Old School, и с чем его едят

Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт
Содержание:
Что есть Олд Скул?
Олд Скул -- это, в первую очередь, корявая русификация словосочетания Old School - "старая школа", или "старый путь" с английского. На самой заре картостроения, когда хомо ландшафтикусы еще не знали о таких понятиях как "импортированные модели", "хай-рес текстуры", "снятие лимитов" и "24000 декораций на карте размером 64*64", а только начинали баловаться с РО - это был он. Олд Скул.
Позже, конечно, появились разные мутные личности, которые предлагали импортировать текстуры размерами по 1024*1024 и заменять "никчемный стандарт" на "правоверный импорт", но истинные знатоки жанра все равно заставляют пускать старых геймеров слезы ностальгии своими картами.

Преимущества Олд Скула над другими жалкими стилями ландшафта.

  • Чрезвычайно малый вес карт. Олдскулщик импортирует исключительно необходимые вещи, которые ну никак нельзя сделать из уже предоставленных ему ресурсов. Есть и обратная связь - одскулщик делает только те ландшафты, которые возможны для оформления на стандартных настройках. Не просите от олдскулщика скай-фай лаборатории или современный город.
  • Ностальгия, мать её. Олдскул карты возьмут вас за жабры и оттащат в светлое прошлое лет на пять назад. Применять дождливыми вечерами, не превышать рекомендованной психиатром дозы.
  • Скорость и простота создания. Надоело ждать проекты, находящиеся в разработке уже года три? В правильных руках олдскул карты создаются самое большое за пару месяцев.

Кодекс Олдскулщика.

Олдскул работает по нескольким простым правилам.
  • Только стандартная камера. Ко всяким джассовым и триггерными извращениям с игровой камерой олдскул просто не приспособлен. Исключение - внутриигровые ролики.
  • Только игра. Никаких там скринов из редактора на показ в галерею. Только из игры.
  • Семь раз отмерь, один раз импортируй. Импортировать нужно только действительно самые необходимые вещи. В первую очередь - это модели войск, которые просто необходимы по сюжету. На втором месте - различные декорации, которые хоть и можно собрать из стандарта, но они будут выглядеть неузнаваемо. Лучше вообще не планировать такое, что нельзя собрать на стандарте без особых извращений.
  • Шурикоизмы долой. Дружно и хором скажем нет таким вещам как спам травы, храмы из арок и проработка деталей со всех возможных ракурсов, включая снизу. Это - не олдскул.

Начало

Скажу сразу, мне легче показать, чем описать. Тренируйте ваши глаза на предмет выхватывания идей из увиденных ландшафтов - путь к верхушке мастерства лежит через кражу чужих идей, и смешивания уже полученных навыков чтобы они не были столь узнаваемы.
Не смотря на то, что олдскул подразумевает под собой самое начало эпохи ландшафта, постепенно ему пришлось эволюционировать, отбрасывая провальные идеи. Наш отбросок номер раз - это уклоны. Мало того, что они занимают драгоценное место, так они ещё и выглядят страшней гражданской войны. Поэтому, как все белые люди, мы начнём нашу карту на мелкой воде и будем делать водоемы с плавными, красивыми берегами.
Вообще, первое что приходит на ум при слове "олдскул" это "Летний Лордерон". Не будем кривить рожей и начнём с него.
Ни в коем случае не делайте каких-либо расчётов или прикидов когда поднимаете землю большой круглой кистью. Вашей рукой должен управлять полноценная невдумчивая случайность. Это является гарантией реалистично смотрящейся земли. Проблема большинства в том, что они слишком много думают. Не думай - лепи!
Вторым шагом после создания карты является настройка текстур земли. Убираем те текстуры земли которые нам не нравятся, ставим то что по вкусу. Для тех кто не в курсе для чего кнопки "сдвинуть вправо/влево" - при рисовании на карте, правая текстура рисуется выше левой. От этого зависит какой шов будет отображаться. К примеру, текстуры камней и листьев должны быть самыми правыми (сначала корни, потом листья), так как корни растут поверх камней, а листья сыплются на все сверху. На самом левом краю как правило находится пустая земля.
Несмотря на общую тенденцию ненавидеть стандартные деревья, они смотрятся весьма красиво и аутентично на стандартной камере. Импортируемые деревья, пожалуй, только портят картину, так как из-за своего размера на стандартной камере закрывают слишком много места, а если уменьшить их до меньшего - смотрятся не настолько уж лучше стандартных "ёлок".
Маленькая хитрость - смешивайте виды деревьев. На картине - ёлки из лордерона и лиственные из Ашенваля и Фелвуда.
Всегда можно отредактировать мелкие детали по вкусу. Мне, например, не нравится, что за каждым деревом мне нужно метаться по меню типов ландшафта - я сделал так, чтобы они появились во всех. Также отредактировал максимальный размер (вообще размер больше 1.80 деревьям лучше не ставить - иначе их жутко растягивает и они блокируют ветками пол экрана), и дал небольшой крен. Последняя вещь - на стандартных настройках все деревья повернуты на 270 градусов. Чтобы дать свободный угол поворота, нажимаем SHIFT и кликаем на поле "угол поворота". Вводим значение -1.00.
Мне вообще не нравится метаться как по РО, так и по списку декораций в поисках нужных вещей. Поэтому вместо внесения изменений в стандартные декорации, я создаю нестандартные на их основе. Также их все я объединяю в один тип ("декорации"), и разбиваю по тегам. "*+*" выбрасывает декор вверх списка, а названия типа [Stones] группируют их. Все красиво и аккуратно.
Гораздо проще создать декорацию без текстуры пути и разместить как хочешь, покрыв после все это блокираторами пути, чем заниматься извращениями с контролом.
Для тех кто не знает - зажав CTRL и двигая декорацию стрелками, можно нахлёстывать текстуры пути. Одно но - после нахлёста декорацию нельзя повернуть иначе, кроме как ручками указав угол поворота.
Природа оформляется примерно так. Обратите внимание на два тона камней. На воде используйте "плавающие" кувшинки, а не стоячие (вообще не понимаю, зачем они нужны). Камыш красьте по вкусу, но не ударяйтесь сильно в зеленую гамму. Примерно 150-255-255 - то что надо. Объемный камыш из Ашенваля спасает уродство камыша обычного, необъёмного. В пространство под деревьями кидайте корни, вокруг - листья. Между деревьями можно накидать камней и кустов, это только скрасит картину, если не переборщить. Старайтесь, чтобы в одной отдельно взятой точке не было слишком много одной текстуры. Последняя малозаметная деталь - рыбы в воде. Пусть лучше будут, чем не будут.
Внимание - у меня это уже отведено на стадию автоматического рефлекса, но что действительно необходимо - это "прикапывать" деревья и камни чтобы не было летающих декораций.

Деревня - сердце и душа одскула

95% действия олдскульных RPG происходит в деревне. Весь секрет в том, что деревню проще всего изобразить из-за большого количества сделанных для нее ресурсов.
Прежде чем начать, я, как правило, создаю целую пачку декораций, которые могут пригодиться. Вот неполный список и настройки.
Не ставьте слишком маленьких или слишком больших максимальных / минимальных размеров. При быстром кидании декораций на карту, если у вас включено случайное масштабирование, выброс фермы размером 15.00 и последующие чертыхания, удаления и постановка вновь, вплоть до нужного результата, раздражают и отнимают время.
Нужно помнить, что, помимо декораций, у вас есть ещё и куча всевозможных моделей зданий и войск, которые могут вписаться в картину. Людская ферма, например, здание номер один для деревень. Здания собираются методом конструктора - из простых деталей собираем что-то сложное.
Вообще, олдскульные постройки можно разделить на три типа. Это простые -- несколько зданий набросанных друг на друга в случайном порядке.
Более продвинутый вариант - несколько зданий + неровный рельеф.
Старайтесь совмещать здания с примерно одинаковыми текстурами. Например, не надо лепить в одну кучу черепицу и сено. Или делать первый этаж из дерева, а второй из камня (можно в обратном порядке).
И, собственно, здания мастер-класса, на которые уходит по несколько минут - сложная структура, фонарики, козырек над дверью, дым из трубы, заборчики, бочки какие-то, ящики, лошадь, корыто, сено, телега.
Или вот так. Использование декораций из других несвязанных типов ландшафтов приходит с опытом, когда ты их просто запоминаешь наизусть - на примере сливная труба из подземелья, вшитая в перегонный аппарат. Саму комбинацию труба+корыто я увидел давным-давно в старозабытой карте, с тех пор и использую где попало.
Зоркий глаз заметит, что на дворе ночь, фонари у домов светятся, а на пирсах - нет. Собственно это потому, что у них нет источников света. Свет вообще, является сильным компонентом атмосферы. Ночью свет означает нечто безопасное, а отсутствие его там где он должен быть - вызывает беспокойство. Поэтому давайте исправим это недоразумение.
Вообще, это достаточно читерский и хитрый вариант - я просто жамкаю светящийся факел до размера 0.01 и загоняю его внутрь фонарика на пирсе.
Внимание - загнав его внутрь, его очень сложно будет удалить по-простому. Для того чтобы это сделать, идем в РО и ставим факелу масштабирование 100. В результате, факел уменьшенный до 0.01, но с изначальным масштабом 100, дает нам факел обычного размера. Удаляем не нужное, и ставим масштаб обратно на значение 1.
Все заметили на следующей картине мужика с головой торчащей из пирса? Это не глюк, а очередной хитрый метод. Войска, как известно, нельзя поднимать при помощи CTRL + PAGE UP. Если же создать декорацию с моделью воина, то он не будет отображаться как воин в игре - к примеру, его нельзя будет выбрать или убить. И он не будет как-либо действовать.
Поэтому на конец пирса я поставил квадратную невидимую платформу и окружил её блоками, на всякий пожарный случай.
Это, конечно, мирный крестьянин, который ничего не может, но таким методом можно ставить полностью боевых стрелков на вышки.
Вот так этот красавец выглядит в игре.
Вообще карта в игре. Время от времени сохраняйте и смотрите как оно выглядит - лучше исправить ошибку сразу, чем продолжать делать её снова и снова.

Мелкие детали

Есть такое понятие - микродекор. Только что придумал. Суть в том, что для того чтобы оформить малые, но важные детали, приходится работать на микроскопическом уровне. Как правило, заниматься этим нужно только в сугубо важных местах и не более - иначе это просто отнимает время и руки начинают постепенно отваливаться.
Один из классических примеров - это магазин. Для того, чтобы визуально отличить магазин от прочих домов, он должен:
  • Быть построен на мастер-класс уровне.
  • Иметь хоть какие-то примеры товаров.
  • Иметь продавца.
В роли кузнецов - Паладин и Горный Король. В роли товара - стойки с оружием и броней, и очередная мелкая хитрость - я сделал декорации в виде копьев (раздел воины-снаряды) и раскидал их на наковальне. На первый взгляд незаметно, но приятно глазу когда разглядишь.
Еще один пример - продавец еды перед таверной.
В роли еды - дохлая рыба из подземелья, листья и грибы. Ящики на раз-два собираются из знаков, и собственно, модели пустого ящика.
Последняя малозаметная деталь - легкий туман, который сглаживает острые цвета, и вообще смягчает картину.
На этом на сегодня всё. Статья и сама карта будут продолжены чуть позже.
Я буду только рад если кто-то соберёт на карте что-то работающее, поэтому чувствуйте себя как дома. Если получится что-то достойное - покажите мне.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4 комментария удалено
2
1
8 лет назад
2
А я для себя уловил про то как "юнита" ( декорацию ) ставить . Теперь на моей мапе на стенах лучники будут стоять.)))) Спасибо автору.
2
6
6 лет назад
2
Хорошая статья! Просто класс! К тому же в олдскул. картах будет намного красивее (достойное для игр со стратегий) деккоративный список!
Кстати! Нет ли тут статьи, в которой можно давать деккорациям высоту, (как в "Последний Хранитель"). Я пробовал взять оттуда и узнать, но при первой же хватке деккорации у меня они "падают". Буду очень любезен и благодарен если кто-то покажет, где эта статья!!! :)
0
1
11 месяцев назад
0
... оттащат в светлое прошлое лет на пять назад.
Ну, или двадцать пять... 😰
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.