Советы по левел-дизайну

Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт
Неважно, в какой игре вы делаете дизайн, первое правило - не должно быть ровного места. Один большой полигон, изображающий стену - был стандартом десятилетие назад. Теперь небольшой участок стены делают из тысяч полигонов, вставляя в бедную стену кривые поверхности, балки, светильники, решетки, все что угодно, иногда даже больше, чем это бывает в реальности. Так требует современность. Практика показывает, что даже на старых движках можно сделать невероятный дизайн, просто исходя из правила "не оставлять ровного места". Я видел недавно сделанные уровни для Unreal Tournament 1 (движок 1999 года.) которые выглядели лучше, чем скриншоты еще не вышедшего Unreal Tournament 2007.
Варкрафт - игра уже довольна старая, но уровни в ней можно сделать шикарнейшие.
Пустое место заполняется декорациями. Может быть что один маленький участок придется задекорировать десятком объектов - не жалейте декораций. Не бойтесь варкрафтерского лимита - даже на самых больших картах его трудно достичь, если быть осторожным с расстановкой мелкой шелухи, которая за один взмах мыши может поставиться на карту в количестве сотни экземпляров (при этом не будет отличаться от пяти штук по внешнему виду).
Первоначально карта представляет собой один ровный полигон (с виду). На самом деле полигонов в ней – дофига, нужно только грамотно их использовать. В идеале на карте вообще не должно быть ровных участков. Исключения вроде городов и воды возможны, но и здесь правило отсутствия пустого места работает. В воде возможны острова, обломки, кораллы, в городе тоже не каждый день катком пол ровняют.
Используйте grid (g) для поиска и уничтожения ровных мест.
Карта должна быть разнообразной. Меня тошнит от обычных лесов из одинаковых елок. Нужна оригинальность. Так как в Варе нельзя создавать свои декорации, то свобода мышления здесь ограничена, зато можно обойти это ограничение путем видоизменения обычных декорация и комбинирования несовместимых, на первый взгляд, объектов. Три года назад я понял всю прелесть манипулирования декорациями, просматривая карты Blizzard на предмет чего-нибудь толкового. Я обнаружил, что карты близзов кишат нестандартными декорациями, причем некоторые из них были буквально вывернуты наизнанку. Используйте расстановку с нажатой клавишей Shift, изменения уровня page up/page down и поворот для постижения неожиданных результатов. На одной любительской карте я видел лестницу, сделанную из небольших деревянных столов. А если сделать декорацию с моделью фонтана здоровья, то "погрузив" гибрид в стену на 97%, можно получить неплохой фонарик. Декорации - это не готовые объекты, это конструктор, детали, и ваша задача - собрать из них что-нибудь впечатляющее.
Blizzard - вам не указ. Если вас не устраивают набора тайл-сетов - смело их изменяйте. Думайте сами, а не по шаблону.
К текстурам, как и ко всему остальному, тоже относится правило "нет ровному месту".
Избегайте больших участков, покрытых одной и той же текстурой - смешивайте как минимум два вида. Если ввиду некоторых причин текстур не хватает (я часто сталкивался с такой проблемой) и у вас на руках только одна, используйте вариации этой текстуры.
Если вы разобрались с этим, то вот более серьезные рекомендации:
  • Следите за логичностью создаваемого окружения. Хороший левел-дизайнер создает карту не просто так, а следуя какой-то теме, уделяя огромное внимание мелочам.
Например, на карте Lost Temple представлен заброшенный храм, однако никакого храма там нет, и если вы перерезали всех монстров в центре, вы даже не вспомните что где-то здесь какой-то lost, ха, temple. Потому что кроме центра, нигде нет никаких "тематических следов". Насколько я помню, где-то посреди дороги стоит колонна - это единственное напоминание о теме карты (1 декорация).
Противоположный пример - карта Albatros из Ut2004. Тема этой карты - тоже заброшенный храм. Однако здесь храмовый дух присутствует повсюду - нет такого участка карты, где бы ни нашлось следа разрушенной архитектуры. Обычный травяной холм - в нем видны еле заметные кирпичики. Гористый участок - внизу каменная дорожка и пара досок. Тематическую картину дополняют статуи альбатросов, в честь которых карта и названа. Пара статуй делает левел чрезвычайно стильным, потому что он логичен, выполнен со вниманием к деталям, и, как следствие, правдоподобен. Поставь такие же статуи на Lost Temple - и эффекта не будет никакого.
И дело тут в не том, что игры разные. В варкрафте можно сделать не хуже - главное грамотно делать.
  • Прорабатывайте глобальную архитектуру карты. Не делайте сплошных коридоров из деревьев, или шаблонного "поляна-коридор-поляна". Стройте уровень так, чтобы локации образовывали нечто целое. Простецкая архитектура линейна. Более сложным и приятным с точки зрения игрока будет использование локаций, связанных между собой. Например, сделайте локацию, из которой есть три выхода. Один из них закрыт – чтобы получить доступ, нужно побывать в двух других. И так далее.
Игроку интересно смотреть ввысь и думать «как туда попасть?». Через определенное время, игрок, обнаружив себя на вершине горы, подумает «О! Я поднялся сюда!». Связывайте локации.
2
33
17 лет назад
2
Толково, очень толково.
2
2
17 лет назад
2
Смущает фраза "Так как в Варе нельзя создавать свои декорации". Или речь только о картах типа "сражение"?
1
23
17 лет назад
1
Нет. Наверное афтор юзает Reign Of Chaos WE v 1.00 :rofl:
0
18
17 лет назад
0
Для тех, кто юзает из редакторов только ВорлдЕдит - существует ещё "Редактор декораций" скажем в том же УТ (если мне память не изменяет). В варе его нет. Об этом он и сказал. ^^
2
6
17 лет назад
2
тем не менее, полно карт которые делаются "с топора"
3
4
17 лет назад
3
Для новичков таких как я этот мануал подойдет как нельзя кстати.
1
1
17 лет назад
1
норм статейка но скришотоф нету
4
21
12 лет назад
4
Полезные советы =)) могут понадобиться, особенно правило "Не оставлять ровного места"
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.