Расширенное декорирование карт

Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт

Теория

Золотое правило декоратора:

Декорация - это ЛЮБОЕ сочетание
ЛЮБЫХ разрушаемых объектов (Destructibles) с ЛЮБЫМИ фоновыми цветами, ЛЮБЫМ файлом модели, ЛЮБОЙ текстурой, ЛЮБЫМ симметричным масштабированием и под ЛЮБЫМ углом поворота, крена и разворота а также ЛЮБЫХ декораций (Doodads) с ЛЮБЫМИ фоновыми цветами, ЛЮБЫМ файлом модели, ЛЮБЫМ ассиметричным масштабированием, и под ЛЮБЫМ углом поворота, крена и разворота расположенных в любом положении относительно друг друга.
Звучит несколько запутанно, но на самом деле все это очень просто. Сейчас поясню:
Любые фоновые цвета - задается в Редакторе объектов в графе Tinting color (Фоновый цвет). Я не совету менять их радикально т.к. скорее всего это будет выглядеть нелепо, а вот заглушить некоторые из них можно (к примеру колонны из города в Ашенвальских лесах будут смотреться намного лучше при настройках red - 200, green - 255, blue - 200)
Любой файл модели - Совершенно любая модель из архива игры или импортированная может быть превращена в декорацию (очень мило смотрятся разные абилы и заклинание, но опять же не переборщите с этим). Задается в графе Model file (Файл модели).
Любой текстурой - Модели разрушаемых объектов можно красить в любую текстуру из архива игры (тоже не стоит менять что то радикально, но вот дерева с текстурой порченного дерева без порчи под ним смотрятся неплохо) Неприменимо к декорациям. Задается в Replaceable texture file (Заменяемый файл текстур).
Любое масштабирование - задается непосредственно в свойствах декорации (выберите декорацию на карте и нажмите Enter). Здесь можно указать как ассиметричное масштабирование (т.е.произвольно по X, Y и Z) если это декорация и симметричное масштабирование (т.е. фиксированное по X, Y и Z) если это разрушаемый объект. Также здесь можно установить точный угол поворота - для этого необходимо указать в Редакторе объектов минимальный и максимальный возможный размер - Maximum и Minimum scale (Максимальный и минимальный масштаб).
Любой угол поворота и крена - задается в Редакторе объектов. Позволяет поворачивать и кренить декорацию как нам угодно. Стоит учесть то, что некоторые декорации в обратной стороны прозрачны или частично прозрачны - это может выглядеть несколько нелепо. Задается в Max roll angle и Maximum pitch angle (Макс угол поворота и Максимальный угол крена).
Любое положение - декорацию можно разместить в любом положение по X, Y и Z. Я также могу посоветовать следующий прием: место того что бы размещать декорации под Shift мы может поставить в Графе Текстура Пути значение нет, разместить все необходимые декорации а потом вернуть текстуру пути необходимую Вам.
Вывод: в WarCraft'е можно сделать стандартными средствами почти любую декорацию, единственное ограничение - Ваша фантазия.

Практика

Пример №1 - Летающий город:

Теперь перейдем к примерам и посмотрим как мы это можем применить на практике:
Непосредственно сам рельеф очень простой, но вот декорирование... Впрочем по порядку. Сейчас мы с Вами попробуем повторить данный пример. Создаем карту 32*32 с уровнем воды мелко и повышаем высоту - в результате у нас образуются красивые пологие берега. Раскидываем тайлы и переходим к самому интересному - декорированию.
Основу города составляет декорация с файлом модели полукруг из колон. Масштаб по оси Z равен 1% от стандартного, что делает её внешне похожей на платформу. Заходим в Редактор объектов и копируем стандартный полукруг из колон. Убираем текстуру пути, ставим фиксированное вращение -1.00 (это позволит менять угол разворота), минимальный масштаб 0,01 и максимальный 3.00. Теперь клацаем правой клавишей по объекту в Редакторе объектов и нажимаем "Выбрать на панели инструментов". Ставим одну колонну где попало, и нажимаем Esc - это очистит выбор.
Примечание: я советую при размещение декораций не использовать панель инструментов, а копировать и вставлять их через буфер обмена т.к. будет сохранены угол разворота, вариация и масштабирование, и тем более это намного быстрее.
Теперь выбираем её (кликаем лев. клавишей по ней) и нажимаем Enter. Указываем масштаб по Х и У где то 100, Z пока не трогаем а также угол поворота 0. Теперь нажимаем Ctrl+X (вырезать) Ctrl+V (вставить) и вставляем туда, где должно быть основание города. После нажимаем еще раз Ctrl+V и вставляем декорацию произвольно, заходим в её свойства (Enter) и меняем угол разворота с 0 на 180. Выбираем "развернутую" декорацию и зажимая на неё левую клавишу перемещаем ее точно к первой. Приближаем камеру близко и подгоняем оба полукруга точно друг к другу. Теперь через зажатый Shift выбираем обе декорации и задаем масштабирование по Z на 1, зажимаем Ctrl и через Page Up/Down повышаем их на необходим уровень. По такому же принципу делаем остальные платформы. Основа у нас есть - теперь на нее надо разместить остальные декорации.
Создаем необходимую декорацию (в нашем случае это "высокая торцевая стена") и указываем максимальный масштаб 10, а минимальный 0.01. Вставляем одну такую стену на карту, указываем масштаб по Х и У 25 а по Z скажем 500%. Теперь копируем ее и вставляем по краям полукругов (из-за ее высоты мы сможем спокойно визуально подогнать их точно по полукругу) выбираем под Shift все декорации и указываем нормальное масштабирование по Z (в нашем случае 100) и через Ctrl + Page Up/Down задаем им необходимую высоту. По такому же принципу размещаем остальные декорации.
Теперь на земле размещаем обычные деревья с масштабом 25% и другие кусты/камни и т.д. Также я использовал декорацию с файлом модели "Книга забвения" для эффекта под замками. Добавляем регионы с погодными эффектами, туман и вот! Вроде получилось... Правда ходить по такому городу будет нельзя, нужно будет создавать либо невидимые платформы или делать триггерную систему. Просто я решил привести этот пример как наглядный способ сделать что то особо необычное.

Пример №2 - ​Сверхреалистичный водоем:

Рассмотрим этот пример. Здесь я расскажу подробнее об углах поворота и крена. Опять же делаем карту с уровнем воды мелко, потом поднимаем уровень земли - у нас получается пруд с пологими берегами. Сначала создаем обычные декорации над прудом. Потом дублируем каждую декорацию в Редакторе объектов и указываем им нестандартный угол крена и поворота.
Угол поворота - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси Y
Угол крена - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси X
Примечание - при изменение угла разворота наклон и крен декорации меняться не будет. Значение -3.14 перевернет декорацию ровно вверх ногами, -6.28 будет равно стандартному положению.
Итак задаем для колонны угол крена -1.50 и немного вытягиваем ее по оси Y до 150% а по оси Z до 1%. Размещаем её немного под уровень воды к подножью колон. По такому же принципу делаем остальные объекты - и у нас получается весьма неплохой рельеф. Кстати я немного схитрил - воин - это тоже декорация)
Настоятельно советую попробовать сделать обе карты - примера. Не стоит расстраиваться если у Вас получится не так красиво как на скринах) Ведь вы еще только учитесь...

Еще несколько советов:

-Иногда нужную декорацию бывает достаточно трудно выбрать т.к. она накрыта другими и при попытки выбора выбирается другая - используем метод "из под земли достану" т.е. опускаем камеру ниже уровня рельефа и выбираем нужную декорацию "находясь под землей".
-Обязательно продумайте какой будет игровая камера, т.е. с какого ракурса игрок будет наблюдать Ваш рельеф и делайте его сразу наиболее удачно выглядящим именно с этого ракурса.
-Помните, что мы всегда можем отменить (Ctrl+Z) и повторить (Ctrl+Y) последнее действие.
-Также копировав группу декораций через буфер обмена при их вставке сохранится их положение по осям X и Y относительно друг друга (положение по оси Z будет обнулено, но его несложно подогнать заново).

Заключение

Думаю на этих примерах вы смогли освоить основные принципы декорирования. Теперь ответ за вами - включайте свое воображение на все 100% и не бойтесь экспериментировать. Придумывайте и воплощайте свои композиции - только так вы сможете чему то научиться. Как вариант развития воображения могу предложить следующую тренировку:
Смотрим на какую то реальную картину из жизни и думаем как это можно реализовать в WarCraft'е)
Также неплохо просто просматривать файлы моделей, что бы знать какими средствами мы вообще располагаем. Вот, вроде все. Желаю Вам больших творческих успехов и удачи.
Ах да, чуть не забыл, вот карты примеры: