Добавлен , опубликован
Алгоритмы, Наработки и Способности
Способ реализации:
vJass
Тип:
Наработка
Версия Warcraft:
1.26 и ниже
Собственно тот знаменитый хак на память который нам радостно предоставил DracoL1ch, который позволяет нам больше не морочится с системами отлова урона, или вовсе узнать координаты курсора без стороннего по.
Для сохранения требуется: экспериментальная версия pjass.exe
Причём не все подходят, меньше всего проблем было с этой версией
В хаке присутствует только 1 пример на изменение белой атаки у героя, остальные готовые функции можно найти на:
Хайве
Гитхабе
Просто копируем саму функцию, все остальное для её работы есть в наработке и сохраняем.
Так же на хайве есть инструкция по созданию собственных функций для чтения\изменения данных в памяти игры.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
16
6 лет назад
2
любое событие имеет колбек, у способностей есть колбеки практически на всё, так и обеспечивается диспел при смерти, например. А тут всё вручную, но это и не для простого тыканья.
0
21
6 лет назад
0
quq_CCCP, ну так это и хорошо, что нет, ок.
А способности патруля, атаки, движения и т. п. так можно "засайленсить"?
И если да, то при засайленсивании движения что будет и что вернет при запросе к скорости юнита?
2
32
6 лет назад
2
ClotPh, можно, что бывает при паузе? Ну там сало, текущий приказ будет выполнятся новый не отдать. Кнопки заблочены.
0
21
6 лет назад
0
Так-так-так! А пассивную способность засайленсить можно, чтобы она действовать перестала?
Просто думаю про сильвер эдж... офк все равно триггерно придется кое-что с триг пассивками делать, но все же
2
16
6 лет назад
2
каждая абилка реализует реакцию на сайленс индивидуально
0
21
6 лет назад
0
DracoL1ch, хм, ладно, тогда лучше, как и планировалось буду по полю выучивания определять пассивки атакованного через то, что у них кд = 0 и все дизейблить для игрока, по истечению действия эджа енейблить обратно
только еще для триггерных оговорки в их триггерах сделать
3
16
6 лет назад
3

function GetAbilityBaseID takes integer a returns integer
	return RMem(RMem(a+0x54)+0x30)
endfunction

function IsAbilityUsable takes integer a returns boolean
	return CallThisCallWith1Args(RMem(RMem(a)+0x1D8),a)==1 or (RMem(a+0x6C)!=0 and GetAbilityBaseID(a)=='ANcl')
	//always false for ANcl
endfunction
0
32
6 лет назад
0
DracoL1ch, полезная функция.
2
21
6 лет назад
2
А можно через мх переименовать конкретную боевую единицу (примем, что пока не героя), оставив всем остальным и вновь создаваемым единицам того же типа обычное имя?
Например, у всех бугаев при выделении название "Бугай", а у конкретного заменить его на "Пеликан".
2
28
6 лет назад
2
ClotPh, мх даёт прямой доступ к памяти
так что через него можно сделать всё что угодно
надо только найти нужные участки памяти и записать в них правильные данные
2
16
6 лет назад
2
имена юнитов берутся через GetObjectName, так что только если совместишь с событиями выделениями или хуков своих напишешь
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.