База примеров на GUI

Добавлен , опубликован
Раздел:
Триггеры и объекты
Содержание:

Правила:
  1. Первое и самое основное правило - здесь обсуждаются лишь вопросы по картостроению в Warcraft 3 TFT!
  2. Какой вопрос - такой и ответ. Пишите грамотно и понятно, если хотите услышать такой же внятный и ясный ответ.
Вопросы а как сделать такую способность, в такой карте, у такого героя, будут посылаться к автору.
Если хотите узнать как сделать, в сообщении прикрепляем карту, указываем героя, указываем способность.
  1. Не задавайте вопрос по несколько раз, ждите ответа.
  2. Здесь рассматриваются только примеры на GUI, JASS не предлагать.
  3. Касательно подстатей - оставлять сообщения там только по теме соответствующей подстатье.

И так о чем же статья. Как видно из названия она будет состоять из примеров, повседневных или так сказать общепринятых. Так как новичков в картостроении меньше не становится, а ответы на вопросы часто лежат так далеко, что большинство даже не шевелиться чтобы их найти. А посему решил сделать этакую базу, на GUI. Почему на GUI спросите вы, а все потому что начинать путь к великому надо с маленького. Да и плюс ко всему все вопросы "...а как сделать на тригерах...?" отпадут после того как человек прочтет или задаст свой вопрос тут. Да и старожилам будет иногда интересно посмотреть. Будем пополнять ее собственными усилиями, будем задавать тут вопросы и искать ответы, так что пишите вопросы.
Тригерные примеры делаются по возможности:
  1. на 12 игроков
  2. тригер можно использовать множеством героев.
Условие пользования базой, это:
  • то что вы знаете управление "World Editor" и его параметры,
  • знаете что такое переменные, ну или хотя бы знаете чем различаются реальные, целочисленные и масcивы.
  • объяснить как работать в "Редакторе Объектов" не нужно
  • милишные карты это то что вы делаете с закрытыми глазами.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
17
11 лет назад
0
зачем столбы переменных, тебе потребуется только массивная переменная на абилки и как говорил, God_of_light, всеголишь при морфе давать те или иные абилки в массиве.
0
3
11 лет назад
0
Sergant1000, ты прав, конечно. Это ж более 50 изучаемых абилок персонажа, и ещё неизвестно сколько абилок предметов. Просто ряд переменных, чтобы не запутаться, какие абилки куда определены и какими функциями вызываются. Систематизация)) Может это как-то замедляет процесс загрузки, зато помогает не заблудиться в триггерах)
0
28
11 лет назад
0
MrSlap, что я могу предложить:
Определяем юнита, который будет получать абилку в глобальную переменную, скажем, Hero.
Когда мы триггерно даем абилку юниту, вписываем такой CS после функции добавления способности:
cs: call UnitMakeAbilityPermanent(udg_Hero,true,'A000')
где, udg_Hero - глобальная переменная хранящая юнита, true - значение истина (означает что мы определяем абилку как постоянную), A000 - код абилки (виден с редакторе объектов при нажатии Показать названия переменных).
Соотв. когда ты отбираешь абилку, чтобы задать новую, ты перед действием убирания вставляешь такой cs:
cs: call UnitMakeAbilityPermanent(udg_Hero,false,'A000')
Вроде как все.
Sergant1000, прости что за jass, но отслеживать такое в глобалках это застрел.
0
3
11 лет назад
0
Jusper, спасибо за мысль, поэкспериментирую над этим.
Стоп.. "после функции добавления способности" то есть перед скриптом всё равно нужно добавить способность? Тогда я не совсем понимаю смысл данной манипуляции.
0
28
11 лет назад
0
MrSlap, все просто. Ты добавляешь способность юниту. Этот CS делает абилку постоянной для юнита, т.е. при морфе она пропадать никуда не будет. Так же при смене абилки, мы убираем значение постоянности абилки для юнита.
0
3
11 лет назад
Отредактирован MrSlap
0
Ага! Это же то, что нужно) Теперь этот скрипт надо интегрировать в 50 прописанных абил :-D
Самое обидное, что вся система описанная мной в верхнем посте уже была исполнена и работала... Но, думаю, стоит переделать, потому что можно удалить аж четыре лишних триггера! :)
0
17
11 лет назад
0
добавил пример инвентаря.
0
17
10 лет назад
0
Добавил пример отображения урона.
0
25
10 лет назад
0
Ого, долго же ты делал отображение урона...
0
28
10 лет назад
Отредактирован nvc123
0
Ancient, он не делал
он взял чужой и баганый пример
я переделал его в небаганый
2
25
10 лет назад
Отредактирован Ancient
2
nvc123, 9 месяцев переделывать баганый пример? Да за это время его родить можно было...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.