Заметки Натуралиста II

Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт

С Чего Начать?

Первое, что необходимо помнить, что рельефщик не просто художник – он еще и дизайнер. Необходимо сделать рельеф не просто красивым но еще и удобным. В вашу задачу входит не только расстановка декораций, но и планировка расположения юнитов, линии обзора и тп. Перед началом работы над картой следует хорошенько подготовиться.
  • В общем виде представьте себе местность. Природные условия, рельеф и т.п.
Внимательно продумайте ключевые места. Если вы делаете карту не один, а в команде, узнайте про стратегические пункты, места, где планируются ролики и прочие тонкости карты, которые имеют непосредственное отношение к рельефу. Если вам это поможет, начертите план.
  • Прикиньте примерный размер карты. В процессе создания его можно будут изменить, но лучше этого не делать.
  • Продумайте с вашими партнерами (или сами с собой) более мелкие детали, такие как расположение юнитов, спец-эффекты и тд.
  • Если вы планируете на карте использовать воду, то при создании карты укажите уровень рельефа – Shallow Water (Create New Map – Initial Water Level). Это позволит далее создавать более удобные и красивые пологие берега.
  • Последнее что нужно продумать – это использование нестандартных функций. Например, добавление новых тайлов (текстур земли), повышения угла склонов и тп. (более подробно это будет описано ниже).

NORTHREND & ICECROWN GLACIER

· Растительный мир ледяной пустыни достаточно скуден, а имеющиеся растения грубы и невзрачны. Здесь я предпочитаю использовать деревья Icecrown Tree Wall и Snowy Tree Wall, причем советую их смешивать и добавлять совсем немного мертвых деревьев Northrend Tree Wall. Не советую делать леса полностью из мертвых деревьев. Как растения можно использовать колючки.
· Запомните, что снег тает. Если вы ставите огонь или любой другой источник тепла, то снег вокруг него будет таять. Огонь, в свою очереть, не может возникать на голой земле. Ему нужна пища – мусор или дерево. Также таяние снега надо учесть при расставлении заснеженных декораций и при необходимости заменять их на альтернативные, без снега.
· Северное море у берега всегда покрыто толстым слоем льда, который может распространится достаточно далеко от берега. Сплошной слой льда стандартными средствами Wc3 не сделаешь, но использовать льдины очень рекомендую. На берегу ставьте небольшие, подальше от берега используйте айсберги. Тут также будет уместно несколько увеличить модели, но не переборщите. Чтобы льдины не смотрелись очень одиноко, расставьте вокруг них льдины по меньше, а вокруг всего этого сделайте слой льда Ice Floting. Эту декорацию также вполне уместно использовать и на суше.
· Небольшие водоемы советую практически полностью покрывать льдом, но это зависит от того, насколько холодное то место, которое вы делаете.
· Чтобы горы выглядели заметнее и эффектнее, покрывайте снегом только подножье и верхушки. А середину делайте каменную или просто земляную, можно также покрыть ее льдом.
· Животный мир тоже малоразнообразен.
[Примечание: Сейчас и в дальнейшем учитывайте места обитания и образ жизни используемых животных. Помните, что тюленю или пингвину абсолютно нечего делать высоко в горах, а на скоплением рыбы мигом слетится куча альбатросов. Также проявите некоторую оригинальность при расстановке животных, например, как романтично будет выглядеть стая волков пирующая над деревней эскимосов]

LORDAERON

· Этот тайлсет не очень подходит для создания сплошного леса, по причине не очень сочетающегося набора тайлов травы. Поэтому советую «разбавлять» лес поселениями, полянами, дорогами и тп.
· Растительность зависит от того какой именно тайлсет вы выбрали: Lordaeron Summer, Winter или Fall. С природой тут проблем должно быть меньше – она такая же как, у нас. Летом растут цветы, кусты, осенью – грибы, зимой только пни из-под снега торчат. Хочу отметить, что зимой природа все-таки не превращается в ледяную путсыню, как Northrend, а только покрывается снегом.
· Тайлы здесь более яркие чем в других тайлсетах, поэтому иногда простительно оставлять голые места, но, опять же, не увлекайтесь.

SUNKEN RUINS

Наверно самый простой тайлсет из всех. Почему? Потому что в нем очень легко создать эффект заполнености, в обилии используя растительность. Но это не значит, что достаточно разбрасывать кусты по всей карте.
[Примечание: старайтесь придерживаться порядка при использовании декораций. Выберите, какой тип декораций в композиции является основным, и расставляйте остальные декорации относительно него. Например, элементарный участок леса: первыми расставьте деревья, наверно, они одни сами выбирают, где им расти, далее под деревьями посадите кусты, посмотрите, какие места остались незаполнеными, и в них раскидайте цветы, камни и прочие мелочи.]
· Как уже было сказано, в этом тайлсете могут использоваться практически все виды растений, кроме кактусов. И еще рас повторю, не перебарщите с количеством декораций, под конец работы те тысячи декораций, что вы использовали, могут вызвать некоторые неудобства.
· Дорог в джунглях, как таковых, и нет. Максимум, что там может быть – это тропы. Гораздо лучше будет использовать природные проходы: песчаные или каменистые участки, поляны с более редкой или совсем без растительности.
· Из предыдущего пункта следует, что все, за чем должным образом не ухаживают, тоже поддаются влиянию растительности.
[Примечание: надеюсь понятно, что на объекты влиять может не только растительность, но и другие природные процессы и явления .]
· Очень советую использовать на карте Sunken Ruins водоемы, слишком много вариаций их украшения чтобы пренебрегать ими. Любой водоем могут украсить водоросли и лилии. Еще одним важным представителем живой природы тропиков являются кораллы, их использование очень украсит ваш берег. Чтобы кораллы дали ожидаемый эффект, не используйте их по одиночке, ведь в природе они всегда растут группами. Коралловый риф можно растянуть на весь протяжении всей береговой линии. Опять же, не забывайте про менее яркие, но не менее важные морские декорации: раковины и морские звезды.
· В случае если вы решили делать пляж, а не скалистый берег, не сажайте деревья прямо у воды, это противоречит законам природы, и к тому же не даст игроку возможности насладится красотой так старательно проработанного берега.
· Обитатели джунглей не менее разнообразней, чем растительность.
[Примечание: не забывайте, что из юнита можно сделать декорацию, и ящерица, загорающая на камне, будет выглядеть очень мило.]

ASHENVALE

· Этот тайлсет идеально подходит для создания леса. В нем очень хорошо сочетаются все тайлы, так что старайтесь использовать их как можно разнообразней, это отлично дополнит композиции из декораций. Избегайте использования одного типа тайла на большой открытой территории. Тайл Leaves получился не очень четким, поэтому его можно использовать по разному: как листья или же как камни (только не стоит использовать их на карте одновременно и так и так, по крайней мере, рядом.)
· Здесь также важно помнить, каким именно вы хотите сделать ваш лес. Или самым обыкновенным, или волшебным или, наоборот, демоническим. Главной трудностью вам будет создать необходимую атмосферу и сделать так, чтобы игрок понял, какой именно лес вы хотели создать. Если вы, например, делаете лес, оскверненный демонами, то недостаточно будет сделать лес просто мертвым. Надо сделать так, чтобы игрок сам догадался, куда он попал. От тематики также зависят используемые декорации и обитатели.
· Оригинальный способ создания деревьев представил BulatsaN. Он взял как ствол дерева Мировое Дерево (World Tree), уменьшил его, а как крону пристроил любое дерево. В итоге мы получили дерево, с прекрасным детализированным стволом (однако не стоит забывать, что большие массивы такого леса могут вызвать лаги). У подножья деревьев разместим цветы да кусты, и не забываем про карту путей, если это необходимо – используем блокираторы (Pathing Blockers)
· Осталось оговорить один важный пункт при создании леса. Очень распространенным способом создания леса является расстановка деревьев по одному, на расстоянии 200-300 друг от друга. С точки зрения реализма это правильно – ведь лес никогда не растет сплошной стеной. Но поставьте себя на место игрока: он идет своим одиноким героем по такому лесу, и не видит ничего дальше своего носа, ему неудобно передвигаться, и на каждом шагу на него нападают монстры. Вот тут придется искать компромисс между реалистичнотью и удобством. Мой вариант решения проблемы такой: деревья расставлять не плотно друг к другу, как бы остравками, оставляя между ними проход, по которым и будет ходить герой.
[Примечание: единица измерения в WarCraft: 100 – примерно длина стороны белой клетки, 500 – примерно длина стороны желтой клетки.]

FELLWOOD

· В принципе, этот тайлсет похож на Ashevale, но он более мрачный и более “демонический”. Основные принципы работы остаются аналогичны Ашенвалю.
· Чтобы “осветлить” или, наоборот, “затемнить” лес, вы можете придавать декорациям разные оттенки.

THE BARRENS

· В этом тайлсете очень ограниченный выбор растительности. Фактически, в нем используются только кактусы, деревья, да, возможно, высохшая трава, если вам удастся такую изобразить. На замену им приходит достаточно широкий выбор камней и серия неплохо сочетающихся тайлов. Они очень хорошо подходят для украшения каньонов и склонов.
· Вода – вот, что может очень разнообразить карту. Зеленый оазис в пустыне выглядит очень впечатляюще. Но тут встречается сложность при создании перехода песка на зелень, поэкспериментируйте с сочетанием разных тайлов, пока не найдете наиболее подходящий.
· Так как многие жители степи ведут кочевой образ жизни, всегда уместно будет оставить несколько заброшенных стоянок.

OUTLAND & BLACK CITADEL

· Вот в этом тайлсете вас не будут ограничивать никакие законы и будет предоставлена почти полная свобода мысли, но не забывайтесь.
· Первая вещь, которую следует знать про тайлсет Outland: в нем нету воды, вместо нее просто ущелье. Если вам необходима вода, используйте альтернативный тайлсет – Black Citadel.
· Для некоторых, свобода действий может оказаться и минусом, ведь тут недостаточно выглянуть в окно, чтобы понять, как что-то сделать, поэтому все композиции с этими чудными декорациями придется составлять самому.
· И обитателей вам тоже придется придумывать своих.

UNDERGROUND & DUNGEON

· Растительность, кроме грибов, встречаться будет далеко не в каждой пещере. Только если в этой пещере есть нечто особенное, что может поддерживать жизнь, например, что-нибудь от эльфов, какой-нибудь источник, озеро.
· Естественно, в подземелье не может быть никакого неба. Если вы делаете пещеру на карте с открытой местность можете использовать Underground Dome, только аккуратно, чтобы это не вызывало глюков.
· Как и в Barrens, река или другой водоем будет выглядить очень необычно.
· Соблюдайте размеры пещеры, чтобы они соответсвовали ее предназначению, все-таки пещера медведя или дракона будут отличаться. Также не забывайте, что игроку в вашей пещере тоже должно быть удобно.
· Оформление подземелий также напрямую зависит от ее обитателей или, если она исскуственная, от ее применения.
· Достаточно распрастраненной ошибкой явлется то, что многие оформляют пещеры, начиная со стенки, и совершенно забывают про середину, которая, как правило, остается пустой.
· Обитатели – любые подземные животные.

ГОРОДА

· Две вещи, которые влияют на вид города - это его жители и образ их жизни. С первым, я думаю, все понятно, а второе – это то, чем занимаются жители.
· Структура города тоже зависит от жителей. У одних в городе необходима церковь, у других алтарь, у одних рынок, у других – лавки ремесленников.
· Образ городов может многое рассказать о его жителях. Учитывайте это при работе, чтобы вид города не конфликтовал с образом его обитателей.
· Какого бы размера не был город, в нем должно быть все необходимое для жизни. Пять домов или 3 магазина и фонтан – это не город.
· Опять же, не забываем про геймплей. Город должен быть организованным и удобным для игрока. Чем больше город, тем более это важно. Нельзя заставлять игрока много бегать, все ему необходимое должно быть под рукой. Например, магазины, тренера и т.п. ориентированные на определенный класс игрока должны быть недалеко друг от друга. Универсальные вещи, например зелья всегда должны быть по пути, например, у выхода из города.
· В деревнях и городах поменьше может не быть чего-то необходимого игроку, в них вообще может ничего не быть для игрока, они могут стоять просто для украшения.

ДЕРЕВЬЯ

В WE есть одна замечательная возможность создавать смеси деревьев, заменяя текстуры. Откройте любое дерево в Object Editor и измените поле Art – Replaceable Texture File на текстуру другого дерева. Как результат, мы получаем дерево со старой моделью, но другой текстурой!

ВОДОПАДЫ

Материал данного раздела был основан на информации, добытой Skaarj’ем.
· На поверхности воды, у подножья водопада, поднимается пар. Реализовать его можно при помощи декорации Bubbles Steam.
· При падении вода потихоньку отходит от скалы. Чем выше – тем больше. Если вода налетает на препятствие, то она разлетается огромным количесвом брызг.
· Поток постепенно размывает русло и поэтому ближе к воде русло и сам поток водопад становится шире. При совсем большой высоте вода вообще превращается в пар.
· Не забывайте про быстрое течение водопада.
· Водопад можно использовать чтобы украсить какое-нибудь обыденное место: вход в пещеру, храм. Также за водопадом удобно устраивать тайники.

ГОРЫ

· Чем старее горы, тем их склоны боле пологие, а они сами более низкие.
· Ближе к вершинам растительность становится все реже. Сами вершины можно покрыть снегом.
· Лично я при создании гор, не пользуюсь инструментом повышения\понижения уровня (Apply Cliff), а вместо него использую повышения\понижения высоты (Apply Height). Затем покрываю их подходящими тайлами. Как результат, склоны становятся более реалистичными и красивыми.
· Для подобного создания склонов очень неудобно то, что в игре стоит ограничение на максимальный угол склона – 50гр. Но это можно исправить:
  • Любой программой, предназначенной для работы с MPQ архивами, откройте архив War3x.mpq, вытащите файл UI/MiscData.txt и запишите его в директорию Warcraft3/UI/MiscData.txt.
  • Откройте его любым текстовым редактором и найдите строки:
[Terrain]
// terrain parameters

// Maximum slope in degrees, (86+ will disable slope limits)
MaxSlope=50
  • В строке MaxSlope=50 вместо 50 поставьте 90.
  • Сохраните, откройте редактор и смотрите, что получилось.
· Похожим способом снимается ограничение на максимальную высоту:
  • В том же файле найдите строку MaxHeight=1536.
  • Замените значение на нужное вам и готово.

БОЛОТА

· Болота образуются в местах, где вода застаивается и нету постоянного притока новой воды.
· Болота стоит делать не слишком глубокими, минимум половину территории болота следует делать проходимой.
· У берегов болота или на островках суши будет расти густая растительность.
· Как бы для убидительности, при расстановки декораций, их можно опускать в землю с помощь клавиш Ctrl + PgDown

ВОЗМОЖНОСТИ WE И ZEPIR

Здесь я опишу дополнительные возможности, необходимые для работы каждому рельефщику, а также некоторые примеры использования программы Зефир.
ВНИМАНИЕ! Старайтесь использовать Зефир только в самом начале создания карты. Использвание его в процессе работы может вызвать ошибки, как и мелкие так и большие. Если возникла необходимость использования Зефира, обязательно сделайте резервную копию карты.]
· Изменение тайлсета.
В WE это можно сделать при помощи функции Advanced => Modify Tileset. Но там действует ряд ограничений. Каждый тайл занимает одно или два места, всего в тайлсете максимум 13 мест, больше тайлов сделать не получится. Также нельзя переносить тайлы, соответсвующие склонам, они помечены красным квадратиком. Чтобы модифицировать тайлсет, поставьте галочку Use Custom Tileset и внизу выбирайте тайлы, которые вы хотите заменить или добавить.
В Зефире ограничений меньше. Можно импортировать любые тайлы, включая склоны, но по каким-то причинам это будет выглядить очень некрасиво. Ограничение в 13 тайлов в наборе остались, но теперь каждый тайл занимает только одно место. Чтобы изменять тайлсет, откройте карту в Зефире, зайдите в Edit => Map Properties. В открывшемся окне поставьте галочку Use Custom Tileset и в строке Ground Tilesets и Cliff Tilesets дописывайте\удаляйте обозначение необходимых вам тайлсетов (список обозначений находится в файле W3ZMapEdit.ini в директории Зефира).
· Изменение размера созданной карты и границ камеры.
Размер карты – это физический размер карты. Границы камеры – это ограничения, за которые не может выходить камера (в игре обозначается черным пространством.) В WE размер карты и границ камеры меняется в окне Scenario => Map Size and Camera Bounds. Опять же, здесь действуют два ограничения: размер карты должен делиться на 32 и не может превышать 28672. Чтобы изменять эти величины, двумя галочками снизу выберите, что бы хотите изменить и используйте стрелки.
В Зефире лимит на размер карты увеличен в два раза и не обязательно должен делится на 32. Размеры настраиваются в окне Edit => Map Properties => Size and Camera Bounds
· Замена тайлов, склонов и декораций.
Замена осуществляется из окон Advanced => Replace Tiles/Cliff Types/Doodads соответсвенно. При стандартных настройках первый вариант заменится на второй, а при включенном Swap Both Tiles/Cliff Types/Doodads первый вариант заменится на второй, а второй на первый.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Вот, в принципе, и все, что я хотел вам рассказать, но остались еще несколько правил, которых стоит придерживаться:
· Не старайтесь обойтись стандартными декорациями WE, активно используйте возможности Object Editor’а.
· Не оставляйте карту без неба, в том случае, если оно видно. Небо указывается в окне Scenario => Map Preferences
· С помощью триггеров можно создавать природные явления, изменять поверхность, или создавать спецэффекты.
· Не забывайте о возможностях импорта новых моделей и текстур.
· Не бойтесь выкладывать свою работу на критику, и не старайтесь ее сразу отвергать – хорошенько обдумайте все замечания перед тем, как делать выводы.
Задача рельефщика - не только создать красивую карту, но и сделать ее удобной для игрока и для людей, которые будут на ней работать после вас, поэтому, к сожалению, создание рельефа – это не бесконечный полет фантазии. Если у вас получилось вписаться в эти рамки и реализовать ваши мысли – вот тогда вы можете считать себя мастером рельефа. Удачи вам в вашем творческом пути!
Отдельное спасибо Unit'у и Bazil'u за помощь со скриншотами.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
2
17 лет назад
2
Оргримм, я пол часа бился декорацию на декорацию поставить, бесполезно. Но получилось юнита на декорацию, выбераешь летаюшего юнита и меняй у него "файл модели", а потом в "движении" высоту. Можно конешно и через тригер, но я в этом не советчик. И здесь не пеши, иди на форум и задай вопрос, ток тему не создовай на этот вопрос. [URL=http://xgm.ru/forum/]Форум здесь.[/URL]
Mefist извени че ответил на вопрос Оргримм'а, скажу спс за эту статью помогла в сложных участках рельефа и советах.
2
21
16 лет назад
2
5+
0
13
16 лет назад
0
статья очень и очень хорошая)
3
26
15 лет назад
3
Изменение mpq архива для угла наклона склонов и максимальной высоты неработае на Гриморе. Хз почему. Стандартный редактро на это ведется.
2
20
15 лет назад
2
кул статья)
1
1
15 лет назад
1
куль статейка, нечего сказать. особенно мправочка про изменение высоты
1
0
14 лет назад
1
как совместить несколько домов, но что бы при этом через них нельзя было проходить?
1
1
8 лет назад
1
мефист отец рельефа. молодцом!
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.