Old School, и с чем его едят

Содержание:

Работа с нейтралами

Для начала, хотелось бы напомнить о том, что, создавая декорации без текстур путей, нам придется после покрывать их блокираторами пути.
Важно - диаметр столкновения стандартного героя больше чем малый блокиратор пути. Из этого следует, что для того чтобы герой мог пройти, расстояние между двумя непроходимыми зонами должно быть больше одного малого блока, в том числе по диагонали. Если часть декорации без текстуры путей торчит из-за блоков, это не так страшно - то, что часть плаща или нога проходит сквозь стену, на таком расстоянии совершенно не заметно.
Наличие всяческой живности, которая занимается своими вещами, увеличивает чувство реализма карты. Правда, что не нужно делать, это толкать на карту стада оленей или заполнять небо стаями сов. Несколько нейтралов там и тут - вполне достаточно.
Я хочу создать своего собственного бродящего нейтрала - сокола. Проще всего это сделать через создание нестандартного воина на основе совы и замены ключевых параметров - модель и набор звуков.
Вот так наши красавцы выглядят на карте. Редактируем размер (и цвет, если очень хочется) по вкусу. Можно создать несколько вариаций - разные значения размера, цвета, и высоты полета.
Летающие и всякие ползающие нейтралы никого не удивят. Как насчет рыб, которые не являются тыкнутой в угол декорацией, а полноценным блуждающим воином? Можно создать на основе той же совы, попросту скопировав сокола. Параметров, правда, придется заменить побольше.
Удаляем тень и меняем модель на рыбу.
Ставим тип - плавающий (не амфибия, иначе они будут выползать на землю), отрицательную высоту через SHIFT (это опустит их ниже уровня воды) и удаляем набор звуков. Так же ставим радиус столкновения = 0 - таким образом, рыбы не будут сталкиваться с героем.
Игрок, быстро бродящий по карте и убивающий всех подряд вряд ли их заметит, но с богатой фантазией ничего не стоит сделать задание "рыбалка" (целится в рыб неимоверно сложно - попробуйте сами), или засунуть в рыбу колечко-артефакт (привет Соломону).
Тем временем, я заметил что соколы летают слишком низко, и пролетают сквозь здания. Есть несколько возможных решений - заменить блокираторы так, чтобы они так же блокировали воздух (что неудобно), поставить невидимые платформы на крыши (что еще неудобней, и из-за чего птицы будут летать рывками), или, наиболее простой метод, просто увеличить высоту полета.
Откорректированный вариант. Сокола все еще рубит лопастью мельницы, но заметить это довольно сложно.

Декоративные триггеры

Понаставив по деревне куриц, я не хочу чтобы они блуждали по окрестным лесам и путались там под ногами, и вообще портили атмосферу. Поэтому я создаю две области - одна с нахлестом пересекает единственных вход в деревню, вторая находится примерно в центре.
Создается простой трехколенный триггер:
Событие - воин входит в область Вход в Деревню
Условие - воин = курица.
Таким образом, триггер не отсылает к колодцу всех, включая главного героя.
Действие - отдать воину приказ двигаться в область Центр Деревни.
Я думаю, большинство тех, кто играл в ТФТ, помнят инженеров, стучащих молотками по башням в секретной миссии Кровавых Эльфов, или рабов, строящих дома в Оргримаре под присмотром Тралла в кампании Рексара.
Оформляется это в несколько строчек, вот так:
Событие - каждые 0.6 секунд
Действие - играть анимацию Stand Work Lumber крестьянином №1
Крестьянин будет держать в руках связку дров
Действие - играть анимацию Stand Work крестьянином №2
Название анимации надо подсмотреть в окне войск слева, и вбить вручную. Также событие должно случатся в период времени, равный длительности анимации.
Работяги будут строить дом день и ночь. Можно отдаться реализму, и сделать им расписание, да и всей деревне заодно, но у меня недостаточно навыков.

Игровые объекты

Одним из наиболее популярных элементов старых карт является Фонтан Жизни и Маны в центре города, который за пять секунд восстанавливал героя по максимуму. По моему личному мнению, собственный Фонтан Жизни для захудалой деревеньки - больно жирно будет. Поэтому я пойду длинным путем, и сделаю им замаскированный Лунный Колодец, который будет восстанавливать героя моментально, но на небольшие значения.
Создаем нестандартного воина на основе Лунного Колодца, заменяем модель на колодец обычный, меняем текстуру пути на Сторожевую Башню, подгоняем размер через Масштаб, по вкусу ставим максимальное количество маны и здоровья. Владельцем я поставил игрока-союзника, и заодно передал ему в руки всех разумных жителей деревни.
Тест в игре выявил сразу несколько неполадок. Во-первых, остался эффект воды от Лунного Колодца. Во-вторых, все недо-герои сбежались попить водички. В-третьих, игрок сменил цвет с коричневого на синий. Воду можно убрать, отредактировав эффект способности, но гораздо быстрее попросту поставить камней вокруг колодца, закрыв торчащий эффект. Тест в игре показал, что при максимальной мане вода не поднимается до видного уровня. Проблему с героями решаем поставив им изначальное максимальное количество маны (мы переделаем их в продавцов позже).
Самая последняя вещь - ставим галку напротив "Фиксированных настроек игроков". Таким образом, союзники не будут менять цвет на любой понравившийся, и вообще будут вести себя организованно.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
22
14 лет назад
3
[s]первый![/s] хорошая статья, я очень уважаю классический ландшафт и "принял" несколько новых идей для своих карт.
2
30
14 лет назад
2
LLlypuK:
но у меня недостаточно навыков.
Кто это говорит! =)
5
10
14 лет назад
5
Чтоб создать что то классное из класического ландшавта нужно хорошо его знать и иемть неплохую фантазию что я заметил у LLlypuK она есть! Огромное спасибо статья для начинающих картоделов!
1
26
14 лет назад
1
Я банально не умею им переменные прописывать =) Которые нужны чтобы прятять их по домам, в частности.
3
15
14 лет назад
3
"Можно отдаться реализму, и сделать им расписание, да и всей деревне заодно, но у меня недостаточно навыков."
дело тут не в навыках, а простой человеческой лени. Все понимают, что это можно реализовать, но делать такой Fable на движке вара обычно лишено смысла - если деревня проходная из-за пары квестов, большинство игроков даже не заметят, что НПС действуют по расписанию. Хотя можно делать такие квесты, что кого-то из НПС придётся вылавливать, допустим, в обеденный перерыв...
Кстати, ещё вопрос (наверное, нубский): а что за синие пятна раскиданы по деревне в редакторе? В частности на скрине с регионами, возле кузницы под кустом странное синее пятно. И таких несколько на экране.
1
26
14 лет назад
1
Это тайлы, на которых нельзя строить.
Тут дело не столько в лени - чтобы описать как это сделать, мне бы самому пришлось читать статьи и учится, а передовать один и тот же материал через вторые руки...
3
15
14 лет назад
3
А будут ещё такие статьи? Ну к примеру, с акцентом на построение миссий, олдскульные спеллы и т.д.
3
18
14 лет назад
3
Шурик ты не один, у меня тоже проблемы с переменными)
Ошибка в заголовке "Обькты" может обьекты?
А так статья кулл молодцо!
1
26
14 лет назад
1
Да, возможно продолжу. Заодно карту доделаю =)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.