Добавлен quq_CCCP,
опубликован
Алгоритмы, Наработки и Способности
Способ реализации:
vJass
Тип:
Наработка
Версия Warcraft:
1.26 и ниже
Собственно тот знаменитый хак на память который нам радостно предоставил DracoL1ch, который позволяет нам больше не морочится с системами отлова урона, или вовсе узнать координаты курсора без стороннего по.
Для сохранения требуется: экспериментальная версия pjass.exe
Причём не все подходят, меньше всего проблем было с этой версией
В хаке присутствует только 1 пример на изменение белой атаки у героя, остальные готовые функции можно найти на:
Хайве
Гитхабе
Просто копируем саму функцию, все остальное для её работы есть в наработке и сохраняем.
Так же на хайве есть инструкция по созданию собственных функций для чтения\изменения данных в памяти игры.
Для сохранения требуется: экспериментальная версия pjass.exe
Причём не все подходят, меньше всего проблем было с этой версией
В хаке присутствует только 1 пример на изменение белой атаки у героя, остальные готовые функции можно найти на:
Хайве
Гитхабе
Просто копируем саму функцию, все остальное для её работы есть в наработке и сохраняем.
Так же на хайве есть инструкция по созданию собственных функций для чтения\изменения данных в памяти игры.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
но таймер там на подсчет мана регена все равно будет не менее, чем 0.1 сек., потому что оно же там будет считать разницу между тем, что было, и тем, что стало, просто getmpregen с мемхака не тянет, т. к. есть же триггерные всякие замуты и т. п., и в такой системе НАДО, чтобы атака часто обновлялась, потому что, допустим, реснет он с абилы предмета или от помощи союзника несколько сот маны - система приплюсует это в мп реген и сделает ему атаку ненормальную, чем чаще обновления, тем меньше вероятность, что он с этим проатаковать успеет
Проще уж просто подсчитывать периодом
В принципе там еще можно продумать, что, н-р, +400 маны за 0.1 секунды это явно с 99% вероятностью НЕ реген был, особенно если он не повторился такой в следующие 0.1 секунды, но это уже опять свои заморочки, пока что выходит, что проще каждые доли секунды сверять значения и разницу рассчитывать
Отредактирован Maniac_91
А когда мана юнита меняется (применение заклинания или зелья маны), нужно менять М на такое же значение, чтобы разница рассчитывались от изменённого количества, а не просто маны юнита.
Компа с редактором под рукой нет, не проверял на практике.
Короче, тема не туда пошла, ответ получен, спасибо
Отлов: применение зелья: юнит использует предмет; применение заклинания - юнит завершает (или начинает - не помню, когда ману снимают); если союзник прибавляет ману - добавить к М количество прибавляемой маны (считать по уровню способности).
Извиняюсь за оффтоп, но мне нужно было ответить - возможно, кому-то это пригодится =)
но конкретно здесь впутывать еще касты и манакосты уже слишком сложно = истины в этом нет
////
дополнительные проверки ежесекундно че было и че стало... а вдруг это ему не зелье на несколько секунд далось, а просто навсегда какая-то абилка ему повысила мп реген на +2 в секунду? Или он вообще как-то сразу 3 уровня получил и мп реген от инты стал резко выше?
вообще на самом деле по-хорошему теперь, когда мемхак считает мп реген, имеет смысл вообще все триггерные и нетриггерные добавки восстановления маны сделать только на изменение этого значения, то же и с хп регеном - тогда проблем не будет - но это долго и много переписывать - но в перспективе возможно
Отредактирован ClotPh
Мне понадобилось при определенных условиях сымитировать каст способности: запустить кулдаун абилы по ее кулдауну, отнять ману у кастера по манакосту, применить ее эффект (ну тупо триггерная часть перекопирована). Это все можно, а как проверить, в кд она или нет?! Ведь без такой проверки абила будет всегда имитировать каст при необходимых условиях = да. Хоть 10 раз подряд!
return IsFlagBitSet(Memory[(z+0x20)/4],512)
endfunction
По подсказкам мемхака смутно понятно, что проверяется последняя такая скастованная способность, что ли... Но мне так не подходит, будут баги при одинаковых героях с этой способностью.