Добавлен Dr,
опубликован
Раздел:
Моделлинг
Импорт моделей
1. Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакторе?
Не разобрался? Читай более подробное описание импорта моделей (с картинками).
2. При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить?
Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к её создателю или в тему
"Не работает модель? Вам сюда!".
Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к её создателю или в тему
"Не работает модель? Вам сюда!".
3. Я сделал/скачал MainScreen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает... В чем проблема?
Этому могут служить две причины:
Если лень со всем этим возиться, обратитесь к автору модели или выложите её в теме
"Не работает модель? Вам сюда!"
Этому могут служить две причины:
- Ситуация первая: не видно вообще ничего.
- Ситуация вторая: камера есть, но модель полностью чёрная.
Если лень со всем этим возиться, обратитесь к автору модели или выложите её в теме
"Не работает модель? Вам сюда!"
4. Не получается импортировать модель дерева, либо просто тень, либо зелёный куб. Как исправить?
Согласно стандартам движка WC3 у дерева должны быть три модели — активная модель, пассивная и пассивная мёртвая. Первая без суффиксов и со всеми анимациями, вторая с суффиксом S в названии (например, LordaeronSummerTree01S.mdx) и только с анимой Stand, третья с D (LordaeronSummerTree01D.mdx) и только с анимой Stand, изображающей разрушенное дерево. Скорее всего проблема в том, что у дерева есть только активная модель, а пассивных нет. Поэтому надо их сделать и правильно импортировать.
Если есть вариации моделей, то нумерацию надо начинать с 0, а в качестве основной модели надо в редакторе объектов указать любую импортированную, а номер удалить. И не забыть указать в поле «количество вариация» ваше число вариаций.
Конвертация моделей
1. Как конвертировать модель из игры World of Warcraft?
В базе есть статьи об этом: "Извлечение моделей из WoW" и "Экспорт моделей зданий из WoW".
В базе есть статьи об этом: "Извлечение моделей из WoW" и "Экспорт моделей зданий из WoW".
2. Из каких ещё игр можно перенести модель в Warcraft III?
Есть универсальная статья - "Конвертация моделей из других игр".
Отдельно рассмотрены способы конвертации из данных игр:
Gothic
Есть универсальная статья - "Конвертация моделей из других игр".
Отдельно рассмотрены способы конвертации из данных игр:
Gothic
Создание моделей
1. С помощью каких программ можно создавать модели?
-Официальное руководство
-Руководство по созданию моделей
-"Руководство по созданию моделей"
-Руководство по созданию моделей
- 3dsMax 5.1 + Art Tools
-"Руководство по созданию моделей"
- MilkShape 3D
2. Как дать одному юниту оружие от другого?
Открываете модель юнита с нужным оружием.
Открываете модель юнита с нужным оружием.
- С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
- В том же окне открываете исходную модель, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню "Правка - Специальная вставка".
- Удаляете старое оружие с помощью инструмента "Выделение" и кнопки "Delete".
- Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".
3. Как изменить размер модели?
- Первый способ: выделите в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Скелет" передвиньте все кости как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Такой способ лучше использовать на моделях без анимаций (кости двигать не придётся).
- Второй способ: Создайте в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная"), и в ней измените размер материнской кости (первая кость в списке, обычно Bone_Root или bone_b0), не забыв переместить её так, чтобы юнит не проваливался под землю (чаще всего в начало координат).
4. Как сделать геройское свечение модели?
Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделим его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее специальной вставкой вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.
Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделим его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее специальной вставкой вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.
5. Как убрать геройское свечение у модели?
Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.
Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.
6. Что надо сделать, чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
Триггер успользует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
Триггер успользует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
7. Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку "Двусторонний".
War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку "Двусторонний".
8. Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить?
О: Нужно сделать Collision Shape. Для это в Node Manager'e в War3ME используйте функцию "Create Collision Shape", и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов.
О: Нужно сделать Collision Shape. Для это в Node Manager'e в War3ME используйте функцию "Create Collision Shape", и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов.
9. Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
10. Как добавить модели звук\следы\брызги крови?
В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).
В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).
11. Как убрать у модели звук\следы\брызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в Window\Node Manager (Окна\Редактор узлов), ищем event object'ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в Window\Node Manager (Окна\Редактор узлов), ищем event object'ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).
Текстурирование
1. У меня не открывается редактор текстур, что делать?
Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.
2. Как добавить модели текстуру?
Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в "Редактор текстур", откройте "Менеджер текстур" и добавьте к модели текстуру командой "Импорт" (если текстура стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой "Использовать в качестве текстуры"). Затем в "Редакторе материалов" создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле "Texture ID"импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности.
Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.
2. Как добавить модели текстуру?
Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в "Редактор текстур", откройте "Менеджер текстур" и добавьте к модели текстуру командой "Импорт" (если текстура стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой "Использовать в качестве текстуры"). Затем в "Редакторе материалов" создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле "Texture ID"импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности.
3. Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%.
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%.
4. Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру?
В базе есть статья об этом.
В базе есть статья об этом.
5. Как убрать тимколор у модели?
Нужно через War3ModelEditor открыть модель, в "Material Manager" найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
Нужно через War3ModelEditor открыть модель, в "Material Manager" найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
6. Возможно ли использовать несколько вариантов текстур на одной модели?
Да, возможно. В базе есть статья об этом.
Да, возможно. В базе есть статья об этом.
7. Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в Windows\Channels (Окна\Каналы), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности.
Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в Windows\Channels (Окна\Каналы), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности.
Анимирование
1. Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)?
В базе есть статья об этом.
В базе есть статья об этом.
2. Как правильно называть анимации?
В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.
- Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
- Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
- Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
- Decay Bone - анимация разложившихся костей. Используется только юнитами.
- Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
- Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
- Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
- Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
- Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
- Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
- Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.
Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternate и т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag", переходная анимация суффиксов - Morph (туда) Morph Alternate (обратно).
3. Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (она есть в Наборе утилит для редактирования MDL). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).
Более сложный, но и более эффективный способ - "пересадка мяса".
Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (она есть в Наборе утилит для редактирования MDL). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).
Более сложный, но и более эффективный способ - "пересадка мяса".
4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности - своя новая кость.
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности - своя новая кость.
5. Как сделать модель в определенных кадрах невидимой?
Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в Редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом:
Открываем вкладку "Редактор анимаций".
Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в Редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом:
Открываем вкладку "Редактор анимаций".
- Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели.
- Выбираем поверхности с этими частями модели.
- Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.
6. Как сделать, чтобы модель или часть модели поворачивалась в сторону атакуемого объекта?
Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется - к другой какой).
Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется - к другой какой).
7. Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
8. Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.
Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.
Материал постоянно пополняется и уточняется.
Если вы заметили неточность или у вас есть вопрос, который здесь ещё не освещён, обязательно напишите об этом в теме на форуме.
Если вы заметили неточность или у вас есть вопрос, который здесь ещё не освещён, обязательно напишите об этом в теме на форуме.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован DvernoiProem
Отредактирован Sozidar
Отредактирован exerussus
По поводу тегов тебе следует самостоятельно проверить, можно ли использовать свои. Из стандартных припоминаю gold, lumber, work, alternate и вроде бы ещё какой-то был, но это не точно.
Почему модель Кадгара плавает, а Джайны нет, затрудняюсь что-либо предположить. Надо смотреть модели.
P. S. Не знаю, можно ли использовать как теги Swim и Spin.
Отредактирован exerussus
Отредактирован 8gabriel8
exerussus, пока не за ноутом, жди.