Патч 1.29 вышел на основных серверах

» опубликован
Мы будем обновлять информацию по мере изучения изменений
Сегодня был выкачен патч 1.29, который включает в себя
поддержку широких экранов, увеличение возможного количества игроков до 24, значительные обновления баланса героев, новые пулы карт для всех рейтинговых режимов (bnet), большие дополнения для редактора (увеличение размеров карты до 480х480, лимит количества объектов - 30 000, количество типов ландшафта 16 и другое), также добавлено более 90 новых нативных функций.
Данные изменения будут перенесены на основные сервера после достаточного тестирования.
Ниже представлен подробный разбор обновления.

  • Широкий экран: Игра теперь поддерживает полноценный широкоэкранный режим и больше не растягивается для заполнения широкого пространства, как это было ранее.
  • 24 игрока: Появилась возможность создания карт с количеством игроков до 24.
  • Исправления ошибок: Запуск мак версии игры, кланы могут быть созданы вновь, хостинговые боты и межсерверный (межреалмный) хостинг исправлен.
  • API для Стримеров/Кастеров: Официально поддерживаемый API, который позволяет получать информацию о золоте, дереве, потреблении пищи, APM (кол-во действий в минуту) и более, когда игра просматривается в режиме Live. Больше не придётся использовать различные хаки для этого.

Изменения баланса героев:
  • Герои: 11 рассовых героев и 6 героев из таверны подверглись как незначительным, так и влияющим на мету изменениям.
  • Скорость передвижения: Почти все герои получили увеличение скорости передвижения (с 270 до 290), часть героев подверглась правкам таймингов, для немного более быстрого геймплея.
  • Улучшены: Crypt Lord, Far Seer, Tauren Chieftain, Dreadlord, Firelord, Goblin Tinker, Goblin Alchemist, Dark Ranger.
  • Ухудшен Blademaster (урон от предметов менее подвержен множителю критического удара)
  • Изменены: Mountain King, Keeper of the Grove, Warden, Paladin
  • Пулы карт: Все карты для рейтинговых игр (1x1, 2x2, 3x3, 4x4 и FFA) были обновлены классическими и изменёнными классическими картами. Полный список карт расположен чуть ниже.

Дополнения для World Editor: Увеличенные лимиты говорят сами за себя!
  • Лимит на количество объектов увеличен до 30 000.
  • Лимит на размеры карты увеличен до 480 x 480.
  • Лимит на количество типов ландшафта увеличено до 16 (тайлсет).
  • Лимит числа выполнений (Max execution number) увеличен до 1 666 666 (прим. awesomesk1ll: возможно это ошибка, так как op limit увеличили в 10 раз, до 3 000 000).
  • Лимит пищи увеличен до 999.
  • Лимит количества ресурсов увеличен до 9 999 999.
  • Размер массива увеличен с 8 192 до 32 768.
Более 90 новых нативных функций: Новые JASS-функции позволяют делать множество ранее невозможных вещей:
  • Полный контроль над спецэффектами: масштабирование, повороты, настройка скорости анимации и многое другое.
  • Улучшен контроль над способностями, предметами и юнитами.
  • Добавлена возможность узнать координаты клика мышью, а также именно какой кнопкой был совершён клик.
С полным списком новых функций можно ознакомиться по ссылке.
Полный список изменений: us.battle.net/forums/en/bnet/topic/20762137149
Изменения World Editor: us.battle.net/forums/en/bnet/topic/20761976724
Изменения пула карт/баланса: us.battle.net/forums/en/bnet/topic/20762006793
Новость дополняется
Дизайн картинок: Wareditor Локализация: awesomesk1ll


Просмотров: 30 665



» Лучшие комментарии


Doc #401 - 2 месяца назад 3
Жасс повесить на пару ядер рассмешило. Подумай головой и может поймешь в чем с этим проблема. Рендеринг и логику разделить можно, но куча игр этого не делают и живут нормально. Пересчет статичной картинки - абсолютно вырожденный кейз. Какой в принципе бенефит отдельного рендеринга? Что логика будет бежать стабильнее при скачках фпс? А какая цена? Придется синхронизироваться по данным которые позволяют рендерить. Нельзя просто взять и начать рендерить мутабельные данные в отдельном потоке. ИИ можно распараллелить, опять де со стоимостью синхронизации. Харгард, совет вместо бросков фразами «у нормальных программеров» взять и закодить простую игру, возможно поймешь где проблемы с параллельными вычислениями.
Многопоточность хороша там, где блокирующие операции и малая область синхронизации, т.е. например IO. Полагать что любой код можно просто распараллелить и все будет хорошо - наивно и глупо.
DracoL1ch #402 - 2 месяца назад 1
у нас тут множество блокирующих операций, тащем-та, вопрос в том, насколько они синхронно-зависимы. Тот же обсчет карты путей, или обсчет высот полета, или обсчет видимости. Понятно, что мультиядерность не на коленке делается, но мне почему-то представлялось, что в любом случае найдется хоть что-то для выброса на соседнее ядро
ScorpioT1000 #403 - 2 месяца назад 1
У меня есть ощущение, что они это уже распарралелили
DracoL1ch #404 - 2 месяца назад 1
29 умирает на hellhaltd на первой волне, в предыдущих такой херни не было
они не параллелят, они усложняют
Reytar1691 #405 - 2 месяца назад 0
Невероятно! Новые карты! Большое разрешение экрана! И КОНЕЧНО ЖЕ, - 24 ИГРОКОВ!
Не может быть!!!
gogo #406 - 2 месяца назад 3
дайте ссылку на скачивание!
ZlaYa1000 #407 - 2 месяца назад 0
youtu.be/GpWCeMX6Tzc для визуальщиков рассуждения павла насчёт последних поделок близов, на полчаса
gogo, птр есть у близов, а остальное на всех торрентах страны