Внимание! Всё, что описано ниже, носит сугубо субъективный характер. Оценки основывались в большей степени на эмоциях и предыдущем жизненном опыте судьи, а не на объективном сопоставлении. Тон рецензий не претендуют на соответствие вкусам усреднённого большинства игроков.
Итоговые оценки за конкрус:
Законченность работы Понятность геймплея Реализация Раскрытие лора Способности Визуал Трейлер
Аскадия: Наемник 9 10 12 7 7 13 0
Богоподобный свин Немезис8101099910
Жнец3682350
Сказание о орке по имени Орим7967050
Тёмный Ассасин Алегрит2651100
Crusader769712150
Cursader Night4596590
Re-Stored Chronicles1220011
Мой личный топ (оценка работ вне конкурсных критериев):
  • Аскадия: Наемник (9/10)
  • Crusader (8/10)
  • Богоподобный свин Немезис (7/10)
  • Сказание о орке по имени Орим (7/10)
  • Cursader Night (6/10)
  • Жнец (5/10)
  • Тёмный Ассасин Алегрит (2/10)
  • Re-Stored Chronicles (0/10)

Аскадия: Наемник

Впечатления

Внимание! Здесь описывается процесс игры и элементы сюжета. Спойлеры!
Встречает нас симпатичный загрузочный экран, где нас сразу предупреждают, что действие будет происходит в вымышленном фэнтезийном королевстве Клефсис. Посмотрим, чем сможет удивить этот новый мир.
В карте используется custom-интерфейс. Панель способностей и предметов поменяли своё местоположение и теперь выведены по центру. Но каких либо новых окон с нестандартными возможностями нет. Использованный графический стиль (как иконок интерфейса, так и окружения) в целом приятен глазу. Управление героем почти стандартное, за исключением отсутствия автоатаки. Вместо этого нам предлагается использовать способность Стрельбы из лука. Перезарядка этой способности всего 0.5 сек, так что тыкать придётся часто. Чем быстрее ваши пальцы, тем выше ваша боеспособность. Само поражение врагов стрелой реализовано неплохо, проблем с кривыми хитбоксами почти не возникает. Из замечаний при стрельбе стоит отметить разве что странный графический эффект, как будто выпущено сразу две стрелы в противоположные стороны.
Первым вашим заданием будет просто добраться до города. Путь до города проходит через лес, где обитают волки. Они наносят не очень много урона и проблем пройти их не возникает. Волк-босс также кусается не очень сильно. Казалось бы, можно пройти мимо, сразу достигнув города... Но невидимая сила не пускает нас внутрь, пока мы не убьём волков. Ладно, тем хуже для волка... Заходим в город.
В городе за главного себя выдаёт некий Барон. Тут стоит отметить, что все диалоги озвучены. Что, несомненно, плюс. Причём некоторые персонажи озвучены очень хорошо, с качественным звуком и актёрской игрой. Другие, в том числе главный герой Яков, не так отлично... но хотя бы разборчиво. А вот озвучка городского кузнеца мне не понравилась вовсе (и не разборчиво, и акцент странный).
Из разговора с бароном и другими жителями вы узнаёте подробности дела, ради которого сюда прибыли. Барон также дарит вам кинжал... и тем самым герой получает новую способность, позволяющую мгновенно переносится на короткое расстояние и наносить по пути урон враждебным целям (?). Странно, что у наёмника не нашлось раньше какого-нибудь ножа с таким-то умением, ну да ладно.
Не смотря на то, что все подробности указывают на непричастность местных троллей к проблеме таинственных убийств, Барон всё же просит разобраться с ними. Мутный тип... ну и ладно. Наёмническое дело простое - убивать кого скажут.
Путь до убежища троллей лежит через лес с пауками. Большие пауки могут плеваться, нанося немалый урон. Но механика возможности уворота от паучих плевков делает бой довольно динамичным. Мелкие же паучки не причиняют особых проблем, так как умирают с двух выстрелов. Дальше нас встречает вождь троллей. Причём ему так не терпелось увидеть героя, что он даже выбежал за границы своего лагеря, оставив помощников внутри. Один на один он достаточно быстро погибает от нашей пулемётной очереди из лука.
В лагере троллей обнаруживаются флаконы с ядом, что даёт нам возможность использовать Ядовитую стрелу.
Вернувшись в город мы не обнаруживаем Барона. Как нам сообщают, он срочно свалил в своём поместье. И даже денег не оставил за убийство троллей. Это не порядок! Придётся найти кидалу и наказать. Также в городе мы встречаем какого-то монаха... Тут нас отсылают к лору мира, но так он не раскрыт и мне лично не известен, то это мало о чём говорит.
Идём до поместья... и тут из-за кустов выбегает гигантский йети, который почти сразу убивает меня... В принципе, ничего страшного, через 3 сек герой воскрешается на месте гибели. Не получилось играть без смерти. Убежать далеко я не успеваю, в итоге погибаю ещё раз 10, прежде чем убить монстра.
Оказывается, до поместья так просто не добраться. Сломан мост через реку. Но рядом есть мастер, который может подбросить нас до поместья на своём дирижабле. Правда дирижабль сломан, а запчасти находятся в городе. Т.е. нас просят пойти той-же дорогой обратно через всю карту в город, а после просто вернуться... Такая себе прогулка-квест на 5 минут.
Меня и монаха переносит на другую сторону реки, где нас встречает толпа скелетов. Желание расстреливать такую толпу особого желания нет, так что оставляю монаха (они кстати успели подружиться с ГГ) танковать, а сам иду дальше.
В финале нас ждёт сценка с главным злыднем-культистом и Бароном, который оказывается обычной марионеткой. Монах тоже участвует голосом в сцене, но он так и не дошёл, а вскоре вообще я получу сообщение о гибели союзного героя.
Сама битва с финальным боссом проходила довольно жалко с моей стороны. Я просто погибал и воскрешался по кд, встав за спину главгада. Бывало я погибал почти мгновенно после воскрешения, но, тем не менее, полоска здоровья босса постепенно утончалась. В основном в битве я видел следующее сообщение:
Собственно, на этом фоне происходил и финальный монолог после убийства босса.
Спасибо за игру.

Оценки

  1. Законченность работы. 9/10
Это добротная история про наёмника и его первое задание. Основной сюжет довольно простой, но интересные диалоги и нюансы наполняют историю жизнью. В целом, концепция карты соответствует критериям конкурса, хотя некоторые вещи и выглядят притянутыми. Поначалу, на этапе освоения и ознакомления с основными механиками, играть довольно интересно. Но после даёт о себе знать однообразие. Тем не менее, карта заканчивается быстрее, чем это могло бы стать большой проблемой. По совокупности, можно сказать, что мне удалось проникнуться судьбой героя.
  1. Понятность геймплея. 10/10
Не было проблем ни с освоением к нестандартным механикам, ни с прохождением по сюжету.
  1. Реализация. 12/10
С одной стороны есть много нестандартных механик, намного превышающих уровень того, что обычно ожидаешь лицезреть в Warcraft III. Также отдельное уважение за озвучку. С другой стороны, в карте присутствует много обидных багов. Ещё не понравилась отсутствие поддержки сохранения и загрузки игр.
  1. Раскрытие лора персонажа. 7/10
Понравились диалоги. Лор мира в целом интересен. Но самого раскрытия персонажа как такого не было. Получение способностей было оправдано сюжетно, хотя многое и было притянуто за уши. А вот использовать полученные способности геймплей и нарратив никак не поощряли.
  1. Способности. 7/10
Большинство способностей используют коллизию, поэтому, их можно считать за нестандарт, несмотря на их кажущуюся простоту. Главное, что смущает в способностях, получаемых по ходу игры, так это их бесполезность, по сравнению с первой способностью Стрельбы из лука, которая наносит колоссальный урон на расстоянии. Единственное исключение - это удар кинжалом. Он тоже полезен, но скорее как способ быстрого перемещения.
  1. Визуал. 13/10
Образцовое использование возможностей Warcraft III Reforged. Причём, в отличии от самого HD Reforged, юниты на фоне окружения выглядят довольно разборчиво.
  1. Трейлер. 0/10
Его не было на момент подачи работ. Вне конкурса, текущий ролик могу оценить на 8/10. Выглядит отлично, но немного затянут. Показано слишком много однообразного геймплея.

Итог

Отличная общая концепция работы. Если продолжить развивать тему, на основе этой карты и использованных в ней механик может выйти работа, которая выглядела бы как самостоятельная игра. Единственное, что портит впечатления, это проблемы поспешного релиза, такие как баги, баланс и отсутствие разнообразия. Но это всё выглядит легко исправимо со временем.
Общая оценка работы (вне критериев конкурса): 9/10

Богоподобный свин Немезис

Впечатления

Внимание! Здесь описывается процесс игры и элементы сюжета. Спойлеры!
Вначале нас ждёт забавное описание на loadscreen'е, что уже настраивает на определённый лёгкий юмористический тон. Но на самом деле, это не просто история про милую свинку и её братьев и сестёр.
На самом деле, это история про жестокий кровавый геноцид... Вырвавшись на свободу, вы получаете первое задание - убить всех фермеров. И мало будет убить непосредственно своего мучителя, который сотворил из вас монстра. Придётся убить ВООБЩЕ ВСЕХ. Даже убегающих от в страхе женщин и детей. Пытаясь избежать неизбежного, покидаю деревню и иду подальше от этого кошмара. Но, похоже, бежать некуда. Дорогу из города охраняют солдаты, которые чуть не зарубили меня. Придётся возвращаться назад. Наш удел это убийство безоружных.
Справившись с мужиками, которые почти не наносят вам урона, принимаюсь за женщин и детей.
Скрепя сердце, добиваю последних людей в своей родной деревушке. Свин перерождается, восстанавливается утраченное в неравной битве с пехотинцами у дороги здоровье, и нам даётся новая способность - "Жажда крови". Арррр. Берегитесь. свиноеды! Месть грядёт!
Теперь наш гнев предлагается направить на, почему-то (что они мне сделали?), лесорубов. Да будет так. С новыми силами свин легко расправляется с ними.
Продолжать геноцид человечества предлагается в ближайшем городе. По пути встречаю уже знакомых солдат, но на этот раз чувство свина задевают жаренные на вертеле собратья. Его гнев приводит к получению новой способности, с довольно забавным эффектом разбегания врагов.
Дохожу до городских врат. Уничтожать их обычными атаками слишком долго, но игра предлагает просто согнать стражника с кнопки, блокирующей механизм врат.
Внутри нас ждёт некое здание с кубом, в котором сосредоточены знания человечества. Сравняв его с землёй, свин перерождается полноценным героем, с возможностью изучить последнее заклинание - "Телепатический удар", позволяющее устроить форменное кровавое безумие (отсылочка к роману Кэрри Стивена Кинга?).
Последняя цель - убийство паладина. Сам по себе паладин не очень сильный, но убить его мешает толпы мужиков, нескончаемым потоком пытающихся заабить нас. И откуда у них столько храбрости? Вот паладин, их защитник, отступать не гнушается и не даёт загнать себя просто так в угол. Хотя и особой опасности для героя не было, всё же пришлось немного повозится.
С убийством паладина история мести свина заканчивается.

Оценки

  1. Законченность работы. 8/10
Работа полностью соответствует тематике конкурса. Но основной геймплей мне показался слишком лёгким, временами однообразным и при этом коротким. Касаемо сюжетной части, немного недостаёт дополнительных элементов, которые бы приукрасили основную историю, показали её не только с одной стороны кровавого рубилова. Например, либо появление сайдкик персонажа (в деревне можно было бы освободить курицу из загона, которая бы привязалась к главному герою), либо появление яркого антогониста (тут паладин без реплик и характера). Из-за этого не получилось в полной мере проникнуться историей персонажа. Тем не менее эти придирки нисколько ни умаляют достоинств работы.
  1. Понятность геймплея. 10/10
Всегда было понятно, что делать. Присутствует достаточно много подсказок.
  1. Реализация. 10/10
Не встретил ни одного бага. Образцовая реализация для Warcraft 1.26.
  1. Раскрытие лора персонажа. 9 /10
Чётко прослеживается связь между нарративом и получением способностей. Полученные способности отлично вписываются в геймплей, т.е. всегда возникает ситуация, где их необходимо применять, в том числе, все вместе. Касаемо лора, недоставало разве что именно свинячих способностей (в стиле "боевого хрюкания"). В лоре мира хотелось бы большего раскрытия информации про начальный эксперимент, связи деревнских с некромантом.
  1. Способности. 9/10
Интересные нестандартные способности, особенно понравились "Телепатический удар" и "Ужасающий крик". "Жажда крови" выглядит стандартно, но это важная способность, вписывающаяся как в лор, так и в геймплей (тут это аналог лечения). Разве что не очень интересна начальная пассивная способность с критическим ударом.
  1. Визуал. 9/10
Красивое оформление деревушки и окрестных лесов. Особенно мне понравилась набережная речки. Немного не доработанным по дизайну показался город. Также слегка не вписывающимся в историю выглядят стандартные модельки эльфов.
  1. Трейлер. 10/10
Отличный кинематографичный трейлер, в котором раскрывается как завязка сюжета, так и геймплей.

Итог

Это эталонная работа, заточенная под критерии проводящегося конкурса. Также это яркий образец того, как нужно работать с базовым инструментарием Warcraft III 1.26 в 2021 году, не пытаясь сделать из Warcraft другую игру (например, RPG от третьего лица), которой он никогда полноценно не станет. Здесь представлены те же идеи, что мы видели в 2002 году, но они отточены 20-летней эволюцией картостроения. Тем не менее, у работы есть и недостатки, являющиеся лишь обратной стороной её преимуществ. Т.е. в стремлении соответствовать тематике конкурса были упущены (похоже, сознательно) некоторые базовые вещи, важные для полноценных неконкурсных RPG, а именно разнообразный геймплей и драматургические элементы. Поэтому общая внеконкурсная оценка работы ниже, чем средняя конкурсная.
Общая оценка работы (вне критериев конкурса): 7/10

Жнец

Впечатления

Внимание! Здесь описывается процесс игры и элементы сюжета. Спойлеры!
Перед загрузкой карты нас ждёт превьюшка и простенькое описание. Охотник за головами в адском антураже - минимальная интрига есть. Запускаем.
В начале нас встречает сюжетный диалог. Главной герой служит некому 'тюремщику', который просит поймать неких 'метаморфов'… Ну ок. Герой крут, так как он дерзкий. Отворачивается спиной к говорящему и удивляется, почему его не слушают. Постановка сцены очень простая. Один ракурс для говорящих и один пролёт камеры, причём через декорацию здания. Сам диалог довольно простой и не особо примечателен.
Собственно геймплей. В начале даётся 1 способность, позволяющая наносить урон, призывать неких теней (думал, что эти тени будут играть важную роль в сюжете и раскрытии персонажа, но, спойлер, это не так) и телепортироваться. Перезарядка этой способности 1 секунда!!! Итого ВЕСЬ геймплей это тыкание каждую секунду по этой кнопке и по экрану. И так до конца... Вся карта проходится минут за 10. Единственное, что есть ещё кроме врагов (сплошное не запоминающееся мясо) это барьеры. Через которые можно телепортироваться с помощью ваших способностей.
В процессе этих непрерывных тыканий нам дают ещё способности, которые делают тоже самое. А именно, наносят урон, призывают теней... и... позволяют телепортироваться!
Что можно сказать про сюжет, про становление героя? Сначала герой представляется лавеласом, который хотел бы поймать суккубку и приударить за рандомной девушкой на кладбище. Но, судя по всему, у него не очень простые отношение с противоположным полом. Похоже, он как то виновен в гибели своей жены и сына. И страдает по ним. И поэтому хочет приударить за новой девушкой? Чтобы тоже убить её?
Из важного стоит отметить неплохо подобранный визуальный дизайн персонажей и уровня. Хотя, эти огромные надгробия смотрятся неестественно.

Оценки

  1. Законченность работы. 3/10
Если воспринимать работу чисто драматургически, то она мной оценивается как обрывок некой бОльшей, подразумеваемой истории. И самостоятельной ценности практически не имеет ( - ). Хотя есть твисты (второстепенный нейтральный персонаж оказался боссом-врагом; сражение с 'самим собой'), но они никак не влияют на персонажа ( + / - ). Тем не менее, у нас тут не рассказ, а компьютерная игра, т.е. аудиовизуальный жанр. И некие смыслы вполне передаются как с визуальной атмосферой, так и с игровым процессом. И вот визуал (например, появление душ жены и ребёнка) как раз и даёт минимальное погружение, чтобы проникнуться судьбой героя ( + ).
  1. Понятность геймплея. 6/10
В целом проблем с прохождением никаких не было. Всё просто и линейно. А вот что конкретно делают последние скиллы я так и не понял в этой куче мяса. Убивать врагов помогали, и на том хорошо.
  1. Реализация. 8/10
Респект за превьюшку ( + ). Респект за подобранные модели юнитов ( + ). Особых багов, мешающих прохождению, также не было замечено ( + ). Счётчик теней в мультиборде смотрится инородно и неуместно. Предфинальный диалог выглядит слегка глючным - тебя бьют, но контроля нет.
  1. Раскрытие лора персонажа. 2/10
Связи между способностями и сюжетом не обнаружил ( - ), что было важно по условию конкурса. Пару раз понадобилась телепортация, для преодоления барьера ( + / - ). Сам главный герой никак не раскрыт, но за попытку очертить его характер можно дать минимальную оценку.
  1. Способности. 3/10
Спасибо, что это нестандартные способности Warcraft ( + ). И уважение за использованные иконки, все в одном стиле ( + ). А так, в целом, это перемудрённые способности с большим количеством лишних свойств, которые ещё пересекаются между собой. Для прохождения достаточно только двух способностей.
  1. Визуал. 5/10
Всё в одном стиле, чего оказалась достаточно для погружения в тёмную атмосферу кладбища. Автор отошёл от стандартного олдскульного варкрафтовского оформления, что, несомненно, плюс, так как не вызывает неуместных ассоциаций. Но в целом ничего выдающегося. Красивого левелдизайна, интересной постановки сцен или крутых анимаций не заметил.
  1. Трейлер. 0/10
Нет его.

Итог

Суть геймплея карты в динамичном истреблении толп слабых врагов. Обычно игры такого жанра подразумевают некое расслабление от этого повторяющегося процесса, но в этом случае ничего такого я не ощутил. Возможно, из-за малой продолжительности игры я просто не успел на это настроиться. Тем не менее, у работы есть потенциал быть частью чего-то большего и хорошего (из этого может получится неплохая кампания про охотника за головами демонов). Также спасибо автору за то, что у него есть чувство стиля и минимальное уважение к игрокам, что не подсунул им стандартные способности.
Общая оценка работы (вне критериев конкурса): 5/10

Сказание об орке по имени Орим

Впечатления

Внимание! Здесь описывается процесс игры и элементы сюжета. Спойлеры!
Встречает нас, как это обычно и заведено, вступительная кат-сцена (непропускаемая). Действие происходит в мире Warcraft, на страдающем от войн Дреноре, аккурат перед Первой Войной. Здесь мы знакомимся с главным героем, орком по имени Орим, сыном вождя. Среди зеленокожих сородичей Орим - 'красная ворона', выделяется как по характеру (не кровожадный) так и по внешности. Также в вступительной сцене появляется Гамор Беспощадный, отец Орима, одновременно с этим главный заявленный антагонист приключения.
Стоит отметить хорошую постановку сцены (тайминг перемещения персонажей и камеры, выбор нужных ракурсов и прочее) и приемлемый уровень диалогов (тексты отражают характер персонажей, но иногда текст слегка корявый, есть недочёты с форматированием и орфографией).
Кат сцена заканчивается и игра сразу предупреждает о важности сбора предметов на протяжении игры. Действительно, именно от количества собранных книг, выпадающих из диких нейтральных кабанчиков, во многом будет зависеть боеспособность героя. Первым заданием становится сбор солдат клана в одном месте. На данном этапе всё довольно просто, даже способностей нет. Из того что запомнилось в начале - это сильный огр в пещере, который мог бы убить вашего героя. Но в битве участвуют солдаты клана, которые могут взять удар на себя, а после вовремя отойти и не подставляться. Итого орки собраны, и нас ждёт новая сценка.
Главный герой окончательно ссориться с отцом на почве неприятия геноцида дренеев. Отец отрекается от вас, приказывая своим охранникам убить вас. Казалось бы, это конец, но тут вас спасает орк-шаман Каан. Он обучает вас вашим первым способностям (это оказывается стандартный круговой удар), и подсказывает, где можно обучиться остальным.
Тут и начинается основной геймплей карты. Хочу отметить, что геймплей умеренно хардкорный, что лично для меня, несомненно плюс. Из того, что вы просто вломитесь в толпу врагов, ничего хорошего не выйдет. Нужно не давать себя окружать, пользоваться разным расстоянием агрессивности крипов (хотя, иногда это выглядит как эксплойт багов, например, более ранний агр орков-разбойников-лучников, по сравнению с ближнебойными, из-за чего лучников легко убить).
Первый раз достигнув учителя огра, я словил неприятный баг. Потеряв управление в кат-сцене, меня настигли недобитые ранее разбойники и начали убивать меня прямо во время хода ролика. Я погиб, и пришлось загружать игру.
Огр нас обучает 'Кровожданости' (тут называется Ярость). Постановка сцены обучения неплохая, но сама способность до жути стандартна. И я не очень понял, почему выбор пал именно на эту способность, если напротив, огр говорил об использовании разума и мудрости. А кровожадность это скорее что-то обратное разумности. Ещё мне не понравилось, что эффект кровожадности сбивался от кругового удара. Т.е. способности никак не сочетаются.
Второй учитель оказывается дренеем. Для получения способностей необходимо разгадать загадку: "Это то, что принадлежит вам, но пользуются в основном другие". Мои ответы "раскладушка" и "звонок" не подошли... Но рядом сидела моя супруга, которая видела как я играю, и подсказала правильный ответ. Самого дренея, кстати, можно атаковать и убить без особых последствий. Способности - это обычный спелбук со стандартными способностями.
Чуть подоле я встретил довольно сильного моба с вампиризмом, орка-каннибала Никодзару. В прямом поединке он меня спокойно забивал. Пришлось использовать в бою против него зелье неуязвимости и надеется на криты. В итоге, одолеть его получилось где-то с пятой попытки. Но за сложный бой уважение автору.
Третий учитель обучает вас опять же стандартному берсерку... надеялся, конечно, на что-нибудь поинтереснее, учитывая, что способность повышающая скорость атаки уже была. Также он выдаёт ключ, с просьбой проникнуть на базу враждебного клана и убить местного вождя-колдуна. Сам бой с колдуном, также довольно сложный. Мне пришлось даже вернуться назад и поискать пропущенных кабанчиков, чтобы достаточно прокачаться для битвы с ним.
Убив вождя, мы сами становимся вожаком клана. Тут начинается последний этап карты. Под управление даётся база, с рабочими и воинами. Теперь наша цель - это собрать армию и уничтожить базу враждебных 'Оргов-оркоедов' (орфография оригинальна). Тут уже ничего сложного. Собираем ресурсы, исследуем улучшения и нанимаем бойцов. С толпой идём на огров. Единственное, не стоит давать героям огров воскрешать падших товарищей. Для это следует менять поле битвы и рассредоточить бойцов для отвлечения внимания враждебных NPC.
Победив огров, повествование неожиданно обрывается... Оказывается, ваш отец также бился с этими ограми с другой стороны ущелья, там и погибнув на ваших глазах.
Перед смертью он прощает вас и передаёт управление кланом. Тем самым, Орим становится главой объединённого клана орков. Конец.

Оценки

  1. Законченность работы. 7/10
Это законченная самостоятельная история становления героя, разделённая на чётких три акта. В процессе игры, благодаря общей неплохой постановке, удаётся проникнуться героем в частности, а также миром и ситуацией в общем. Работа соответствует теме конкурса (за исключением наличия проблем связи нарратива и способностей оцениваемом в пункте 4), хотя и чувствуется недостаток в оригинальности концепции.
  1. Понятность геймплея. 9/10
Мне было всё абсолютно понятно, кроме того, как быстро восстановить ману и здоровье вне битв. Поэтому часто умирал, так как регенерацию не ждал, а вступал в битвы с минимальным запасом здоровья и маны, надеясь на выпадение руны исцеления.
  1. Реализация. 6/10
Много обидных багов. Недостатки в оформлении текстов и орфографии. Непропускаемые катсцены перед сложными битвами, перед которыми подразумевается сохранение (а значит, предполагается, что игрок может просматривать их несколько раз). Общая реализация стандартна для Warcraft 1.26, так что дополнительных баллов не будет.
  1. Раскрытие лора персонажа. 7/10
Сам по себе лор работы интересен. Но есть проблема связи получения именно конкретного набора способностей и лора, а также применения этих способностей и лора, что было важно по условию конкурса. Т.е. какая-та работа в этом направлении всё же была проведена, но она мне показалась недостаточной.
  1. Способности. 0/10
Стандартные способности, эффекты которых к тому же либо повторяются, либо отменяют друг друга, вместо того чтобы сочетаться.
  1. Визуал. 5/10
Стоит отметить разнообразные модели орков и огров. В остальном, ничего примечательного. Не понравилась как ограничена территория, где можно перемещаться, а где нельзя (холмы, которые выглядят так, что по ним можно пройти, а также неаккуратные чёрные зоны).
  1. Трейлер. 0/10
Нет его.

Итог

Сказание об орке по имени Орим - это традиционное приключение в духе старой школы Warcraft III. В целом, мне было приятно пройти его. Думаю, это благодаря наличию сложных испытаний, лору и талантливой постановке сцен. Заявленная работа соответствует теме конкурса. Особенно стоит отметить естественную эволюцию героя и связь этой эволюции с текущим геймплеем. А именно, в 1 акте мы выполняем чужой приказ, во 2 акте ищем свой путь и набираемся опыта, в 3 акте становимся лидером, раздавая приказы самостоятельно. Но есть и важный недостаток работы. В рамках конкурса, необходимо было связать нарратив и способности. И мне, как показалось, здесь эта связь довольна условна.
Общая оценка работы (вне критериев конкурса): 7/10

Тёмный Ассасин Алегрит

Впечатления

Внимание! Здесь описывается процесс игры и элементы сюжета. Спойлеры!
Карта начинается с вступительной сцены с текстом, и прямо тут у меня возникли проблемы. Первый раз посмотрев ролик, я не смог понять, что там написано. Глаз цеплялся за странные несогласованные обороты, не говоря уже об орфографических ошибках. Читать такой текст приходится очень медленно. Я не успевал полностью осилить кадр с текстом за отведённое время. Но так как моей задачей было оценить карту, в том числе лор персонажа, то пришлось перезапустить игру.
Предположу, что русский язык не родной для автора. В таком случае могу дать совет писать тексты на родном языке, а после попросить помощи в переводе. Именно так я сам поступаю со своими проектами.
Из того что я понял. Главного героя призвал Король Мёртвых для помощи в обороне базы Нежити от разрозненных сил Ночных Эльфов, Альянса и Орков. Ваша первая задача - отбить атаку отряда Ночных Эльфов. Это получается довольно легко, и нам сразу дают 5 уровень и первую способность - "Взрыв крови". Что в точности она делает не очень понятно исходя из описания, но по факту она наносит значительный урон группе врагов рядом с указанной целью.
Следующее задание - убить вождя орков. Хотя наш герой силён сам по себе и легко расправляется с отрядами врагов обычными атаками, я всё же решил воспользоваться возможностью прятаться в тени. Пока идёт игровая ночь, это позволяет пропускать отряды противников рядом с собой, не вступая в бой.
Достигнув базы орков герой в кат-сцене примечает, что она неплохо так защищена. И пройти просто так внутрь будет сложно (на самом деле нет). Игра подкидывает нам тут же вторую способность - "Обман", позволяющую на короткое время брать под контроль враждебных юнитов. Именно таким образом предполагается пройти сквозь оборону орков. Но, как выясняется, можно победить просто так. Дзюбей, вождь орков которого надо убить, сам выбегает из под охраны. Обман использовать даже не пришлось. Вождь погибает от моих автоатак.

На базе Нежити есть магазин. Там можно закупить стандартные предметы. На всякий случай, прихватил Посох Безмолвия.

Тем временем нам дают новое задание. Теперь нужно разобраться с Альянсом. Тут уже всё стандартно и знакомо - достаточно убить их главного героя. Пришёл, увидел, кинул сало, победил...
В награду за убийство Паладина нам дают базу Альянса и новое задание, и это... барабанная дробь.... нет, не убийство героя Ночных Эльфов! (даже сам герой так поиронизировал). На этот раз нужно уничтожить всю базу. С самоходными мортирамии орудийными расчётами сделать это довольно просто... По итогу, разобравшись с зданиями Эльфов, нас ожидаемо кидает сам Король Мёртвых. Теперь придётся убить и его.
Цель есть, препятствий нет. Идём убивать гада. И спасибо, что оставили нам магазин. Это поможет быстро закончить игру.
Сало, камень с големом, пару атак... и Король Мертвых повержен! Конец! Всем ура!

Оценки

  1. Законченность работы. 2/10
Это сырая работа как по проработанности, так и по концепции. Остаются без ответа следующие вопросы. Что такого особенного сделал герой, чтобы пройти путь от абсолютного новичка, каким он сам признавал себя в начале, до абсолютного могущества, с мощью превосходящей таковую у Короля Мёртвых? Почему он получил именно такой набор способностей и почему именно в моменты, когда они ему понадобились? Весь сюжет описывается словами "Пришёл. Увидел. Победил".
  1. Понятность геймплея. 6/10
Основной геймплей прост и не вызывает проблем. Но тексты, включая описания некоторых способностей, слабо понятны.
  1. Реализация. 5/10
Багов, которые препятствовали бы прохождению не обнаружено. Но показались странными скачки уровней, возможность убийство орка вне базы и без применения "Обмана". Весь геймплей это "чистый" стандарт Warcraft 1.26. Стандартные расы, предметы и почти всё остальное.
  1. Раскрытие лора персонажа. 1/10
Лора нет (абстрактная битва всех со всеми). Мотиваций персонажей нет. Набор получаемых способностей не обоснован, хотя делается попытка обосновать их применение в конкретных ситуациях.
  1. Способности. 1/10
Есть нестандартная способность с нанесением урона в зависимости от запаса здоровья цели... Больше нечего добавить в этот пункт.
  1. Визуал. 0/10
Абсолютно ничего примечательного.
  1. Трейлер. 0/10
Нет его.

Итог

Работа выглядит как проба пера начинающего картодела. В принципе, не так плохо для первой карты. Автору удачи в его начинаниях, но в рамках конкурса эту работу нельзя оценить сколько-нибудь высоко, так как это будет несправедливо к другим участникам.
Общая оценка работы (вне критериев конкурса): 2/10

Crusader

Впечатления

Внимание! Здесь описывается процесс игры и элементы сюжета. Спойлеры!
Описание карты отсылает нас к поискам легендарного Святого Грааля. Представленный в работе мир будет во многом связан с мифологией о короле Артуре, что в целом даст привязку к лору и облегчит понимание происходящего.
Начинаем мы в тёмных катакомбах, без способностей, но с возможностью махать мечом в выбранном направлении. По сюжету, в эти катакомбы мы пришли с каким-то монахом, но он пропал. Теперь вам предлагается его отыскать. Вскоре вместо монаха мы встречаем рогатых тварей - сатиров. Стоит отметить, что у ваших ударов мечом есть knockback. После ваших ударов враги прекращают на короткое время вас атаковать, у некоторых из них проигрывается анимация падения на землю.
Из катакомб мы попадаем в пещеру с подземным озером. Сама пещера оформлено очень красиво. В центре пещеры располагается пьедестал с мечом.
Здесь же мы встречаемся с монахом, который предлагает вам вытащить меч из камня. И да... меч конечно же оказывается легендарным Эскалибуром. Алистер, не долго думая, сразу соглашается сделать это. Но в итоге все проходит не так гладко. Ваши действия высвобождают каких-то демонов и вскоре вы оказываетесь на берегу реки, общаясь с призраком. Но хотя бы меч при вас.
Призрак поясняет вам, что Эскалибур к нашему времени совсем издох, и для восстановления его былой мощи нужно найти особые места силы. Отправляемся их искать вдоль побережья, где мы оказались. Опять же, стоит отметить очень красивую для данной реализации графику: поражающую воображение работу с текстурами, моделями и освещением.
Прорыскав по побережью и убив нескольких врагов я так и не обнаружил никакого места силы. Зато ближе к тому месту, где я изначально очутился, доносится странный звук какого-то магического излучения. Похоже, он издаётся из скал. И действительно, там есть проход.
Идём дальше через (хотя правильнее сказать сквозь) скалы...
Пройдя таким образом довольно далеко, и получив в пути урон от дальнобойных врагов, размещённых за скалами, в итоге удаётся найти место силы. Вместе с этим Эскалибур приобретает возможность усиливать все остальные способности Алистера (пока это только Атака).
Куда идти дальше, я не очень понял, но на обратном пути меня окончательно добили те дальнобойные с фиолетовыми атаками. Герой воскрес рядом с местом получения способности. Дальше можно было отправиться наверх, в лес, где обитают довольно сильные противники. Некоторые из них способны замедлять и не давать возможность атаковать, что сулит почти мгновенную смерть.
Далее по дороге я нашёл ещё 2 камня воскрешения, но новых способностей так и не получил. Прямой дороги дальше или каких либо ещё объектов мне найти не удалось. Тропа была перекрыта решёткой, сквозь которую я не смог пробраться.
Но ближе к правому верхнему углу карты меня заинтересовали некие странные декорации - "Кровавые глыбы". Две из них составляют подобие врат. Тем не менее, просто пройти сквозь них не получается. Зато можно протиснуться с помощью выпада при атаке мечом, когда герой слегка продвигается вперёд. Дальше меня ждал ОЧЕНЬ странный диалог...
За глыбами также был очередной камень воскрешения и странные декорации. Особо меня привлёк этот красный шар.
Больше ничего интересного я тут не обнаружил. Но вернувшись назад и погибнув от рук очередных мобов, у меня начался следующий диалог:
Теперь уже в области красного тумана появился противник. Это был Мордред, тот самый демон, появившийся при взятии Эскалибура. Запас здоровья у него довольно маленький и я с лёгкостью одолеваю его.
Со смертью Мордреда игра вылетает. Конец?
На самом деле да. Конец. Но саму игру я, как оказалось, пропустил. Ну что же... начинаем заново. На самом деле в начале надо было идти не в сторону скал (меня смутил тот звук), а через водоём вброд (об этом даже было сказано в ролике, но я как раз во время той реплики отвлёкся). На другом берегу будет монстряк с щитом, проломить который нам предлагают новой способностью - "Ошеломляющим ударом".
Следующий навык - это щит, впитывающий урон, а после высвобождающийся вместе с атакой. Обучает этому приёму нас Галахад (иногда бывает написано Галахандер) во время нападения на нас быстрого крипа.
Стоит отметить забавную концепцию воскрешения героя. Оказывается, неудачные попытки это лишь ведения. Но тогда почему остаются их последствия?
Следующий навык - "Двадцать восемь порезов", который предлагается использовать против незащищённых толстых целей, наподобие антропоморфных гиганстких свинов. Эффект атаки схож по виду с нашпиговыванием бензопилой . Что прикольно.
И теперь даже врата не являются препятствием для нас. Как истинного рыцаря, нас обучают сносить их тараном, хорошенько разогнавшись (способность "Неудержимы порыв".
Далее за вратами я встречаю место финальной битвы, где уже был при первом прохождении. Не иду убивать босса сразу, а решаю посмотреть что находится в южной части карты. В принципе, ничего интересного кроме толп крипов я там не встречаю.
Возвращаюсь к области с красным туманом, чтобы наконец покончить с этим. На этот раз Мордред оказался чуть сильнее (его уровень привязан к моему), и мне не удалось убить его с первого раза как тогда. Но с попытки четвёртой у меня всё же получается. Конец.
На этот раз точно.

Оценки

  1. Законченность работы. 7/10
Работа сама по себе явно не закончена. От сюжета есть только завязка, обширные области на карте не задействованы, хотя там есть противники. Но определённо стоит похвалить то, что есть уже. Интересный корневой геймплей и отлично переданная атмосфера позволили проникнуться персонажем при игре.
  1. Понятность геймплея. 6/10
В один момент было настолько не было понятно что делать, что пришлось начинать заново. Также не понятно, закончилась ли игра, или это был вылет. Но это единичные (хотя и важные) моменты. В целом, корневой геймплей вопросов не вызывает.
  1. Реализация. 9/10
С одной стороны есть нестандартные боевые механики, knockback и прочее, что обычно не ожидаешь лицезреть в Warcraft III. С другой стороны, в карте присутствует обидные баги и видна общая недоделанность карты. Ещё не понравилась отсутствие поддержки сохранения и загрузки игр.
  1. Раскрытие лора персонажа. 7/10
Получение способностей было оправдано как в рамках геймплея, так и в рамках нарратива и лора. Геймплей полностью оправдывал применение этих способностей в различных ситуациях, поощрял их комбинирование. А вот общий лор персонажа тут не был почти никак раскрыт, за исключением того, как показали героя в паре Учитель (Галахад) - Ученик (Алистер).
  1. Способности. 12/10
Разнообразные нестандартные способности с красивыми эффектами. Плюс у каждой из способностей есть вторая версия с усилением Эскалибура, когда спосбность одновременно с вами кастуют духи предыдущих владельцев меча.
  1. Визуал. 15/10
Ещё не видел настолько красивой картинки в Warcraft III 1.26. Отличная работа с текстурами и моделями окружения. Также понравились нестандартные модельки юнитов.
  1. Трейлер. 0/10
Нет его.

Итог

Это задел на шедевр. Но пока выглядит как pre-alfa версия этого вероятного шедевра. Время покажет. что из этого получится. Касаемо конкурса, работа в него вписывается, хотя очень портит впечатление отсутствие связанного сюжета от начала и до конца. История просто прерывается.
Общая оценка работы (вне критериев конкурса): 8/10

Cursader Night

Впечатления

Внимание! Здесь описывается процесс игры и элементы сюжета. Спойлеры!
Превью и стартового описания нет, но ничего страшного, запускаем на удачу. В первой сцене нас встречает светлячок-друг, который жалуется, что мы сбежали с тренировки... Т.е. такое плавное интегрированное обучение. Учитывая, что управление тут нестандартное (стрелочки), а камера непривычно для Warcraft 1.26 выглядывает из-за спины, то оно, конечно, тут не лишнее.
Ладно. Раз наш персонаж известен тем, что сбегает с тренировок, то будем отыгрывать роль до конца и тоже сразу сбежим с этого обучения. Как раз тут рядом есть открытый красивый лес, хочется его поисследовать.
Сразу отмечу, что хотя управление на стрелках и реализовано, но отзывчивость персонажа довольно плохая. (эх... старичок 1.26 к таким фокусам и наворотам явно не готов). Камера иногда проваливается чуть ниже. По правде говоря, пока более удобным ощущается традиционное управление мышью.
Недалеко пройдя, я наткнулся на город. Всё в целом очень красиво. Особенно мне приглянулся этот фонтан. Персонажи-NPC также не стоят намертво на своих позициях, а перемещаются по своим делам. Некоторые отваливают фразочку по нажатью ESC. В дома можно зайти. Внутри находятся различные предметы (бутофорская еда, зелье исцеления) и сидят другие NPC.
Никаких активностей я в городе не нашёл... поэтому решил вернуться к обучающему светлячку. У нас тут всё же конкурс Становления Героев, а не конкурс Исследования Открытого Мира. Нужно будет пройти этот путь, как он задуман. В итоге светлячок приводит нас к группе таких же как ты ночных эльфов. Судя по диалогам и их интересам, персонажи - это группа подростков, решивших исследовать заброшки. Ну ок, посмотрим, что из этого выйдет...
Преодолев все препятствия, а именно камеру, управление и систему видимости Warcraft, из-за которой исчезали текстуры пола, мы пришли к закономерному итогу. Руины окончательно обрушились, а один из группы потерялся. Теперь главное чтобы взрослые не узнали.
Действие продолжается несколько лет спустя. Ваш персонаж пытается получить работу егеря, для чего выклянчивает шанс проявить себя. В начале у меня не получилось победить своего соперника, но вот второй бой уже намного проще, так как произошло что-то, что дало герою силы победить.
В итоге нас берут на работу. В деревушке поблизости завёлся некромант, поднимающий трупы с кладбища. Нам нужно выяснить у местных, что к чему. На кладбище выходит дверь дома поблизости, но пройти туда нельзя. Но можно заглянуть внутрь с помощью камеры, свободно проходящей сквозь стены. Незахороненный труп внутри явно намекает, что это и есть комнатка некроманта.
Идя далее по сюжету мы встречаем старого знакомого, того самого из группы, которого вы бросили в руинах в начале. Все его почему-то называют предателем, хотя, это вроде как вы его предали, бросив в тех руинах... Ладно, легко расправляясь с толпой врагов круговым ударом, мы заканчиваем его эффектное появление. Вернувшись в город, нам нужно переговорить с некой Кисоракой. Но я так и не нашёл её... Минут 20 бегал по карте, нашёл замок с пехотинцами, но не эту Кисораку. Похоже, придётся спросить автора...
В итоге автор дал подсказку, как найти Кисораку. После сюжетной вставки, ГГ опять отгребает, сопровождая это 'чудесным' монологом.
Далее наступает очередь квестов, сводящихся к поиску нужного персонажа в городе. Персонаж А, говорит что тебя ищет персонаж B, персонаж B говорит что тебя ищет персонаж С, и так до персонажа G... Хм.. а это что, бордель?
Последним для меня заданием было расчистить путь для отряда дружественных NPC. Сами NPC в этом время стоят в кучке в сторонке, пока ты выискиваешь по лесу редких вурдалаков. Но среди этих NPC есть паладин, к которому можно подойти для восстановления здоровья. Убив вроде как всех в окрестности (их довольно сложно найти, так как радиус обзора не очень большой), я попытался зайти в строение, где отмечались остальные враги. Но как только заходил в проход, мой персонаж мгновенно умирал от некого магического воздействия. Тут даже не помогала способность полной защиты от магии.
На этом и был окончен мой путь.

Оценки

  1. Законченность работы. 4/10
Работа выглядит сырой как сама по себе (в рамках RPG приключения), так и в рамках конкурса (не ощутил становление героя как такового). Что тут есть, так эта красивая демонстрация возможностей движка Warcraft 1.26, а также умеренно интересный сюжет уровня простенького фанфика. Работе явно не достаёт интересного геймплея (например, схваток, где было бы мало просто жать способности по cooldown).
  1. Понятность геймплея. 5/10
Часто было не понятно что делать, даже читая вкладку задания "Что делать?". И само по себе это неестественное, костыльное решение проблемы с ориентацией по сюжету. Также снижу балл за мои проблемы с поиском Кисораки и постоянным поиском персонажей в городах только по имени. Само приключение я также не смог закончить, так как не понял, что делать.
  1. Реализация. 9/10
Было несколько багов и проблемы с управлением, но так как автор прыгнул выше головы движка 1.26, то накидываю балл почти до максимального.
  1. Раскрытие лора персонажа. 6/10
Получение способностей было обусловлено сюжетом (Адреналин перед важным боем; телепортация при встрече с тёмной силой). Но вот их надобность не была заявлена. Ни одна из этих способностей мне не пригодилась в игре. Был очерчен характер главного героя - это ленивый слабак, избегающий тренировок, которому всё даётся по воле случая ( + ). Но больше в этой истории главный герой всё же наблюдатель, его становление не играет роли в сюжете.
  1. Способности. 5/10
Понравилась только телепортация по стрелочкам - красивый эффект . Адреналин защищает от магии - но о какой магии направленной в тебя шла речь? Эта способность даже не предотвращала явно магическую смерть от входа в замок в правой верхней части уровня.
  1. Визуал. 9/10
Карта красива. Удачно подобрано визуальное и звуковое сопровождение. Но есть проблемы с мерцающиими текстурами.
  1. Трейлер. 0/10
Нет его.

Итог

Важно отметить, что на мою оценку повлияло то, что я не смог пройти карту до конца. К сожалению, времени на оценку всех конкурсных работ организаторами уделено не так много, и нет возможности играть в каждую из карт по 10 часов. Пришлось оценивать то, что удалось пройти (убийство вурдалаков в лесу, чтобы прочистить путь) и экстраполировать, что до конца будет примерно также. По итогу, Cursader Night - это интересная работа, которую я бы мог порекомендовать для ознакомления картоделам на Warcraft 1.26, как эксперимент по созданию RPG от третьего лица на этом движке. Из достоинств также стоит отметить симпатичный визуал. Но в рамках конкурса Становления Героев 2021, эта работа не показывает нам то, как можно связать геймплей и нарратив о становлении персонажа. Причина, как мне видится, в том, что сам геймплей тут довольно условный, а нарратив акцентируется больше на мире и других персонажах, а не на протагонисте.
Общая оценка работы (вне критериев конкурса): 6/10

Re-Stored Chronicles

Впечатления

Внимание! Здесь мог бы описываться процесс игры и элементы сюжета, если бы они были.
Работа в стилистики ТРЕШ. В целом, здесь стиль полностью превалирует над содержанием, так что оценивать почти нечего. Тем не менее, попробуем. В начале, вместо вступительного ролика, нас ждёт вступительная битва. Это выглядит как мельтешение моделей и эффектов. Единственное, что можно сделать, это почитать описание способностей персонажа под вашим управлением, летающей статуи ikobot. Способности юмористические, но, уровень этого юмора, ниже плинтуса.
После битвы начинается вступительный ролик... Много рандомных фраз, опять же, с ''типо юмором". Но если улавливать суть, то вам надо что-то починить, при этом советуют сохранить игру.
Управление на стрелочках, ESC что-то делает... Пробуем нажать ESC - игра радостно сообщает, что я лох... Мда.
Загружаемся. Нажимаем ESC на кадре с предметом. Фух... Игра продолжилась. Далее нам предлагают рыскать по локации с кривой камерой, используя предмет с названием "Фиолетовая Изолента" на юнитах с моделью светлячков... Чего??? Пожалуй, бесполезно описывать, что происходит в этой карте. Это будет всё звучать как набор слов, а все мои эмоции можно свести к WTF. По идее, можно сразу перейти к оценкам и итогу.
На этом моменте я подзастрял. Далеко не сразу нашёл последнего светлячка и мишку. Я бы мог постараться, но вдруг этого светлячка даже и не существует... В этой карте ни в чём нельзя быть уверенным... В итоге оказалось, что там можно вправо пройти... Убив мишу и починив светляка, я опять попадаю в битву кучу-малу.
Далее по заданию нам нужно убить Монолит. Но эта тварь просто зловеще телепортируется за край зоны, куда вы можете добраться... Последний раз на миникарте этот монолит я видел в южной части, там, где был дух-разведчик. Но попасть туда я не нашёл способов (читы не рассматриваю).

Оценки

  1. Законченность работы. 1/10
Это работа вполне могла быть представлена даже не как игра с геймплеем, а текстовый квест.
  1. Понятность геймплея. 2/10
Мало понятно как продолжать на каждом из моментов.
  1. Реализация. 2/10
Раздражала кривая камера по началу. Но в итоге, вид восстановился на стандартный, и стало легче.
  1. Раскрытие лора персонажа. 0/10
Способности герой получает просто так, во время выполнения задания по ремонту светлячков. Его бьёт током, и он их получает. Эти способности никак не связаны с ничем, даже на мета-уровне пародии.
  1. Способности. 0/10
Юмористическое описание способностей... но даже не смешно.
  1. Визуал. 1/10
Есть едва удачные намёки на старание передать треш стиль или спародировать неумелость.
  1. Трейлер. 1/10
Есть снятые геймплейные (???) кадры.

Итог

ТРЕШ в худшем смысле этого слова.
Общая оценка работы (вне критериев конкурса): 0/10
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
2 года назад
Отредактирован Lord_Teo
0
Понравилось понимание моей работы. Даже умения оценил с точки зрения истории и механики игры. Молодец!)
2
27
2 года назад
2
не стоило играть версию с архива, у нас была залита поновее на тот момент, с исправлениями критических багов)
1
22
2 года назад
1
rsfghd:
не стоило играть версию с архива, у нас была залита поновее на тот момент, с исправлениями критических багов)
Которая к сроку успела?
1
18
2 года назад
Отредактирован SNART
1
makkad: Внимание! Всё, что описано ниже, носит сугубо субъективный характер. Оценки основывались в большей степени на эмоциях и предыдущем жизненном опыте судьи, а не на объективном сопоставлении. Тон рецензий не претендуют на соответствие вкусам усреднённого большинства игроков
Очень мало текста для лицензионного соглашения :)
3
5
2 года назад
3
Написано грамотно и отлично передавая мысли, ты смог донести до меня информацию о составляющих каждой из карт, молодец, пример хорошего судьи
1
14
2 года назад
1
Прекрасно аргументированы все решения!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.