Добавлен , опубликован

Конвертация моделей из других игр

Содержание:
Статья рассказывает о том, как конвертировать модели из детища Bethesda Softworks.
Нам понадобятся:
1. Все файлы-ресурсы игры находятся в папке «Data». Все они запакованы в специальный архив с расширением *.bsa. В частности нас интересуют следующие архивы:
Fallout - Meshes.bsa - все модели;
Fallout - Textures.bsa - все текстуры.
3d модели нужо извлечь из архива Fallout - Meshes.bsa. Для этого используем программу FO3 Archive Utility.
Жмём File -> Open Archive. Далее выбираем нужный архив. После загрузки, которая происходит вот так:
нажимаем Action -> Extract All (Извлечь всё) или Extract Selected Files (Извлечь выделенные файлы) и выбираем путь извлечения файлов. После извлечения в папке куда вы указали извлекать файлы появятся папки - meshes и trees. В папке meshes хранятся все 3d модели.
2. Далее запускаем NIF Scope. Для начала нужно показать программе ресурсы игры, для того чтобы она корректно загружала текстуры и «одевала» их на игровые модели. Для этого жмём File -> Resource Files -> Add и указываем файлы-архивы *.bsa. Закроем это окошко.
Теперь всё готово для загрузки 3d модели, для этого жмём кнопку Load на панели инструментов или File -> Load... и выбираем файл с расширением *.nif в папке meshes, в которую мы не так давно распаковали все модели игры. Модель корректно загрузилась:
Для конвертирования её жмём File -> Export -> Export .OBJ И выбираем место сохранения файла.
3. Открываем MilkShape 3D. Жмём File -> Import -> Wavefront OBJ... и выбираем сконвертированный файл *.obj.
Когда она откроется, нажимаем File -> Export -> Warcraft III MDLX (beta 10)... и сохраняем её под любым именем в формате *.mdx.
4. Текстуры извлекаем в отдельную папку, лучше если они будут рядом с уже ранее извлеченными папками: meshes и trees. Формат у текстур стандартный уже для всех игр - DDS (DirectDraw Surface).
Открываем BLP Laboratory, где жмем Файл -> Открыть и, выбрав эти текстуры, конвертируем их в *.blp. Сохраняем.
5. Открываем War 3 Model Editor. Через менеджер текстур (Окна -> Менеджер текстур) импортируем подготовленную ранее текстуру. В редакторе материалов (Окна -> Редактор материалов) всем материалам даем эту текстуру.
Далее MdlVis. Необходимо оптимизировать модель. Для этого нажимаем Оптимизация -> Оптимизатор -> Оптимизировать.
Модели как всегда без анимаций.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
12
13 лет назад
0
а ддс можно и ХнВию конвертить в тга)
я первый!
кстати, БЛПлаб тоже так может!
0
4
13 лет назад
0
У меня при экспорте в *.mdx , MilkShape зависает намертво, хотя в другие форматы конвертирует спокойно... =(
А, всё , заработало, просто надо было подождать :)
Автору респект, очень полезная статья!!!
0
31
13 лет назад
Отредактирован WebSter
0
что оттуда конвертить? Там же полигонаж на порядок выше, чем в варе =\
1
19
13 лет назад
1
да мало ли что людям может понадобиться? те же текстуры можно использовать. или же в м2/м3 конвертировать, хл2, мп, ат... использовать можно где угодно, просто после второго шага делать что надо.
просто я показал на примере вара, тк мне он ближе.
0
17
13 лет назад
0
Текстуры смысл есть конвертировать, а вот модели...
1
4
13 лет назад
1
из нью вегаса тоже можно?
1
19
13 лет назад
1
скорее всего да
0
12
11 лет назад
0
из нью вегаса тоже можно?
я пол NV вытащил и персов тоже. Все норм
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.