Редактирование уровней воды и земли через Zepir Map Editor

Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт

Теория

Сразу к делу: раньше как правило любые неровности рельефа делались в World Editor (далее по тексту WE) с помощью поднятия/опускания уровня. Но намного красивей это смотрится при использование разных высот. Конечно это можна сделать в WE, но это очень трудно и неудобно. В этой статье я предложу свой метод редактирования высот земли и воды через Zepir Map Editor (далее по тексту Зепир) и доработки в WE. Собственно с Зепиром я разбирался методом "тыка", но в результате я смог отработать достаточно удобную и главное быструю и качественную технологию. Попробуйте повторить действия описанные в практическом разделе данной статьи, и уже после этого делайте вывод и применимости Зепира к данному вопросу. Также не стоит пугаться интерфейса Зепира - он очень удобный =) Еще один очень важный нюанс: Вы должны полностью представлять какой должна быть Ваша карта (желательно нарисовать на бумаге чертеж)

Практика

Сейчас попробуем создать достаточно простой ландшафт в Зепире. Создаем обычную карту 64*64 в WE (конечно можно создать карту в Зепире сразу, но там габариты намного сложнее задавать), сохраняем ее и открываем ее через Зепир. 3D Сразу закрываем, а 2D растягиваем на весь экран. В разделе View Mode отключаем отображение всего кроме Level т.к. именно с ним мы сейчас и будем работать. В результате всех этих незамысловатых действий у Вас должна получится следующая картина:
  1. Карандаш - основное оружие Зепирщика =)
  2. Уровни воды и земли. Связаны между собой т.е. мы можем задать через основное окно, а можем и будем задавать их через WE values (тут они соответствуют игровому расстоянию). Красная точка обозначает четкую фиксацию, оранжевая делает небольшой рандом (т.е. если мы ставим высоту 8192 и не жесткую фиксацию Зепир может поставить и 8175 и 8200)
  3. Параметры точки:
Ramp - наличие склона
Blight - порча
Water - Наличие в токче воды
Boundary - граница
WE Boundary - граница в WE
Все, остальные параметры нам для наших целей не нужны.
Для начала я убираю границу (что бы не мешала, потом если надо добавим ее обратно). Теперь стоит обозначить берега рек. Для этого отключаем все в разделе Texture и все в разделе Level кроме Height и ставим в WE values - Ground level 600. С помощью карандаша рисуем начало реки.
Более высокий уровень земли будет отображаться более светлым цветом. Теперь на север от реки у нас будет небольшая равнина. Ставим высоту 500 и дорисовываем. Теперь наша река будет раздваиваться, а по середине будет остров. Также хочу отметить, что одна клеточка в Зепире равна одной средней клеточке в WE, при этом центр клеточки в Зепире находится ровно на пересечение линий при среднем размере сетки в WE. И еще, в Зепире есть очень удобная функция - клик правой клавишей на точки рельефа настраивает параметры кисти соответствующе параметрам данной точки. Ну вот мы немного по рисовали и что у нас получилось:
Мы сделали остров и добавили немного берегов. Отлично - продолжаем в том же духе. Делаем гору на самом верху, прорисовываем каждую клеточку и получаем:
Теперь поработаем с нашей рекой. Для начала нам необходимо прорисовать дно, пока без добавления воды. Хочу отметить, что в стандарте разница между уровнями воды и земли для получения отметки мелко равна 38, глубоко 166 (хотя это и относительно, т.к. такая глубина придумана Близами, нам хватит и поменьше). Предположим наша река будет иметь и пологие и крутые берега (но не за счет уровня ландшафта) и три порога. Рисуем.
Пришло время взяться за водичку. Ну-с, приступим... Отключаем в Level Height и включаем Water lvl. Меняем Water Level на скажем 225 и рисуем первую ступень. Ах да, не забываем включить Water в графе Flags. Внимание!!! Воду необходимо прорисовывать на одну клеточку (как минимум под сушу) иначе она будет отображаться несколько некорректно.
Вот, таким же образом, только с более низким уровнем воды прорисовываем остальную часть реки. Ну вот, вроде все... Смотрю на часы - у меня ушло на создание рельефа + я все конспектировал для этой статьи + делал скрины через фотошоп ммм... всего 100 минут.
В результате у Вас должно получится нечто похожее на верхний скрин. Теперь Зепир можно со спокойность совестью закрыть и отправиться в WE (с импортированной MiscData или WEU) подрихтовать все что у нас получилось, ну разве что можно добавить нестандартные тал, раз уж мы здесь =) Запускаем WE, открываем карту и видим следующее:
В принципе именно то, что я и хотел получить (со временем у Вас тоже разовьется некий "нюх" при работе в Зепире). Теперь используем такую прекрасную функцию WE как "Сглаживание" - она меняет положение точки, приближая его к положение точек, находящихся в точке действия кисти и ближних точек. Приступаем (я не советую использовать кисти размером более 2). Сглаживаем и вот:

Заключение

Смотрю на часы - прошло всего 2 часа. А получился действительно профессиональный ландшафт и при это именно такой как я хотел. Теперь можно начать раскрашивать карту тайлами и размещать декорации, главное - у нас есть хорошая основа для всего этого. Ну после добавляем войска, хороший JASS код тоже не повредит, делаем тонкий баланс там - и у нас может получится достаточно неплохая карта =) Ну в принципе думаю вы разобрались с Зепиром и оценили его по достоинству. Творческих успехов Вам и удачи.
Также вы можете скачать и карту-пример с которой были сделаны скрины...
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
15
16 лет назад
1
я нарисовал вроде карту уровней в зепире и у меня кнопки в File -> Save и Save As стали неактивными XD
0
33
16 лет назад
0
надо закрывать карту в ве...
1
1
16 лет назад
1
отстойная прога.
0
13
15 лет назад
0
Если подрудиться можно получить и в обычном ВЕ классный рельеф, главное иметь желание и время
3
3
15 лет назад
3
Прога вещь ценнейшая! Тока вот такой вопрос, как после всей этой проделанной работы сделать норм аниму воды?
2
5
14 лет назад
2
В Зепире тяжеловато разобраться, но иногда без него не обойтись. Спасибо за статью
0
0
13 лет назад
0
Только скачал программу и полез на ХGM, спасибо за то, что есть эта статья! =)
0
17
12 лет назад
0
Прога улет, то что мне нада. За статью отдельное СПАСИБА!!!!
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.