База примеров на GUI

Добавлен , опубликован
Раздел:
Триггеры и объекты
Содержание:

Правила:
  1. Первое и самое основное правило - здесь обсуждаются лишь вопросы по картостроению в Warcraft 3 TFT!
  2. Какой вопрос - такой и ответ. Пишите грамотно и понятно, если хотите услышать такой же внятный и ясный ответ.
Вопросы а как сделать такую способность, в такой карте, у такого героя, будут посылаться к автору.
Если хотите узнать как сделать, в сообщении прикрепляем карту, указываем героя, указываем способность.
  1. Не задавайте вопрос по несколько раз, ждите ответа.
  2. Здесь рассматриваются только примеры на GUI, JASS не предлагать.
  3. Касательно подстатей - оставлять сообщения там только по теме соответствующей подстатье.

И так о чем же статья. Как видно из названия она будет состоять из примеров, повседневных или так сказать общепринятых. Так как новичков в картостроении меньше не становится, а ответы на вопросы часто лежат так далеко, что большинство даже не шевелиться чтобы их найти. А посему решил сделать этакую базу, на GUI. Почему на GUI спросите вы, а все потому что начинать путь к великому надо с маленького. Да и плюс ко всему все вопросы "...а как сделать на тригерах...?" отпадут после того как человек прочтет или задаст свой вопрос тут. Да и старожилам будет иногда интересно посмотреть. Будем пополнять ее собственными усилиями, будем задавать тут вопросы и искать ответы, так что пишите вопросы.
Тригерные примеры делаются по возможности:
  1. на 12 игроков
  2. тригер можно использовать множеством героев.
Условие пользования базой, это:
  • то что вы знаете управление "World Editor" и его параметры,
  • знаете что такое переменные, ну или хотя бы знаете чем различаются реальные, целочисленные и масcивы.
  • объяснить как работать в "Редакторе Объектов" не нужно
  • милишные карты это то что вы делаете с закрытыми глазами.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
15
11 лет назад
0
MrSlap, не за что)
Смотри как еще можно попробовать:
В одном триггере поставить событие - Начал применять способность, в условии твой морф, записывать способности.
А в другом после события - Закончил применение способности - уже давать обратно скилы.
В этом случае время
краткого мелькания добавленных абил
будет уже зависить от времени каста этого морфа. Сделаешь 0 - скорее всего и не будет заметно.
0
28
11 лет назад
0
Может все таки лучше через кастом скрипт? Чем заморачиваться с переменными?
Я понимаю, что все на GUI, да и сам между картами делал целые массивы и проверки для переноса способностей, которые добавляются уже в игре, но все же :D
0
15
11 лет назад
0
Jusper, согласен конечно. Но Sergant1000 настоятельно просит обсуждать здесь только ГУИ)
0
3
11 лет назад
0
Jusper, если есть какой-нибудь замечательный cs, который мне поможет - я буду только рад)
God_of_light, да, идею с триггером по применению и окончанию применения я тоже думал, но не заладилось у меня с реализацией...
А вообще я создал этакий триггер - реестр добавляемых способностей, присвоив каждой номер из массива абил. И логическую, которая определяет давать или нет персонажу ту или иную абилку. И при любых изменениях отсылаю к циклу, проверяющему все значения этой логической. Вроде как и собственная наработка, но я видел как тут на сайте на джаззе было выполнено примерно то же, но чище, быстрее и лучше, но разобраться не смог)) Поэтому в ГУИ и изощряюсь наколдовывать столбы массивов переменных.
0
15
11 лет назад
0
MrSlap, твой вариант конечно приемлем, и даже лучше)) если в течение игры не однократно требуется давать абилки.
0
3
11 лет назад
0
God_of_light, с завидным постоянством, тем паче некоторые из них игрок будет вправе в любой момент поменять на другие.))
0
17
11 лет назад
0
зачем столбы переменных, тебе потребуется только массивная переменная на абилки и как говорил, God_of_light, всеголишь при морфе давать те или иные абилки в массиве.
0
3
11 лет назад
0
Sergant1000, ты прав, конечно. Это ж более 50 изучаемых абилок персонажа, и ещё неизвестно сколько абилок предметов. Просто ряд переменных, чтобы не запутаться, какие абилки куда определены и какими функциями вызываются. Систематизация)) Может это как-то замедляет процесс загрузки, зато помогает не заблудиться в триггерах)
0
28
11 лет назад
0
MrSlap, что я могу предложить:
Определяем юнита, который будет получать абилку в глобальную переменную, скажем, Hero.
Когда мы триггерно даем абилку юниту, вписываем такой CS после функции добавления способности:
cs: call UnitMakeAbilityPermanent(udg_Hero,true,'A000')
где, udg_Hero - глобальная переменная хранящая юнита, true - значение истина (означает что мы определяем абилку как постоянную), A000 - код абилки (виден с редакторе объектов при нажатии Показать названия переменных).
Соотв. когда ты отбираешь абилку, чтобы задать новую, ты перед действием убирания вставляешь такой cs:
cs: call UnitMakeAbilityPermanent(udg_Hero,false,'A000')
Вроде как все.
Sergant1000, прости что за jass, но отслеживать такое в глобалках это застрел.
0
3
11 лет назад
0
Jusper, спасибо за мысль, поэкспериментирую над этим.
Стоп.. "после функции добавления способности" то есть перед скриптом всё равно нужно добавить способность? Тогда я не совсем понимаю смысл данной манипуляции.
0
28
11 лет назад
0
MrSlap, все просто. Ты добавляешь способность юниту. Этот CS делает абилку постоянной для юнита, т.е. при морфе она пропадать никуда не будет. Так же при смене абилки, мы убираем значение постоянности абилки для юнита.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.