeleeGetAllyKeyStructureCount takes player whichPlayer returns integer
	local integer playerIndex
	local player indexPlayer
	local integer keyStructs
	// Count the number of buildings controlled by all not-yet-defeated co-allies.
	set keyStructs = 0
	set playerIndex = 0
	loop
		set indexPlayer = Player(playerIndex)
		if (PlayersAreCoAllied(whichPlayer, indexPlayer)) then
			set keyStructs = keyStructs + GetPlayerTypedUnitCount(indexPlayer, "townhall", true, true)
			set keyStructs = keyStructs + GetPlayerTypedUnitCount(indexPlayer, "greathall", true, true)
			set keyStructs = keyStructs + GetPlayerTypedUnitCount(indexPlayer, "treeoflife", true, true)
			set keyStructs = keyStructs + GetPlayerTypedUnitCount(indexPlayer, "necropolis", true, true)
		endif
		set playerIndex = playerIndex + 1
		exitwhen playerIndex == bj_MAX_PLAYERS
	endloop
	return keyStructs
endfunction
Стало:
function MeleeGetAllyKeyStructureCount takes player whichPlayer returns integer
	local integer playerIndex
	local player indexPlayer
	local integer keyStructs
	// Count the number of buildings controlled by all not-yet-defeated co-allies.
	set keyStructs = 0
	set playerIndex = 0
	loop
		set indexPlayer = Player(playerIndex)
		if (PlayersAreCoAllied(whichPlayer, indexPlayer)) then
			set keyStructs = BlzGetPlayerTownHallCount(indexPlayer)
		endif
		set playerIndex = playerIndex + 1
		exitwhen playerIndex == bj_MAX_PLAYERS
	endloop
	return keyStructs
endfunction
Изменения Common.ai
constant integer FOREST_TROLL = 'nftr'
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
6
29
4 года назад
6
Опять же не хочу повторятся, но все это было реализовано в Войнах древности: Спарта 2006 года.
Соглашусь. Где обещанный реализм? Миру варкрафта уже десятки тысяч лет, хотите сказать, что до сих пор там не изобрели атомную бомбу?
Опять же не хочу повторятся, но все это было реализовано в Command & Conquer: Generals 2003 года.
0
24
4 года назад
0
Конечно, я в Диабло 4 не играл
Мало кто играл, только те, кто на последний Близкон ездил. Д4, самое передовое, что есть от Близов. На Ютубе есть геймплейные прохождения, попробуй представить, как Рефорж выглядел бы в таком сеттинге.
Зверобойщик:
то, что в 90-х казалось прогрессом, сейчас уже смотрится архаизмом, по крайне на мой вкус.
TFT вышел в 2003, с этой точки зрения, 2006 не слишком далеко ушёл от него. Концепция другая просто, Вар 3 после второго, был прорывным, и как показало время, эта концепция пользуется гораздо большей популярностью, чем Войны Древности.
1
4
4 года назад
Отредактирован Зверобойщик
1
TFT вышел в 2003,
Я знаю. Я имел в виду варкрафт 1/2 где архитектурная концепция перешла и в варкрафт 3.
koloff:
Вар 3 после второго, был прорывным,
Вот вы и ответили, прошло уже 17, а кроме графики ничего нам нового разрабы не предлагают. Где новый прорыв?
koloff:
и как показало время, эта концепция пользуется гораздо большей популярностью, чем Войны Древности.
Если бы не редактор тиггеров и возможность создания модов, чёрта с два эта игра продержалась так долго у фанатов.

что до сих пор там не изобрели атомную бомбу?
Кстати, той кто не знает, атомная бомба есть в WarCraft 2000.
5
6
4 года назад
5
Зверобойщик, Warcraft не кастомками едиными жив, далеко не одними ими. Здания размером с юнитов и кислотные цвета это лицо игры, её фирменный, уникальный и узнаваемый стиль. Дизайн настолько хорош, что великолепно смотрится спустя и двадцатилетие. То, что предлагаете вы, сделало бы игру более безликой, безвкусной и несуразной.
3
28
4 года назад
Отредактирован PT153
3
Где новый прорыв?
Так это просто ремейк\ремастер, о каком прорыве может идти речь?

Здания размером с юнитов
И это черта свойственна не только WC3, но и серии C&C, на первую часть которой тоже делают ремастер. А какие-то люди требуют в ремастере C&C сделать 3D.
4
7
4 года назад
Отредактирован PornoMishka
4
Зверобойщик, это не варкарфт 4, это просто переиздание морально устаревшей в плане графики игры, большая глупость ждать изменения базовых механик и всего такого. К счастью Вы можете создать карту похожую на Спарту и т.д., с нужными пропорциями и "реализмом".
0
24
4 года назад
0
Если бы не редактор тиггеров и возможность создания модов, чёрта с два эта игра продержалась так долго у фанатов.
Ну так редактор, это же часть игры? Он обладает практически безграничными возможностями, делать не только игры, но и машиниму, причём при желании можно сделать любой стиль, а не только как в кампаниях входящих в сам Вар:
2
25
4 года назад
2
Плюс вара в том, что ты можешь сделать в редакторе сейчас практически что угодно.
Не понимаю, о чем сыр-бор.
2 комментария удалено
0
4
4 года назад
Отредактирован Зверобойщик
0
Здания размером с юнитов и кислотные цвета это лицо игры, её фирменный, уникальный и узнаваемый стиль. Дизайн настолько хорош, что великолепно смотрится спустя и двадцатилетие.
Таким шлаком уже завален весь ВКонтакт с Фейсбуком и пол интернета. Пора бы выходить на новый уровень.
PT153:
Так это просто ремейк\ремастер, о каком прорыве может идти речь?
Зверобойщик, это не варкарфт 4, это просто переиздание морально устаревшей в плане графики игры,
А могли ведь сделать и четвертый варкарфт.
Вот, серия Age of Empires пополнилась двумя ремастерами и на подходе четвертая часть.
Я, конечно, понимаю, у каждой серии свой жанр и стилистика, но может пора уже выходить с детства? Я не предлагаю создавать тотал вар, но добавили бы более продвинутую концепцию.
Просто я склонен к реализму, а как говорится: "на вкус и жанр стратегии нет". Если вам нравится оставаться в детстве, значит оставайтесь, это ваше дело.
koloff:
Ну так редактор, это же часть игры? Он обладает практически безграничными возможностями, делать не только игры, но и машиниму, причём при желании можно сделать любой стиль, а не только как в кампаниях входящих в сам Вар:
Плюс вара в том, что ты можешь сделать в редакторе сейчас практически что угодно.
Не понимаю, о чем сыр-бор.
И я не пойму, о чем сыр-бор. Так как вы подтвердили мои же слова. Если в любой другой игре был бы такой гибкий редактор всяких триггеров, это продлило бы жизнь многим другим играм среди их же фанатов
замечание от ivanbakavan: это отлично, что у вас есть свое мнение, но давайте не будем уходить в оффтопик или в бессмысленные кидания говн в друг друга
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
В этом ресурсе отключено комментирование и оценки. Вы можете обратиться к автору напрямую.