Old School, и с чем его едят

Содержание:
В этом продолжении я хотел бы отштриховать некоторые детали из предыдущих частей, а также разобрать такое понятие как "захватывающие дух локации" на стандартной камере и декорациях. В кавычках, потому что это ещё сложнее, чем кажется.

Лучница на вышке

Итак, когда я упоминал крестьянина на пирсе в первой части, я оговорился, что таким образом можно создавать стрелков на вышках. Что мы сейчас и сделаем, за отсутствием, правда, самой вышки - лихую лучницу мы посадим в гнездо на крыше сарая.
Куб на крыше - это невидимая платформа (большая), нижний край куба должен совпадать примерно с уровнем крыши - платформа строится по нему. Красоты ради огораживаем это дело заборчиком, ставим фонарик, чтобы ей не было скучно, и, что самое главное, огораживаем платформу блокираторами пути, которые не видно за сараем.
Для того, чтобы их поставить, есть три варианта - поднять сарай повыше в воздух (или, наоборот, утопить его), разместить блоки и восстановить сарай, либо провести кистью блоков везде, где можно, и надеяться, что она заполнит все дырки. Или же перевернуть камеру и рисовать блоки снизу. Их должно быть по крайней мере восемь, по два на каждой стороне квадрата, углы необязательны. Также может быть, что другие декорации уже выполняют эту роль.
На скрине лучница уже поставлена на пост, но её не видно по вполне понятным причинам.
Что меня волнует, так это то, что из-за слоя деревьев между ней и входом в деревню она может не дострелить до цели. Поэтому мы изменим ей дальность снаряда.
Просто и быстро, решает все проблемы.
Лучница в игре лихо лупит по мурлокам если докатить их до входа в деревню.

"​Захватывающие дух локации"

Самый первый и надежный способ "захватить дух" - соотношение размеров, когда маленький-маленький герой стоит над бездонной Пропастью Вечного Падения, или под гигантским, ветвистым Деревом Мира. Однако у этого есть несколько нюансов.
  • Игровая камера. Совсем не дружит с глубокими пропастями, особенно если они выше по экрану, и с различными ветками, которые закрывают обзор.
  • Всяческие гигантские вещи занимают пространство карты. Поэтому надо уметь вписывать их в ландшафт и, по возможности, делать как можно более проходимыми. Возможность "общаться" с ландшафтом также делает игру интереснее.
  • Можно сделать эти элементы слишком большими, излишне растягивая текстуры, создавая глюки в камере (когда они, например, неожиданно полностью становятся черными из-за тумана войны) и прочие некрасивости. Помните о чувстве меры.
Я пройдусь по наиболее известному и используемому варианту - "гигантское дерево в лесу" и сделаю так, чтобы под его корнями можно было проходить.
Первым делом, после примерного размещения, я кидаю под дерево кучу своих героев, чтобы проверить, что они везде проходят, головы не застревают в корнях, и их, в принципе, видно.
Поскольку один из корней сильно закрывает вид, то лучше не размещать в этой местности никаких противников, иначе схватка может быть закрыта от взгляда игрока, и вызовет у него неслабое ощущение боли ниже спины.
Зеленый круг выбора указан не случайно. Любой, кто работал с декорацией Мирового Древа, знает, что пытаясь выделить любую декорацию под ней, выделяется все равно оно, что опять же вызывает боль ниже спины, но уже у создателя карты. Для этого есть простое решение, которое, к сожалению, было недоступно обладателям русифицированного редактора до недавних пор из-за кривого перевода.
В английском РО эта галка выглядит так - Ignore Model Clicks.
В русском она звучит как "Нет звука при выборе".
При её нажатии, сколько бы вы не кликали по модели (не считая ее фиолетового куба - "Сlicker Helper" \ "Курсор справки"), выделяться она не будет. Мир и покой в ландшафтском государстве.
Эта галка стоит по умолчанию у некоторых спецэффектов, которые до этого времени выделялись только при помощи либо рамки, либо куба, а некоторые, наоборот, как и Древо, выделялись даже когда это вовсе не нужно. Пользуйтесь на здоровье и не страдайте.
Так же я хотел бы обратить внимание на пирс внизу экрана и особенно - на всякий хлам на нем. Один из критериев хорошего ландшафта, это "Логичность/Объяснённость", в том смысле, что мир/карта очень логичны для игрока. Учитывая, что мы уже разместили лучницу на крышу, поставили мужика в деревне на пирс и создали дерево, под которым мы можем пройти, мы должны обьяснить игроку, почему он не может зайти на пирс при такой свободе выбора. Стоящий на его пути хлам выполняет как раз эту роль - эдакий "блокиратор пути", но уже не для юнита, а для мозга игрока.
С другой стороны, нам ничего не стоит сделать этот пирс проходимым, но сейчас не об этом.
Я вписываю дерево в окружающий ландшафт, заполняя место другими деревьями, камышами и прочим. Декорации в основном выбираются по своей цветовой гамме - я хотел чтобы место было несколько неприхоженным, заброшенным, тайным - отсюда и проход под корнями, и старые колонны, покрытые мхом. Единственное, что забыл - это лозы из Затонувшего Города, которые можно подвесить в проход.
Не пытайтесь сделать картину реалистичной, с гигантской кроной веток для самого Древа - опять же, это будет только мешать в вашей камере. Так же не слишком уж растягивайте сильно-зелёные деревья, и следите, чтобы не было видно стволов деревьев, которые растут прямо из Древа.
Наша вода должна откуда-то приходить, и одно из лучших объяснений - водопад. Речка, уходящая за край карты, выглядит гораздо хуже в том плане, что видно границу карты, как-то сразу возвращает игрока к тому, что это игра, и у игры есть границы.
Стандартный водопад это та еще штучка. Стоит обратить внимание на две вещи:
  • Объёмность и непрозрачность. В какой-то мере это скорее плюс, так как необязательно прорабатывать детали за водопадом.
  • Волны и брызги - это, скорее, минус. Минус в том плане, что из-за этих волн сложно создавать многоярусные водопады, когда вода падает с камня на камень; волны в таком случае висят в воздухе.
Из этого следует, что водопад лучше создавать в один приём, а если в несколько - давать достаточное расстояние для волн, с эдакими промежуточными бассейнами. Вода наверху создается из сплющенных водопадов, все просто и понятно.
Деревья и камни - это прекрасное дополнение для водопада; в том плане, что они скрывают его косяки и вписывают его в общую картину, служа эдаким буфером.
Один из старых приёмов по оформлению водопада - это кучи пузырей внизу. Но, честно, без них, я считаю, выглядит гораздо лучше. Если так хочется красоты - достаньте модель EerieFog.mdx из Ultimate Terraining Map.
Последняя вещь - в реальности течение от водопада должно отбивать всё, что под ним; так что никаких кувшинок, бревен, коробок и так далее.
Светлячки являются одной из интереснейших декораций, так как их можно перекрасить в любой цвет под любой вкус (изначальный цвет - серый). Я не мог пройти мимо.
Тест в игре - проверяйте время от времени, как это выглядит, так как туман войны, интерфейс и прочее может сильно изменить картинку из редактора.

Тропа за Древом

Или как следует оформлять плотный лес. Несколько правил:
  • Избегайте пустот под деревьями. Под ними должны быть проработаны тайлы (а не стоять ваш базовый, в данном случае - трава); там можно разместить камни, мухоморы, цветы, кусты, все что душе угодно, вариантов действительно очень много.
  • Избегайте "эффекта коридора" (что у меня, правда, не очень получилось). Не создавайте глухую стену из деревьев - в стене должны быть просветы, а деревья могут расти посреди "тропы". При этом следует следить, чтобы текстуры путей не блокировали проход, (это важно!). Ещё лучше будет создавать развилки, временные пустоты, отвилки и тупики - но всё это зависит от наличия места на карте. Это также позволит игроку поблуждать в поисках пути, даруя ощущения настоящего леса, где нет прямых дорог.
  • Избегайте прямых дорог. Повороты не только увеличать путь, не увеличивая площадь леса, но и разнообразят картину.
  • При создании деревьев, висящих над тропой или стоящих перед ней, следите, чтобы они не закрывали слишком много обзора.

Лесные Духи

А вот это является чем-то вроде эксперимента и случайного открытия. Все помнят бродящих рыб и орлов, которых мы создавали в предыдущих частях? Это их продолжение.
Я скопировал орла и изменил ему некоторые параметры. Первое - это модель, смененная на снаряд способности Баньши (не саму баньши). Два ключевых пункта - неуязвимость нейтрала и "Москиты" ("Locust"), которые делают его невыделяемым. Из косметического - пониженная высота полета, а также цвета в плане 50-25-50, которые делают её почти прозрачной.

Следующий пункт - привязанность к району. Район делаем с нахлёстом на деревья, чтобы Дух появлялся и исчезал из виду. Триггер выглядит так:
Повторяем действие для любого количества призраков, хоть ураган из них делай, что, между прочим, выглядело бы еще ого-го как.
Любуемся в игре:
Прошу прощения за выделение Сильваны, гонялся за духами.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
16
13 лет назад
1
Хорошая статья
1
19
13 лет назад
1
кстати самопроизвольное выделение декораций неплохо контролируется клавишами ctrl+z (ctrl+y)
0
17
13 лет назад
0
Вот и первый новогодний подарок! =)
Этот комментарий удален
0
29
13 лет назад
0
Запили сверху статьи ссылки на остальные части.
0
16
13 лет назад
0
В статье есть пара грамматических ошибочек (ну даже скорее опечаток), а в целом очень даже здорово.
Doc +1.
1
26
13 лет назад
Отредактирован WebSter
1
Doc, в таком случае она пропадает с главной. Сделаю так, когда она провисит пару дней.
1
2
13 лет назад
1
Обожаю статьи про Old School)
1
15
13 лет назад
1
Ничего нового из статьи не почерпнул, хотя и не оспариваю ее полезность. Хаос накопленных знаний по этой части картостроя кое-как привел в систему... ну, по крайней мере, пятую их часть.
Алсо по-настоящему новым для меня стала инфа о "Нет звука при выборе". О_о
0
1
13 лет назад
0
А продолжение будет?
0
9
12 лет назад
0
Кул...Надо пудет попробовать сделать такое.Блин дык вот как почему невыделяються птицы в Эвикс арене)),,Москиты,,.Автору респект и благодарность в моём другом проекте(не Дюне)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.